外媒盛贊《激戰(zhàn)2》:已打破《魔獸世界》模式
- 來源:驅動之家
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
注:本文觀點只為傳播之用,并不代表本站觀點,《激戰(zhàn)2》確實是一個好游戲,但是能否超越《魔獸世界》還需要時間來驗證!
《激戰(zhàn)2》美服已于上周六提前開放了,開服伊始,所有的服務器都處于一個高負載狀態(tài),甚至有幾個比較火爆的服務器達到了滿員狀態(tài),不再接收新玩家的加入,要知道能提前進入游戲都是預定了正式CDKEY的玩家,而還有一批購買了CDKEY的玩家在眼巴巴的等著28號的正式開服,不知道28日《激戰(zhàn)2》的服務器能夠承受的住壓力,真心為A社著急。在這之前,很多mmorpg的編輯們對《激戰(zhàn)2》作出了評論,下面讓我們看看他們眼中的《激戰(zhàn)2》是怎么樣的吧。
國外媒體編輯Bill Murphy
對于網(wǎng)絡游戲來說,今年是令人難忘的一年。雖然這一年也有著一些的不悅,但總的來說,出色且可玩的游戲還是有很多的。但沒有一款游戲能和8月28日發(fā)售的《激戰(zhàn)2》相比?!赌ЙF世界》并不是我的第一個網(wǎng)游,但我在04年11月深夜去排隊領取我的典藏版的經(jīng)歷,依然歷歷在目。我清晰的記得我在公測時的感受,我從未有過如此革命性的網(wǎng)游經(jīng)歷,在玩的時候我就知道,這款游戲將開創(chuàng)一個全新的時代。而它的確做到了。
但從那之后到現(xiàn)在,近8年的時間里,有一半的時間我和你們一樣在高聲抱怨各種各樣的游戲毫無創(chuàng)新,我受夠了一個個和WoW如出一轍的游戲了,我真心希望網(wǎng)游世界中能出現(xiàn)令人耳目一新的東西。而今年我們終于等到了,雖然很多游戲都在一點一點的試圖打破WoW的模式,但只有ArenaNet作出了突破性的進展,他們打破了原有的模式,并重新建立了一個全新的游戲模式,以供其它公司效仿。
我真心希望ArenaNet能夠成功,我希望游戲能夠大賣數(shù)百萬份,以便讓全世界的玩家意識到,創(chuàng)新的力量。我希望游戲從預發(fā)售開始就迅速躥紅,并且我們的熱情會一直隨之保持多年。我真心希望,像ArenaNet這樣的大膽創(chuàng)新的公司可以得到他應有的獎賞。如果我們想看到更多的創(chuàng)新和大膽的設計的話,我們就要給予這些開發(fā)者們大力的支持。
而我的總結陳詞,則是我迷戀著我目前所了解的《激戰(zhàn)2》的一切,我迫不及待的想要了解更多。ArenaNet這次找對了方向,我衷心希望Tyria大陸未來能夠蓬勃發(fā)展。
國外媒體編輯Garrett Fuller
對我來說,《激戰(zhàn)2》帶回了一個讓我著迷的游戲系統(tǒng)。曾經(jīng)在《卡米洛的黑暗時代》中出現(xiàn)的國戰(zhàn),是我在大型網(wǎng)絡游戲中最難忘的經(jīng)歷。而現(xiàn)在《激戰(zhàn)2》把這個系統(tǒng)帶回到了當代游戲當中。同時,《激戰(zhàn)2》的個人主線系統(tǒng)也讓我十分激動。有時你想獨自一人冒險,有時你希望與人互動,《激戰(zhàn)2》很好的把單機游戲的元素融入到了大型多人在線游戲當中。而總的來說,最讓我期待的,還是它的PvP系統(tǒng)。
近幾年來,很多網(wǎng)游都忽略了一個至關重要的問題,那就是一款網(wǎng)游后期的重要性。大多數(shù)游戲都過分注重于整個游戲的進程,而使游戲虎頭蛇尾,缺乏長期的游戲性。這就是為什么競技游戲在近幾年如此成功,并且主導了市場。希望《激戰(zhàn)2》可以把“服務器的榮耀”這一概念重新帶回網(wǎng)絡游戲,并讓玩家們?yōu)橹畩^斗。我已經(jīng)等不及參加《激戰(zhàn)2》中的PvP了,是時候讓大型網(wǎng)游中的PvP重現(xiàn)光輝了。
國外媒體編輯Som Pourfarzaneh
雖然《魔獸世界》不是我的第一個網(wǎng)游,但WoW對我來說,就是大型多人網(wǎng)絡游戲的代表。在游戲最初的幾個月里,我在艾澤拉斯大路上四處探索,享受著從一款網(wǎng)絡游戲中所能獲得的最高體驗。大量有趣的內容以及瘋狂的角色互動,還有那近乎無限的冒險,都令我難以忘懷。
《激戰(zhàn)2》有這個潛力為我?guī)硐嗤捏w驗,并且還在原有的基礎上進行了大量的創(chuàng)新。在這幾次公開測試和壓力測試當中,僅僅是新手村就花費了我巨大的時間,當然我也是有意沒有去探索太多未知的地方,因為我想在游戲真正發(fā)售再好好體驗這片大陸。ArenaNet制作的成就系統(tǒng),加上動態(tài)事件系統(tǒng)以及豐富流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),無縫的角色合作,以及滿懷榮耀的三大派系PVP,還有那豐富的背景故事,都成為了我想徹底探索Tyria大陸每個角落的理由。
《激戰(zhàn)2》在發(fā)售前得到了太多的褒獎,而它龐大的內容使我們要在很長的一段時間之后才能對游戲作出細致的評論。而且很多加入《激戰(zhàn)2》的玩家也都在潛意識中做好了與WoW做比較的準備。游戲的公共頻道里或許是展開討論的最好的地方。而可以肯定的是,在無盡的冒險這方面,《激戰(zhàn)2》將會令你絕對滿意。
另外,世界對世界的戰(zhàn)斗將絕對是史詩級的,讓我們在Jade Quarry(服務器名)見!
國外媒體編輯Suzie Ford
我對《激戰(zhàn)2》的期待已經(jīng)持續(xù)了很長時間了,《激戰(zhàn)2》所創(chuàng)造的很多內容都深深吸引了我。能夠真正的去使用一個角色發(fā)揮多種作用,是絕對新鮮的體驗,而不是像其它游戲那樣,被莫名其妙的限制在既定的職能內。
我的朋友們都為游戲中的PVP模式而激動不已。世界對世界的機制也棒極了。即便是我這樣非PvP的玩家也覺得《激戰(zhàn)2》的PVP十分有吸引力,因為我不需要去擊殺大量的其它玩家,也可以做出很大的貢獻,我自信是一個很棒的輔助玩家,而我表現(xiàn)的機會終于到來了。
國外媒體編輯Michael Bitton
當我最初得知Mike O'Brien對《激戰(zhàn)2》的設計理念時,我覺得ArenaNet的追求恰好彌補了我對當今網(wǎng)游的各種不滿。Mike O'Brien提出的三個要點立即打動了我:一是大型網(wǎng)絡游戲不能改變RPG的精髓,二是要加強社交體驗,三是要改變大型網(wǎng)絡游戲的戰(zhàn)斗模式。
網(wǎng)絡游戲的作戰(zhàn)方式對比其他視頻游戲(泛指單機、主機一類游戲)已經(jīng)顯得十分陳舊了。但ArenaNet一心想要徹底改變陳舊的作戰(zhàn)方式,而且我可以負責的告訴你,他們做到了,而且很成功。戰(zhàn)斗是十分靈活的,走位十分重要,而且你要時刻注意在什么情況下使用什么技能。謝天謝地我終于擺脫了愚蠢的輸出循環(huán)。而在組隊時,戰(zhàn)斗也更加有趣,因為你隨時都會與其它職業(yè)創(chuàng)造出一些不可思議的組合技。
即便ArenaNet在戰(zhàn)斗上下了很大的功夫,《激戰(zhàn)2》的社交系統(tǒng)也沒有被忽略,而且它還是《激戰(zhàn)2》區(qū)別于其它游戲的又一法寶。這款游戲把 “大型多人游戲”的特性發(fā)揮的淋漓盡致,你永遠都不用在碰到其他玩家是產(chǎn)生任何的不安。搶經(jīng)驗,搶拾取,搶采集等現(xiàn)象統(tǒng)統(tǒng)不會再《《激戰(zhàn)2》中》出現(xiàn)。在大型多人游戲當中,玩家之間團結互助是不變的主題,然而諷刺的是很多游戲卻因為氛圍惡劣而遭到玩家唾棄。《激戰(zhàn)2》的無縫合作以及由玩家驅動世界進展的玩法,會讓游戲在很長的一段時間內都令人著迷。

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