期待吧!終極恐怖求生游戲《失憶癥:豬玀的機(jī)器》
- 來源:3DM新聞組-ORC jun
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
你獨自一人安靜地穿過一個個狹小的門廳,絕望地想要從周圍的黑暗中逃脫。不敢奔跑,因為你害怕匆忙的腳步聲會引來看不見的幽魂的注意,所以你默默地移動著。突然,在前方某處你的視線無法企及的地方傳來陰森的喘氣聲。你把你的燈光向陰影處移去,盡可能地照亮你所走過的每一處角落。霎時,一陣可怕的沉默向你襲來。無論發(fā)出聲音的東西是什么,它不在那了,或者正好相反?你鼓起還剩下的一點勇氣提起了燈火走下樓梯。終于你拐過了轉(zhuǎn)交看見了...
也許空無一物,也許是個怪物??植狼笊螒虺錆M了這種情節(jié),如果設(shè)計得當(dāng),能夠讓你出一身冷汗。作為一個恐怖迷,我無法抑制對此類場景的喜愛。這也正是《失憶癥:黑暗后裔》能夠在恐怖迷社區(qū)中引發(fā)熱議的原因。游戲開發(fā)員Frictional Games明白害怕恐懼是人的天性。借著其最近宣布的續(xù)集《豬玀的機(jī)器》,這位瑞典籍開發(fā)員希望能繼續(xù)帶給玩家獨特的恐怖之旅。
恐懼是一種難以表達(dá)的情緒。因此也被認(rèn)為是在游戲中最難創(chuàng)造的氣氛。好的恐怖求生游戲能夠輕易地讓恐怖電影黯然失色。關(guān)鍵還是在于特定場景的制造?!妒洶Y:黑暗后裔》成功得益于它營造出了一種即強(qiáng)硬又壓抑的氣氛。并且游戲以普通的名字命名卻取得大獲全勝,不得不說這是對最近一段卡普空發(fā)表的評論的打臉。此前,卡普空發(fā)表評論說,類似于《生化危機(jī)》這樣以恐怖為賣點的游戲路子走不通了,因為恐怖迷越來越少了,恐怖求生游戲的市場太小無法支持此類游戲系列。尤其在卡普空為了保住公司對游戲的專營權(quán)而的決定改變《生化危機(jī)》主體風(fēng)格之后,《生化危機(jī)》玩家逐漸流失。
但這并不是說需要把所有打斗場景從恐怖求生類游戲中去掉。打斗有它特有的意義,玩家們需要體會到無助和絕望。的確,在《生化危機(jī)4》中把村民布滿害蟲的頭打掉很有趣,但是一卻點也不可怕。前幾部《生化危機(jī)》在處理恐懼方面更加成功,著要歸功于以前笨拙的戰(zhàn)斗。從何時起《生化危機(jī)》中的Chris Redfield能夠輕松瞄準(zhǔn)敵人?在Pete的幫助下,這個家伙變得專業(yè)了。此類游戲中也不乏打斗運用得好的作品,例如《死刑犯:罪惡起源》或日本《寂靜林》系列。恐怖游戲的真理在于:手持自動手槍的你很難感到害怕。
《豬玀的機(jī)器》的內(nèi)容并不是緊接著《黑暗后裔》扣人心弦的結(jié)尾。但是最近與廣受好評的游戲《親愛的艾斯特》的制作方thechineseroom合作的游戲創(chuàng)作者表示,游戲的氣氛將保持不變。《豬玀的機(jī)器》有讓此類游戲重整旗鼓并證明其市場并沒有卡普空所認(rèn)為的那么小的潛力。想要達(dá)到這個高度必須毫不妥協(xié)地堅定其目的:像地獄一樣恐怖。不同于其他恐怖求生游戲,《失憶癥》系列中毫無打斗情節(jié)。也有其他公司走了這條路(比如《鐘樓》系列)。但是相比其他游戲只會讓人絕望和耍些小花招,在《黑暗后裔》中從敵人受眾逃跑則要更有原始恐懼感。所有的關(guān)鍵在于感覺受到威脅,在《豬玀的機(jī)器》中如果遇到壓力,那還有進(jìn)行一些交戰(zhàn)的余地,但是這種情況并不常見,因為只要你感覺到你比正在對你窮追不舍的怪物要強(qiáng)大的話,你就可以和任何恐懼說拜拜了。
如果你對《黑暗后裔》的玩家反應(yīng)視頻有任何同感的話,那么此類游戲就應(yīng)該能夠引發(fā)你的興趣。雖然這有點像惡作劇一般吸引觀眾(恐怖電影的預(yù)告片經(jīng)常這么干),但是游戲能夠達(dá)到如此的恐怖效果就是罪的的勝利。如果《豬玀的機(jī)器》前作一樣的成功地話,我們將會再次看到玩家們對著他們的電腦顯示器驚恐大喊,當(dāng)然這取決于游戲到底有多恐怖。
恐懼是一種難以創(chuàng)造的情緒,尤其難以長時間保持。并且當(dāng)幻想破滅之后,難以重新感受到。最杰出的恐怖求生游戲很善于讓我們內(nèi)心保持不安。在此標(biāo)準(zhǔn)下,《豬玀的機(jī)器》還有很長的一段路要走。恐怖求生類游戲最近有些疲軟,《艾米》變成無底洞、《寂靜林》不再是從前的噩夢、《生化危機(jī)》離恐怖的類別越走越遠(yuǎn)。但是正如玩家反映視頻所呈現(xiàn)的,玩家們渴望并準(zhǔn)備好和恐懼做戰(zhàn)斗。是時候再次開啟那些恐怖之盒了。

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