光榮特庫摩&&koei | 共有游戲
118款
光榮特庫摩控股株式會社(日語:コーエーテクモホールディングス,英語:Koei Tecmo Holdings),是于2009年4月1日成立的日本電子游戲發(fā)行商和開發(fā)商,由原光榮和Tecmo兩家游戲商合并而來。
- 發(fā)售:2002-09-27
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:日文
作為光榮公司《信長之野望》系列的第10作,《蒼天錄》不愧是系列中的經(jīng)典之作。玩家首度可以扮演大名屬下的武將,在家臣團內(nèi)部形成勢力,通過內(nèi)部分裂、拉攏派系、勾結(jié)外通、反叛逆主等達到自己的目的,可謂體現(xiàn)了那個時代的特色。相較于前作而言,游戲的戰(zhàn)斗模式又有了新的進化,既不同于傳統(tǒng)的回合制,也并不像一般的RTS游戲那樣講究“微操”,玩家只需控制軍隊的大體運行方向,并在此過程中進行戰(zhàn)略和計謀的運用。另外,游戲中“外交”、“忍者”、 “策略”等系統(tǒng)都被加以重視,提高到了新的層次。游戲的背景、音樂也堪稱一流,作為一款歷史題材的游戲而言,這一作恰到好處地表現(xiàn)了時代的特征,不可不謂之經(jīng)典。
迥然相異的“角色扮演”
本作中,玩家可以扮演三種身份:大名,軍團長,城主。當然,依照你扮演角色的身份不同,你的權(quán)限,可以使用的計略等都有很大區(qū)別。你不僅可以和各大名及其下屬進行秘密聯(lián)絡(luò),也可以和本家的各城主進行密謀來推翻主君……這些變革給了我們更大的空間去發(fā)揮我們的想象力,你可以選擇像武田信玄那樣,放逐自己的父親,因為那在你看來那只不過是自己制霸天下的,光耀武田家族的障礙而已。你也可以像上杉謙信那般,高舉正義之劍來蕩平一切不義之舉……在本作中,系統(tǒng)給了超乎玩家想象的自由,你可以隨時從任何一個主君的手下下野,出家,或者默默的建立自己的派閥,這一切都會隨著你的意圖而忠實上演。
決勝帷幄間
如果把前作《嵐世記》稱作堂堂正正的軍力決勝負的策略游戲,那么這款《蒼天錄》就是一款以外交,計略為精髓的真正意義上的策略游戲!除了常見的計略,本作又新近加入了“認領(lǐng)養(yǎng)子”,“包圍網(wǎng)織成”,“停戰(zhàn)調(diào)停”這三個已知的計略。外交在光榮制作的一系列策略游戲中,都占有重要的地位,但從來沒有一款游戲中有著如此如此青睞計略的傾向。
并非雞肋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
想想看,作為大名的你,時時刻刻的要擔心著部下的背叛,還要不斷的敵方的策反,實在是一項很頭痛的問題,幸好《蒼天錄》為各位主君提供了一套“忍者” 系統(tǒng),就是說作為大名的你,可以隨時向形跡可疑的部下派出忍者,從而掌握部下的一舉一動,經(jīng)過你的判斷,你可以火速召回部下,然后將其給“咔嚓”了!當然,如果你扮演的是城主,你也可以秘密同敵人達成協(xié)議,在臨戰(zhàn)時倒戈一擊。世事變幻,兵無常法,如何去取得自己的霸業(yè),一切就看你的謀略了! [收起簡介↑]
- 發(fā)售:2001-06-01
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:角色扮演
- 語言:繁中 | 日文
四代最大的特點便是極高的自由度和開放性。和前幾作一樣,玩家首先還是只能用木下藤吉郎進行游戲,在游戲過程中,當和他人親密度達到三心之后便可能得到此人的“主人公卡”,此后便可以扮演此人開始新的游戲。這樣可以扮演多達600名人物,包括了戰(zhàn)國時代的所有精英(也有不少垃圾)人物,號稱“戰(zhàn)國立志傳”。在游戲進行過程中,KOEI還為那些著名的人物準備了眾多的事件,包括了戰(zhàn)國時代幾乎全部的著名事件,而選用不同人物進行游戲的觸發(fā)條件也有所不同,這樣可以通過不同人的眼光和角度觀察和體驗同一歷史事件,感受世事的變幻滄桑。
四代的職業(yè)也極其豐富,除了可以象前幾代那樣出仕武家建功立業(yè)之外,還可以選擇成為一名忍術(shù)高超的忍者或富甲天下的商人,而且每個職業(yè)都有相應(yīng)的職業(yè)評定系統(tǒng)。這樣可以使得玩家體驗豐富而多變化的人生,同時方便玩家站在不同的角度品位波瀾壯闊的戰(zhàn)國風(fēng)云。
在人物屬性方面,四代對人物的技能做了大幅增加,每個人物都擁有16種技能,這些技能對相應(yīng)的活動、任務(wù)以及戰(zhàn)斗都有很大的影響。技能可以通過鍛煉提高等級,而KOEI為玩家鍛煉技能設(shè)計了眾多有趣的小游戲,難度隨著等級的提高也相應(yīng)提高,這樣極大地增強了游戲的耐玩性。
另外,在畫面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表現(xiàn)在場景以及人物的頭像繪制上,四代的頭像在三代的基礎(chǔ)上明顯借鑒了KOEI的一款PS2游戲《決戰(zhàn)》中的人物頭像,使得人物的頭像更加精美,并且性格分明。
- 發(fā)售:2001-02-10
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:英文
點擊購買信長之野望9:嵐世記正版
“信長之野望”系列的第9作。游戲?qū)⒄麄€日本劃分為54個“國”,每個國擁有1-3個“城”。游戲的最終目標就是統(tǒng)一全日本,有3種形式的“統(tǒng)一”:武力統(tǒng)一,將全日本54國135城全部占為己有;支配統(tǒng)一,除了本家之外,其他所有的大名都是本家的從屬國;從屬統(tǒng)一,本家的支配大名達成“支配統(tǒng)一”條件。 在游戲的進行上,以“月”為單位,每個月被劃分為三個階段:事件、戰(zhàn)略、合戰(zhàn)。每月開始時首先進入“事件”階段,所有的突發(fā)事件,以及一些戰(zhàn)略命令所造成的后續(xù)事件都在這個階段統(tǒng)一發(fā)生。“事件”階段結(jié)束后,根據(jù)大名的名聲大小,各家大名按順序依次進行戰(zhàn)略指令操作。所有大名都結(jié)束戰(zhàn)略命令后,就進入“合戰(zhàn)”階段,游戲的所有戰(zhàn)爭都在這個階段發(fā)生,依然是按照(攻擊方)名聲大小的順序進行。 在“嵐世記”中能找到不少的前作特點:一家大名被劃分為多個軍團,各軍團獨立下達戰(zhàn)略指令;賞賜武將不是通過金錢,而是通過“知行”(俸祿),相當于將土地賞賜給武將;外交脅迫成功后,對象大名不會直接成為我方家臣,而是成為我方的從屬國,不過在此之后還可以再次脅迫;不能主動征召軍隊,兵力只會隨著游戲的進行而自動增加,但是只有2、5、8、11月兵力才會增加。 當然,游戲中也有一些新的創(chuàng)意,最重要的就是“諸勢力”概念的引入。除了各家大名之外,游戲中還存在著7種勢力:國人眾、寺社、忍者眾、水軍眾、都市、朝廷和幕府,與這些勢力的關(guān)系會對整個游戲產(chǎn)生不小的影響。 前所未有的美麗的畫面,再加上厚重古樸的音樂,《嵐世記》的聲光效果,可謂在前代基礎(chǔ)上有了使人瞠目結(jié)舌的飛躍性進步。 [收起簡介↑]
- 發(fā)售:1999-12-16
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:繁中 | 日文
1999年,《烈風(fēng)傳》面世了,它給人的感覺,是《將星錄》的極大完善版本?!段拿鳌奉愋偷膬?nèi)政系統(tǒng),終于成熟化,將城市覆蓋格數(shù)減少,使煩瑣程度大為降低,但突出了金山的作用,游戲性反而更加突出了。雖然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一級別上來,而不象前代那樣,只是在戰(zhàn)斗中影響防御力的特殊地形罷了。
《烈風(fēng)傳》在最初開始游戲時只有三個劇本可選,即風(fēng)云桶狹間(1560年5月)、信長包圍綱(1570年9月)、本能寺事變(1582年10月),但當以任一劇本統(tǒng)一日本,看完劇終動畫后,再返回初期設(shè)定,就會發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)一個新劇本——“信長元服”,時間大概在1546年3月,這一劇本包含許多“桶狹間合戰(zhàn)”劇本所見不到的早期優(yōu)秀人物。如齋藤道三、島津貴久、織田信秀、陶晴賢等名將。
在武將設(shè)定中,出現(xiàn)以前沒有的“采配、素性”兩項,經(jīng)筆者研究發(fā)現(xiàn),“兵裝品”可以提高“采配”值,而“采配”值高的武將在拼殺中,兵力減員數(shù)比“采配”值低的武將少,所以可理解“采配”為“抵抗力”?!八匦浴眲t表示武將間的親子關(guān)系。在武將“忠誠”值設(shè)定上,《烈風(fēng)傳》顯得并不重要,忠誠低的武將“出走”是隨機的,只要他不在前線的城里呆著無事可乾,就不會出什么意外。
關(guān)于官職,信長只要攻下“室町御所”城并入住,一月后就會得到“征夷大將軍”之職。而官位則可以不斷向朝延獻上金錢,不斷申請就可以得到。
《烈風(fēng)傳》為每個大名設(shè)了一項威信值,每打一次勝仗長1-2點,每占領(lǐng)一座城池、每發(fā)生一次歷史事件、每成功一次外交任務(wù)等都會提高威信值,反之就會降低威信值。威信值直接影響大名的聲譽,在外交活動中起著重要的作用。
《烈風(fēng)傳》采用超大鳥瞰圖作為主地圖,其尺寸約為七代的兩倍。與以往不同的是,國界線將日本分為64個傳統(tǒng)小國,如尾張、美濃等。每個國家的都城由游戲設(shè)定,控制范圍為4x4面積。其他支城的控制范圍為3x3面積,玩家可隨意建造,但總數(shù)不超過四個。同時,只有擁有都城的群雄才可以當大名,只擁有幾座支城的在游戲中稱為幾個“獨立勢力”,這使游戲很好地解決了“多城池”與“少君主”的矛盾。獨立勢力之間各自為政,互無關(guān)聯(lián)。在筆者看來,他們的“命令”只有三條:登錄武將、抵御進攻和歸附周圍強大勢力。 [收起簡介↑]
- 發(fā)售:1999-03-05
- 發(fā)行:KOEI CO., LTD.
- 開發(fā):KOEI CO., LTD.(株式會社コーエー/光栄)
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:簡中 | 日文
太閣立志傳III于1999年在日本、臺灣發(fā)行日文和正體中文Windows版本,也發(fā)行日語的Play Station版,選擇的人物只有兩個,除出豐臣秀吉,另一個是以假想人物粱田政勝(姓名玩家可在游戲一開始時修改)的特別篇,設(shè)定為柴田勝家的部下。游戲新增了派合系統(tǒng),第四代和第五代以此作為藍本。在PS版中,可以選擇投靠其他大名進行游戲,也是系列的第一次。
- 發(fā)售:1999-02-26 (PC)
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC 掌機
- 類型:角色扮演
- 語言:英文
《大航海時代4》是日本Koei公司1999年推出的經(jīng)典單機游戲,是《大航海時代》系列第4部作品,后來又產(chǎn)生多個加強版本。游戲中加深了對于當時歐洲殖民擴張與殖民貿(mào)易的描寫,諸如簽訂契約、獨占貿(mào)易港、建立貿(mào)易航路、四處探險發(fā)現(xiàn)財寶特產(chǎn)等,無不折射出那個年代特殊的歷史背景。第4代可操作人物是4位(威力加強版中又增加了3位),游戲遍布于世界的各個角落,而不再繼續(xù)以歐洲為世界觀的中心。
- 發(fā)售:1998-04-03
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:繁中 | 日文
光榮公司的作品一直是以策略為主,這款由第三波漢化的《成吉思汗IV》是光榮公司的新作,游戲風(fēng)格畫面類似《信長的野望VII--將星錄》,各項操作都用圖形、漢字表示,極易上手。這部游戲同前幾代相比,其畫面制作、設(shè)計更加精細,城市的構(gòu)造、人物的塑造也有了比較明顯的改進。游戲的主地圖采用立體的形式展現(xiàn)歐亞大陸的全貌,達到了16000X3616的超大規(guī)模,可同時在地圖上進行內(nèi)政建設(shè)及戰(zhàn)爭。你可以規(guī)劃以遼闊的歐亞大陸為版圖的世界規(guī)模戰(zhàn)爭。攻城掠地的軍隊、來往不息的商隊情況,以及實行內(nèi)政后城市的變化,各種災(zāi)害等都可以在地圖上看到,游戲畫面制作非常精細。
不得不提的是建筑物各地風(fēng)格各不一樣,象蒙古即蒙古包,而配樂有7種風(fēng)格,分為中國、蒙古、東南亞、日本、伊斯蘭、東歐、西歐,與該文化的樂器相呼應(yīng)。每首樂曲都體現(xiàn)各地的風(fēng)情,百聽不厭。
突出文化水平在國家發(fā)展中的重要性。鋪設(shè)街道派遣商隊進行文化交流,可以提高城市的內(nèi)政和軍事水平。
游戲中如果達到一定條件會出現(xiàn)很多歷史事件。如成吉思汗統(tǒng)一蒙古,元朝和南宋同盟滅金等。親族的作用在游戲中得到更好體現(xiàn)。與其眾妃子所生之子成年后即成為誓死效忠的將軍,如果擔任領(lǐng)主反叛的機率更小。
游戲中多達七百多位出場人物,同上代比較增加了僧兵、海盜、刺客、投石機及攻城塔十幾種新兵種,全部兵種達到二十三種。獨特的屏幕拆分模式。可以把龐大的地圖在屏幕上拆分成兩到四塊,同時進行內(nèi)政開發(fā)及戰(zhàn)爭。游戲還可以把地圖上的不同位置定義四個熱鍵,對游戲后期管理龐大的帝國提供了極大的方便。
游戲有兩個年代可供選擇:
1、奔馳于草原上的狼,1189年
主要背景:12世紀末期,一位叫鐵木真的年輕人被眾人推戴為王(汗),戰(zhàn)勝宿敵札木合,確立了蒙古草原的霸權(quán),人稱成吉思汗(“擁有四海的可汗”)。與此同時,西方基督教國家為奪回圣地的戰(zhàn)爭也愈演愈烈,獅子心王理查所率領(lǐng)的東征十字軍為奪回圣地耶路撒冷而與伊斯蘭英雄撒拉丁作戰(zhàn),于是,各路英雄紛紛把歐亞大陸卷入戰(zhàn)爭的風(fēng)暴之中。
重要人物介紹(共30個君主可選, 最多可選8位, 較易發(fā)展的有):
成吉思汗:蒙古帝國第一大汗,統(tǒng)一蒙古,遠征西夏、金、花剌子模,建立了大帝國。
理查一世:英國國王,人稱"獅子心王",在十字軍及對法作戰(zhàn)中表現(xiàn)活躍。
撒拉丁:阿育布王朝創(chuàng)始者,從基督教徒手中奪回圣地耶路撒冷,并與第三次十字軍作戰(zhàn),其當政時法治清明,對異教徒政策寬大,受到敵我雙方尊敬。
宋孝宗:南宋第二代皇帝,與金議和,對江南進行開發(fā),并改革官制、幣制,隨南宋進入全盛時期,他的統(tǒng)治成為后世的典范。
2、蒼狼的末裔,1271年
主要背景:13世紀,席卷了歐亞大陸的蒙古帝國由成吉思漢的后代分而治之,其中支配中國的忽必烈汗仿效中國傳統(tǒng)定國號為元,并出兵遠征東南亞、朝鮮、日本等地,并把目標定在統(tǒng)一全亞細亞之上,同時西方正呈現(xiàn)蒙古、伊斯蘭、基督教國家三足鼎立之僵局,成吉思汗死后,歐亞大陸又陷入混戰(zhàn)時代。
重要人物介紹(共27個君主可選,較易發(fā)展的有):
忽必烈汗:成吉思汗之孫,蒙古帝國第五代大汗,征服南宋,統(tǒng)一中國,定國號為元,將東南亞及朝鮮納為其屬國,并向日本出兵。
阿巴孩:伊兒汗國第二代君王,與拜占庭皇女結(jié)婚前接受了基督教洗理,與歐洲諸國結(jié)盟對抗伊斯蘭馬摩爾克王朝。
貝巴思:中世紀的伊斯蘭英雄,奴隸出身,成為馬摩爾克朝蘇丹,統(tǒng)治的17年間進行了38次遠征,屢次擊敗十字軍和蒙古軍。
- 發(fā)售:1998-03-13
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:模擬器類
- 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
自1996年三國志5,在歷經(jīng)了2年多的等待之后,光榮的新作《三國志Ⅵ》終于揭開其面紗,出現(xiàn)在我們眼前了。
本次的《三國志Ⅵ》由DOS平臺轉(zhuǎn)向了Windows平臺,因而游戲中的人物和頭像也重新進行了繪制。但是筆者覺得《三國志Ⅵ》的人物頭像和地圖并沒有什么特別值得稱道的地方,除了畫面達到16位色的高度以外,其它的特點也就不值得一提了。倒是本作的音樂雖沒有5代那樣精彩,卻也是可以體現(xiàn)光榮公司一貫精巧完美的制作風(fēng)格的。筆者對其中的幾首美樂,如“浪花淘盡英雄”、“將軍凱旋”等至今記憶猶新。
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在《三國志Ⅵ》中,野戰(zhàn)和城戰(zhàn)的概念又恢復(fù)了,而且制作者為了體現(xiàn)本作的歷史氣息,除了4、5兩代傳統(tǒng)的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經(jīng)歷過的事件。而英雄憶舊的功能更可以使你在暴機之余,面對前塵往事而感慨萬千。6代更貼近歷史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名稱和形式不同。內(nèi)政方面,《三國志Ⅵ》比5代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務(wù)都交給得力的手下即可,算是本系列里面最不重視內(nèi)政的一代吧。
《三國志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其獨特的“天、地、人”系統(tǒng),這套系統(tǒng)源自我國古代“天時、地利、人和”的說法,而對整個游戲的把握也要依靠三者之間的有效配合和運作。這個系統(tǒng)使得6代徹底走出了過去各代游戲的窠臼,從而為7、8兩代的全面變革打下根基。下面簡述一下6代的這3個要素:
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天—“協(xié)天子以令諸侯”
6代中,獻帝不再只是可有可無的擺設(shè),只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,只有和天子關(guān)系拉近,才能得到更多的封號,從而間接得到帶兵數(shù)量的提升,名望的提高。比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人?!度龂劲觥窋U充勢力的關(guān)鍵,在于如何盡早控制獻帝,所以本代的獻帝自然成了“招財菩薩”,人人得而搶之,這就是所謂的“協(xié)天子以令諸侯”。
地—“三天一計劃的作戰(zhàn)模式”
6代廢止了5代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點。當然由于此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰(zhàn)或守城戰(zhàn)都費時良久。而攻城戰(zhàn)中首次引用了半即時的作戰(zhàn)模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個周期,而一擔下完了命令,電腦將會自動在之后的三天內(nèi)按照玩家的命令行事?;蛟S是光榮為了使玩家能夠省時省力,但由此帶來的壞處就是玩家有時候只能眼巴巴的看著電腦控制的軍隊在三天內(nèi)中伏、中計,而自己卻無能為力。所以,筆者個人對于這種先布置,后執(zhí)行的作戰(zhàn)模式并不十分感興趣。6代的兵種設(shè)計很有特色,出現(xiàn)了“南蠻兵”、“山岳騎”等少數(shù)民族軍隊和6個少數(shù)民族君主,各個兵種間相生相克,再加上地形的限制,使戰(zhàn)斗的變化多種多樣。同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。戰(zhàn)爭中一旦兵糧被奪,那么就會造成士氣下降,士兵逃逸,必敗無疑。值得一提的是6代的單挑,采用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,顯得真實而有魄力。6代的單挑完全可由玩家自己控制,筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。
人—“有理想、有性格的武將”
《三國志Ⅵ》的武將出現(xiàn)了性格和理想,忠城度也不是簡單的封賞就能輕易提高的,而是要看主君的作為及相性、理想的異同。如果一個殘暴的君主手下某些武將極其重義,那么他們不久便會離你而去;反之,一個野心極大的武將遇上一個暗弱之君,那么該國發(fā)生內(nèi)訌也是必然的事。除了將領(lǐng)以外,士兵也沒有了訓(xùn)練值,而是以士氣衡量戰(zhàn)力,士氣為0的軍隊會自動瓦解。三國6的人性化還體現(xiàn)在以下幾個方面:擁有軍師的國家,當發(fā)生國土周圍有他國武將活動時,會自動召開軍事會議商量對策,而且三國6的軍師誰都可以當。如果敵人想來攻占我國的領(lǐng)地,智力高的軍師會先于敵人進攻之前獲得情報,并通知君主采取措施應(yīng)對;而智力差得可能等到對方兵臨城下了才如夢初醒。這種“先知先覺”的設(shè)定在三國志系列中屬6代獨有,非常的有意思。
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《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時下達給各將領(lǐng)的,所以執(zhí)行時敵我武將的步調(diào)一致,就出現(xiàn)了很多新的變化。比如會出現(xiàn)敵方比我方早一步占領(lǐng)空城的局面,這時就要開會決定攻城部隊是否繼續(xù)前進;當我方的部隊出征在外時,有可能后方遭到偷襲,這時可以讓出征的部隊再返回防守。有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發(fā)生不聽君主號令的情況。這種種人性化的特點,都被今后的9代所采用并加以改進了。
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1999年初,《三國志Ⅵ》加強版發(fā)售了,然而筆者只是依稀記得加強版只是增加了一個短劇本模式,玩家可以選擇三國時期的名人來體驗很多經(jīng)典戰(zhàn)役。這種繞開策略成份而直接進行戰(zhàn)斗的模式也催生了其后《三國志Ⅸ》加強版的“磨練史話之章”。
《三國志Ⅵ》“天、地、人”系統(tǒng)的成功運用,昭示著光榮對于三國志系列傳統(tǒng)風(fēng)格的不斷探索和力求改變。然而,再好的東西嘗過6次之后,終究是會無味的,于是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志Ⅵ》就是他們嘗試突破的“處女作”。
- 發(fā)售:1997-09-25
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:模擬器類
- 語言:簡中 | 英文 | 日文
《少年傭兵團(Soldnerschild)》是一款由Koei制作并發(fā)行的角色扮演類游戲,游戲舞臺是在名為利古里亞大陸的架空大陸。在這片大陸的西部很久以來,拉格爾王國和神圣拉那帝國兩大勢力相互制衡而維持著和平。
然而,大陸歷939年,拉格爾王國國王卡爾八世的猝死,事態(tài)被完全改變??柊耸赖暮罄^者是年僅1歲的卡爾九世,克洛維斯侯爵作為攝政就職后,不滿此事的貴族們發(fā)表了從拉格爾王國分離的獨立宣言,擁立了大貴族費爾巴哈為王建立了薩克森公國。
在這之后,穩(wěn)健派貴族們也獨立出來,建立了埃斯達尼亞共和國,至此拉格爾王國完全的分裂了。另一方面,神圣拉那帝國停止向東方殖民政策,伺機稱霸大陸。
兩大國之間的諸國也同時開始了軍事活動,大陸全境就像被扔入了戰(zhàn)亂的坩堝。主人公為了將這個亂世打上休止符而率領(lǐng)傭兵團侍奉于特定的國家,勢必要將大陸引導(dǎo)統(tǒng)一。
- 發(fā)售:1995-12 (PC)
- 發(fā)行: 光榮
- 開發(fā): 光榮
- 平臺:PC 掌機
- 類型:策略游戲
- 語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
《三國志5》游戲是1995年底推出的《三國志V》,對應(yīng)的操作系統(tǒng)依然是DOS,不過對應(yīng)800×600的高解析度和精致的人物頭像描寫使人已經(jīng)無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的“歷史事件動畫”顯示了光榮在游戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。
- 發(fā)售:1993-02-10
- 發(fā)行:光榮公司
- 開發(fā):光榮公司
- 平臺:PC
- 類型:角色扮演
- 語言:日文
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《大航海時代2》大航海時代II是光榮公司的成名作,于1994年推出。也是《大航海時代1》的后續(xù)作品。它的劇情相當優(yōu)秀,畫面在那個時期來說也應(yīng)該是一流的。它十分容易上手,任務(wù)為多線式,而且很開放,完全不必按照劇情游戲。而這也正是它的魅力所在,不論你怎么玩,你都能獲得無窮的樂趣。同一個人,你玩多遍也不會生厭。就算在今天,它也可以算是一個優(yōu)秀的游戲。它是絕對的經(jīng)典。如果說你想成為一個玩家,你就不能不上《大航海時代2》這一課。 《大航海時代》由于發(fā)行時間關(guān)系,在我們國內(nèi)當時接觸到它的玩家可謂寥寥無幾,我國玩家們真正開始海上冒險,是在《大航海時代II》中開始的。 1994年,《大航海時代II》來臨了,它較之前作有了飛躍性的進步。當時,MD機也就是常說的世嘉機正在流行當中,3、4百元的主機價格在當時來說比較高,但也在大多數(shù)家庭的購買能力之內(nèi),于是呼,大量的游戲愛好者或者用學(xué)習(xí)成績打動家長,或者哭天抹淚的用各種方式懇求家里購買MD,而MD的普及也為《大航海時代II》的流行提供了方便。 《大航海時代II》的成功自有他的道理,MD的性能讓它的畫面有了很大提高,輕松多樣的游戲配樂與和諧的游戲畫面讓玩家們感覺很舒服。游戲的內(nèi)容十分豐富,劇情上、港口數(shù)量上以及其它各種游戲元素上都比前作增大了10倍不止。 《大航海時代II》無疑是該系列作品中,對中國玩家影響最深,同時也是玩家們最為喜愛的作品,里面6位個性鮮明的主人公都在玩家心里留下了深刻的印象,他們在《大航海時代II》的劇情中互相交錯。 《大航海時代II》很好地為我們詮釋了什么叫“神作”,僅僅幾兆的東西,就讓那一個時代的玩家為之瘋狂?!洞蠛胶r代II》已經(jīng)成為游戲史上的一個標志。在這款游戲里,玩家們第一次感覺到什么叫“自由”,隨心所欲的在游戲里做自己想做的事,這種愜意是獨一無二的。 廣闊無垠的海洋、神秘的未知大陸、氣質(zhì)典雅的貴族、瀟灑美麗的紅發(fā)女海盜....充滿魅力的大航海時代! 其實,大航海時代更多的應(yīng)該屬于歐洲,屬于西班牙和葡萄牙這兩個史上的海上霸王,大多數(shù)國人只是在歷史教科書和“哥倫布”、“麥哲倫”以及“新大陸”這些名詞中約略知道那個冒險者的年代。而1994年,日本光榮公司的《大航海時代II》象一艘飄逸的紅帆船,滿載著航海者狂放的激情和冒險者流浪的歌聲,不由分說地停泊在我們夢想的邊緣,于是,我們再也無法平靜地入睡,每一個夜晚的天空海浪敲打船舷的聲音淹沒,每一個夜晚的行程都是從一個大陸直到另一個大陸……即使《仙劍》,即使《三國志》,都無法企及《大航海時代》攝人心魄的魅力?!洞蠛胶r代II》,已經(jīng)接近游戲的終極真理,已經(jīng)成為游戲史上永不傾斜的路標。時至六年后的今天,仍舊有多少玩家徹夜沉湎在《大航海時代》的夢境中,仍舊有多少玩家還在《大航海時代》廣袤的海洋里自由地航行。即使愚鈍如游標,也會“定期”翻出《大航海時代II》重新把玩一番,雖然水平苦不堪高,但那種樂趣,沒有人能夠替代,也沒有人能夠剝奪。 《大航海時代II》的豐碩成果,不僅僅在于它豐厚的歷史背景和充滿刺激的冒險題材,也不僅僅在于它細膩的場景刻畫和詳盡的航海資料,更在于它向人們展示了游戲的真諦:以最簡單的規(guī)則派生出最無窮盡的變化。這款僅僅幾兆的游戲,即使在今天,也足以讓許多大游戲公司的大手筆為之無地自容。的確,游戲并不是科幻小說,并不是驚險影片,更不是老奶奶口中千篇一律的神鬼故事,游戲之所以成為游戲,是因為游戲?qū)儆谖覀冏约海瑢儆诿恳粋€為游戲而游戲的玩家。我們希望在游戲中得到的,遠不只是感官的刺激和享受,而是努力進取的充實、終于勝利的喜悅和個性的張揚與發(fā)揮。就好象《大航海時代II》,當我們從一艘破舊的小帆船做起,飄洋過海,歷盡艱辛,終于培養(yǎng)起一批精干的屬下和一直無敵于天下的艦隊而嘯傲海洋時,那種愜意,那種意氣風(fēng)發(fā),絕對不是苦練三天,駕駛著一架功能復(fù)雜的蘇-27摧毀敵人基地所能比擬! 然而,現(xiàn)實并不會遷就哪怕是最狂熱的夢想:在我們癡迷于《大航海時代II》,并期待它的續(xù)集時,《大航海時代III》卻無限期地跳票了。雖然我們已經(jīng)在1996年得到了回應(yīng),但滿篇的東洋文字卻讓無數(shù)玩家為之扼腕。即使我們的耐心讓我們又等到了《大航海時代IV》的發(fā)行,即使這次《大航海時代IV》的中文版乃至簡體中文版都很快地滿足了大家久已不見葷腥的胃口,但《大航海時代III》已經(jīng)成為我們航海生涯的一段缺憾,一片空白,象一本殘缺的航海日志,所遺漏的,也許正是新大陸或者好望角……
- 發(fā)售:1985-12-13 (PC)
- 發(fā)行: 光榮
- 開發(fā): 光榮
- 平臺:PC 掌機
- 類型:策略游戲
- 語言:英文 | 日文
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發(fā)售于1985年12月13日的《三國志》體現(xiàn)了當時戰(zhàn)略游戲的最高水平,當時日本的家用機市場由于FC的興起已經(jīng)十分發(fā)達,不過電腦游戲市場依然處于無序競爭的混亂狀態(tài),市面上到處都是HGame。光榮雖然也有過HGame的底子,不過在幾款主流類型游戲成功后就開始往正規(guī)化方向發(fā)展?!度龂尽返拈_發(fā)之考究在如今看來依然十分難能可貴,為了人物頭像等細節(jié),制作人大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香煙牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確?!度龂尽飞鲜泻箅S即獲得廣泛好評,一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產(chǎn)品獎。 《三國志》的創(chuàng)作思路與之前的《信長之野望》相同,玩家扮演三國時期的郡君主,通過內(nèi)政、外交和軍事等各種指令不斷擴大勢力,最終一統(tǒng)天下。作為一款八十年代中期的游戲,初代《三國志》的畫面表現(xiàn)十分簡單,僅僅用一個由多個色塊構(gòu)成的中國地圖作為主要畫面,地圖上的阿拉伯數(shù)字表示各個勢力區(qū)域。在戰(zhàn)爭時,部隊用小方塊表示,方塊內(nèi)的數(shù)字代表軍隊的HP,用方塊的閃動代表互相攻擊,當數(shù)字變?yōu)榱銜r即戰(zhàn)敗。雖然系統(tǒng)、畫面如今看來均極為簡單,光榮獨有的SLG設(shè)計已經(jīng)在這款游戲中初露端倪。
- 發(fā)售:1983
- 發(fā)行: KOEI
- 開發(fā): KOEI
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:英文 | 日文
光榮官網(wǎng)今天更新信長野望賀歲新圖,宣布《信長之野望》系列新作將于2013年內(nèi)發(fā)售。在官方放出的賀歲圖上我們可以看到署名為渋沢·光對玩家的賀歲詞:
“2013年象征著繁榮的蛇年,借此,《信長之野望》系列迎來了三十周年慶。以統(tǒng)一全國為大業(yè)目標的織田信長,這是一款為征服全日本而制作的歷史SLG游戲——《信長的野望》。光榮公司正在投入全力來開發(fā)一款全新的《信長之野望》。游戲預(yù)計今年發(fā)售,敬請期待?!?
顯然光榮公司并未確定新作的對應(yīng)平臺,不過我們可以肯定包括PS3,PC和PSV等游戲平臺的玩家都不會錯過這款游戲,《信長之野望》系列前一部作品為《信長之野望:天道》,游戲于2011年5月26日在PS3平臺發(fā)售,游戲也曾推出PSV版本。
- 發(fā)售:1997年
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:日文
「水二」以中國四大小說之一的水滸傳做為背景,描述宋末的腐敗和梁山好漢的義氣。而「水滸傳一」則巳經(jīng)是七年前的游戲,當初就以不同於三國志的風(fēng)格,讓許多玩家徹夜未眠,經(jīng)歷七年的時間,就讓我們看看它有如何的成長。
「水二」和三國或信長系列相比,擁有較多的特色和創(chuàng)意,因為它并不算是一個系列游戲,因此比較沒有前一代所留下的包袱,而且可以說是KOEI公司的創(chuàng)意實驗品,因此玩起來和國人早巳熟悉的三國系列有相當大的不同。例如:相較於三國系列的注重權(quán)謀、內(nèi)政和戰(zhàn)爭,「水二」更重視的是人才的網(wǎng)羅和善用,而同時這也是一門大學(xué)問。
這次「水二」最大的特色應(yīng)該是屬於它的半即時系統(tǒng),何謂半即時系統(tǒng)呢?「水二」在平時內(nèi)政、外交的時間都是采用即時系統(tǒng),也就是玩者必需和電腦搶時間,電腦不會等待玩者的思考,這一點和三國系列有很大的不同;而另一方面在戰(zhàn)斗時又回復(fù)了一般的回合制。不知是否受到WAR2的影響太深,全世界的游戲界似乎都朝著這個方向在發(fā)展。不過玩者也不必擔心自己反應(yīng)不夠,而只能遭到電腦的擺布,其實「水二」雖然是即時系統(tǒng),但它也考慮到要給玩者一個充足的思考時間,因此在時間的控制方面做得相當不錯,畢竟這不是另一個RA類的游戲。
延續(xù)著一代的游戲目標,「水二」并不是以統(tǒng)一全國為目的,而是以打倒奸臣高俅振興宋朝,以免金人南下?!杆挂脖A袅肆x兄弟的結(jié)交,更突顯了水滸傳中的義氣之交。但和一代相較之下,「水二」的畫面和音效可說是進步多多,和最近的游戲比起來也毫不遜色,尤其是每個角色都繪制得相當可愛,一些有名的人物,更是能讓人一眼就看出來,例如九紋龍史進,就是上身赤縛露出身上的紋身。再配合上每個工作都有不同的動作,例如犁田、捕魚,使得玩者在玩的時候不會覺得無聊。另外在音效上也有不錯的表現(xiàn)。
整體而言,「水二」是個相當成功的續(xù)集,在各個方面都有非凡的表現(xiàn),尤其是它的創(chuàng)意部份更是讓人贊賞。巳經(jīng)熟悉三國系列的玩者,不妨來試試這個不同風(fēng)格的戰(zhàn)爭游戲;而玩過一代而深深著迷過的玩者,更是不可錯過這個游戲,它絕對值得您投入時間細細品味。
- 發(fā)售:1996年
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:角色扮演
- 語言:繁中 | 英文
《大航海時代3》中提供兩位歷史上的著名航海家供玩者選擇去扮演,此外《大航海時代3》亦加入了人物創(chuàng)造的功能,玩者可以在游戲中扮演自己創(chuàng)造的人物。跟其它「大航海時代」系列游戲比較,《大航海時代3》的創(chuàng)意算不少。此外游戲沒有固定的劇情及路線,不過無論玩者如何選擇,最終目標仍是追尋「麥哲倫」的宏志:成為世界第一個環(huán)繞地球一周的航海家。除此之外,所有的拓展與故事玩者皆可以任意發(fā)揮,自由度可以說是相當?shù)馗摺?
人肉翻譯機?
語言是《大航海時代3》中另一個特別的設(shè)計,游戲中一共有14種不同的語言。語言跟普通的技能不同,語言在和人溝通或閱覽書籍時方能發(fā)揮其效用,特別是在遠走他鄉(xiāng),身處異國之時。如果玩者尚未習(xí)得該語言,或還是不夠了解熟悉,畫面上就只會出現(xiàn)一堆「XXXXX」而已,完全無法溝通,所以語言可說是玩者在進行探索時絕對不能缺少的技能。
人不是萬能的!
玩者如要自行創(chuàng)造人物,除了要考慮屬性值的調(diào)整外,還要選擇職業(yè)和技能。《大航海時代3》中一共有四種職業(yè),分別是「探險家、發(fā)掘者、獵人、征服者」,職業(yè)將會影響玩者在游戲中較擅長發(fā)掘的物品種類。此外職業(yè)的不同亦會影響到角色的基本技能,這些技能包括「運用術(shù)、歷史學(xué)、測量、會計、科學(xué)、射擊術(shù)、劍術(shù)以及各種語言」,這些技能有助玩者在金錢、探索等等方面。由于游戲分配的技能點數(shù)并不多,玩者大部分的技能都必須從教會、工業(yè)同會或?qū)W者邸習(xí)得,這個時候,屬性中的智力便會產(chǎn)生相當重要的影響。智力越高的人,所能熟系的技能和語言就越多,但無論如何玩者是絕對無法將所有技能都徹底學(xué)習(xí)透徹的,這時便要依靠其它的伙伴的協(xié)助了,通常玩者可以在酒場找到一些沒事做的航海士,并聘請他們作為助手,以彌補主角技能上的不足。順帶一題,偶爾在酒場中還會有意想不到的美麗邂逅。
致富的方法
海上貿(mào)易一直都是《大航海時代》系列中的最重要的部份,亦只有借著貿(mào)易,玩者才能籌措大量的探險經(jīng)費或添購新船。在《大航海時代3》中,象牙仍是最有好賺的生意,只要玩者夠勤力夠快,多跑非洲幾趟,很快就可以把荷包裝得滿滿的。另一個可以讓玩者搖身一變成為巨富的便是香料貿(mào)易,好象丁香、豆寇等等,全都可以在歐洲賣到不錯的價錢,所以香料可以說是東方國家的金礦。不過通往東方的路程比較遠,而且危機重重,每次去一趟已經(jīng)花了不少時間,因此近距離的象牙貿(mào)易仍是最方便又好購的東西。簽訂合約是游戲中另一種收入的來源,在游戲開始時,玩者一定要跟學(xué)者簽訂合約,這樣才能獲得船只與金錢上的資助。要跟學(xué)者簽約,玩者要先到港口的圖書館去,在那里有內(nèi)有各式各樣的文獻資料,記載著各個傳說中的生物、民族、古跡或物品。玩者在閱讀過后可以至學(xué)者邸、商館或教會(只有部分提供此選項)主動提出前往尋訪的提議,如果獲得肯定契約便正式成立。通常玩者必須在一定時間之內(nèi)完成任務(wù)并返回報告,如果超過期限的話,后果會十分嚴重。
從海上到陸上
陸地上的探索是《大航海時代3》另一個特色,除了航海之外,玩者也可以騎乘馬匹到各地去探險,或是在各城鎮(zhèn)港口間往來。但是費用一點也不便宜,因此在玩者還是選擇海路比較化算。但是如果玩家的資金充裕,而且目的只是為了純粹探索,走陸路的風(fēng)險比海路低,玩者甚至可以循著著名的「絲路」,一路走到中國去,很偉大吧!為了這個設(shè)計,游戲中首次加入了內(nèi)陸城市(如巴黎),供玩者游歷探訪,其中不少還擁有可參觀的古跡,此外《大航海時代3》也加入了精彩的陸上戰(zhàn)斗,特別是在未知的蠻荒地帶,經(jīng)常會有盜匪、土著出沒。陸上戰(zhàn)斗的方法,和我們熟習(xí)的海戰(zhàn)有很大的距離,整體來說其模式應(yīng)該類似《信長之野望-烈風(fēng)傳》,敵我雙方站在9x3的棋盤式方格上輪番展開廝殺。玩者可以在戰(zhàn)前自行分配兵力,并由眾多兵種中選擇搭配。不過要是玩者不喜歡戰(zhàn)斗,仍可用金錢換取和平的方法,但不一定可行的。
- 發(fā)售:1995年
- 發(fā)行:Koei
- 開發(fā):Koei
- 平臺:PC
- 類型:角色扮演
- 語言:繁中 | 日文
《太閣立志傳》二代在一代的基礎(chǔ)上對游戲的各個特色進行了完善,使得這款游戲成為一個真正的經(jīng)典之作。
首先在畫面和音樂上,二代比起一代有著明顯的進步,尤其在音樂上,二代的音樂十分動聽。除此之外,游戲的世界和舞臺更加龐大。由于一代的地圖僅限于半個日本,使得游戲的進程略顯快了些,而二代的地圖比一代幾乎大一倍,包括200座城池和49個村落,玩家可以攻略幾乎整個日本。
二代的故事情節(jié)仍然和一代相同,不過與一代相比增加了很多新的人物,同時人物角色參數(shù)的設(shè)置更加詳細而且合理,人物的各項能力不再是自動提升,而是要通過到相應(yīng)的場所學(xué)習(xí)才可提升相應(yīng)的能力,玩家在成為部將后即可招收部下,并可帶部下一同修行,這些都增加了游戲的耐玩性。
二代的自由度比起一代有了更大的提高:玩家在游戲進行過程中甚至可以脫離織田家為其他大名效力;當玩家用秀吉通關(guān)一次后,還可以扮演柴田勝家、明智光秀以及新武將,通過不同的角度看待相同的歷史事件;游戲中共有13個歷史事件,包括了墨俁筑城、金崎殿后、安土筑城、本能寺之變以及長篠合戰(zhàn)等影響秀吉命運的全部歷史事件,每個事件的觸發(fā)都需要一定的條件。
- 發(fā)售:1998年
- 發(fā)行:KOEI
- 開發(fā):KOEI
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:簡中
《三國志曹操傳》是由日本光榮株式會社開發(fā)制作的一款戰(zhàn)棋類游戲,是《三國志》英杰傳系列的第五款,于1998年12月發(fā)行。該作以公元2世紀到3世紀中國的魏、蜀、吳三國時代為背景,展開戰(zhàn)場地圖,玩家需要在一個接一個出現(xiàn)的戰(zhàn)場上達成規(guī)定的勝利條件。
- 發(fā)售:2001年6月
- 發(fā)行:光榮特庫摩
- 開發(fā):光榮特庫摩
- 平臺:PC
- 類型:策略游戲
- 語言:日文
在繼承《三國志七》的“以人為本”的游戲主題的情況下,游戲性得到進一步提高,玩家不但能自由選擇任何一位角色進行游戲,而且更加重視武將之間的各種關(guān)系:“兄弟”、“對手”、“仇敵”。使每一個人物都充滿豐富的個性。綜復(fù)雜的人際關(guān)系將使得游戲更具有互動性。
從其公布的野戰(zhàn)畫面來看,在戰(zhàn)斗時,可以在山岳等所有地形上自由移動,山岳地帶的顏色有所不同,會對行軍效果產(chǎn)生影響。武將在內(nèi)政時還可習(xí)得戰(zhàn)法,也就是武將的必殺技。比如“突襲”、“烈火”,就是比較強的特技。而且效果會因的能力高低有所不同,使得人物更具有魅力。將這些修煉保留下來,就能培養(yǎng)出最強的武將。
最有特色的是——結(jié)婚當然也就是說可以生子以繼承未完的事業(yè)。自己的夫人也可以登場。像貂蟬這樣的超級大美女會以武將的形式直接出現(xiàn)在游戲中。
本作中對戰(zhàn)斗和會議進行了改進,戰(zhàn)斗采用軍團制,可任命軍團長。每一只部隊不再是象《三國志七》那樣由一個騎馬或者步兵小人表示,而是由前二后三,五個小人表示,這樣可以比較直觀,當部隊受到損失后,小人減少,表示出部隊的減員。當君主有好幾座城時,可委任城主。內(nèi)政時要評定,從現(xiàn)在公布的資料來分析,應(yīng)該是從國策、人事、軍事、外交、計略、諜報等六個方面進行評議。
三國8的劇本從184年的黃巾之亂到234年的孔明謝世,橫跨三國時期51年??勺杂蛇x擇全武將,全時代。以及背景時代的說明,和著名戰(zhàn)役的講解,并伴隨有150種歷史事件的出現(xiàn),象「桃園結(jié)義」、「千里走單騎」、「官渡之戰(zhàn)」等著名歷史事件將以動畫的形式展現(xiàn)在玩家面前。讓玩家更加貼近了三國時代。
武將的真實存在和視角。這也是《三國志八》中加入的一個新要素,如果你是一名武將,評議的時候你的視角是從下往上,畫面上,看見的是你的君主高高的坐在寶座上,旁邊是你的同僚。如果你是君主,你將看見你的部下全站在殿下等待你的指派和調(diào)遣。不同的身份,感受絕對不一樣。突出了武將的個性色彩。遺憾的是武將單挑還是和七代的差不多,本作中更為玄幻,是在一個懸浮的平臺上進行決斗,周圍云霧繚繞,遠處為吶喊的雙方士兵。簡直就象是天宮的武將在決戰(zhàn)。
《三國志八》中的城市的內(nèi)容和形式與《三國志七》有巨大差異。在《三國志七》中,行使各種命令是通過城市畫面最下端的家居指令欄進行各項活動的,在《三國志八》中,城市畫面變得更加漂亮和富有特色。不再象前作那樣,無論洛陽和云南都是一付城市凋敝的慘景。幾乎空白的城市,屈指可數(shù)的房屋,偶有幾個人物活動,不然簡直就象是一座死城。看得玩家都傷心,毫無建設(shè)的成就感。本作中城市建筑樣式眾多而漂亮。不同的命令,點擊不同的建筑場所直接進行:點擊“家” 有:宴會、鍛煉、下野、獨立、反亂、奮起、仕官、休養(yǎng)。。。等指令。點擊“宮城”將會進行評定或者出兵、外交等國家大事。其他建筑:“城門”:進行城墻的修筑,“農(nóng)村”:進行農(nóng)業(yè)開墾和治水,“兵舍”:進行征兵和訓(xùn)練,“鍛冶”:進行各種兵器的開發(fā)和制造,“市場”:發(fā)展商業(yè),上述建筑以前都有相應(yīng)的命令對照,比較好理解。但是新增加的如:“酒家”,“飯店” ,“屯所”。另外,還從城市的資料欄中發(fā)現(xiàn)了“賊”這個數(shù)據(jù),分析一定與治安有關(guān),并且在游戲中將會有“討賊”的指令出現(xiàn),哈哈!!很不錯喲,這也是如我一樣的眾多三國游戲迷期待以久的,最好能出現(xiàn)多種結(jié)果,比如:收編山賊,繳獲寶物等,這樣更能增加玩家的興趣,增強游戲性。