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盤點50個最偉大的游戲創(chuàng)意 同級生是經(jīng)典約會游戲

時間:2013-01-30 14:54:47
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

41、虛擬寵物和人物

人們喜歡看到小動物活蹦亂跳,特別是如果你不會因為讓它們死掉而產(chǎn)生罪惡感(或者如果它們根本就不會死)。訓(xùn)練、喂養(yǎng)和裝扮它們都很有趣。在包含虛擬寵物和人物的游戲中,《The Sims》一直是銷量最佳的PC游戲;任天狗則在任天堂DS游戲機上廣受歡迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。

42、上帝游戲

這類游戲融合模擬建造和經(jīng)營游戲、即時策略游戲和虛擬生物游戲于一體,還具有自身的一些特點。在上帝游戲中,玩家扮演一群人的上帝,職責(zé)就是(基本上是)幫助這群人發(fā)展壯大。游戲的核心特點是間接控制——玩家可以通過自己的行為影響那群人類崇拜者,但不可以直接對他們發(fā)號施令或賜予他們神力如改變地貌或引起自然災(zāi)害。上帝游戲讓我們根據(jù)需要制造火山??赡茏钤缡褂玫氖牵骸禤opulous》,1989年。(游戲邦注:有些人認為1982年的《Utopia》是上帝游戲,但作者認為它是一款模擬建造和經(jīng)營游戲,因為玩家的力量并不是真正的神力。另外,《文明》也不屬于上帝游戲。)

43、社交和約會游戲

我只能找到一款非電腦的約會游戲,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戲《Mystery Date》。電腦模擬約會游戲主要產(chǎn)自日本。許多這類游戲采用對話樹交談,也就是選擇說正確的話,以便培養(yǎng)更親密的關(guān)系。有些具有復(fù)雜的屬性系統(tǒng),但不同于一般的RPG;這些屬性與角色的魅力有關(guān),與打怪的能力無關(guān)??赡茏钤缡褂玫氖牵骸锻壣罚?992年。

44、互動電影

這類型來了又去,終于消失了。這是一個改變世界的設(shè)計創(chuàng)新,因為它清楚地證明了它是一個創(chuàng)意的死胡同,所以再也沒有人制作互動電影了—-但是有時候仍然用這個詞形容其他游戲類型中的影片質(zhì)量。作為反面教材,互動電影告訴我們,游戲玩法才是王道。CD-ROM驅(qū)動器第一次使互動電影成為可能,在它們的全盛期,銷量驚人……直到玩家觀看小顆粒的視頻的新鮮感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投幣游戲《Dragon’s Lair》, 1983年。

45、“少女游戲”(不是“婦女游戲”)

游戲業(yè)在發(fā)展早期完全無視少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作針對少女的游戲,但基本上是營銷炒作,許多少女受那些放在粉紅包裝盒的劣質(zhì)產(chǎn)品的欺騙。此后,這個想法又一定程度上復(fù)活,于是出現(xiàn)了以著名的人偶娃娃為原型的Bratz娃娃系列。少女游戲受到爭議是因為有些人認為滿足少女的購物幻想,并不比滿足少年的暴力幻想更有社會責(zé)任感。其他以少女為受眾的游戲并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(盡管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不針對少女市場。而1982年的《Plundered Hearts》的受眾是婦女。)

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