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AMD的圖形+計(jì)算全融合:PS4更多官方技術(shù)細(xì)節(jié)

時(shí)間:2013-04-27 23:09:27
  • 來源:mydrivers
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

 索尼本周公布了PS4的更多架構(gòu)技術(shù)細(xì)節(jié),并宣稱其中的半定制AMD APU處理器具備大量增強(qiáng)以獲得性能的最大化,同時(shí)也簡化了同時(shí)使用x86 CPU、GPU進(jìn)行開發(fā)的難度。

PS4的處理器整合了八個(gè)AMD x86美洲虎架構(gòu)的CPU核心,十八組AMD GCN架構(gòu)的GPU計(jì)算單元,總計(jì)1152個(gè)流處理器,浮點(diǎn)性能1.84TFlops,并搭配多通道的256-bit 8GB GDDR5統(tǒng)一顯存/內(nèi)存。

PS4首席架構(gòu)師Mark Cerny在接受采訪時(shí)稱:“我們的總體目標(biāo)就是全方位地將計(jì)算和圖形融合在一起,讓開發(fā)社區(qū)懂得,在他們進(jìn)行大量異步計(jì)算的時(shí)候需要用到哪一個(gè)。”

根據(jù)索尼的說法,PS4 APU的主要增強(qiáng)有:

1、GPU可以直接寫入系統(tǒng)內(nèi)存,而無需經(jīng)過一級、二級緩存,從而大大簡化CPU、GPU之間的數(shù)據(jù)同步。Mark Cerny聲稱這種直接讀寫使用了一條獨(dú)特的總線,帶寬約20GB/s。

2、為了支持開發(fā)人員將GPU二級緩存同時(shí)用于圖形處理和異步計(jì)算,索尼還在緩存段標(biāo)記里增加了一個(gè)“易變位”(volatile bit)。

這樣一來,開發(fā)人員就可以選擇性地將所有的計(jì)算訪問標(biāo)記為易變,然后在計(jì)算從系統(tǒng)內(nèi)存中進(jìn)行讀取的時(shí)候,就不必考慮二級緩存里使用的相應(yīng)緩存段,然后在寫回結(jié)果的時(shí)候,又可以寫回所使用的緩存段。這能讓開發(fā)人員繼續(xù)使用GPU二級緩存執(zhí)行所需操作,同時(shí)不會對正在執(zhí)行的圖形操作產(chǎn)生明顯影響,避免GPU上計(jì)算操作、圖形操作的重疊。

3、AMD GCN架構(gòu)原本僅支持一路圖形指令、兩路計(jì)算指令,而索尼與AMD合作,PS4上將計(jì)算指令放寬到了64路。如果游戲開發(fā)者需要一些異步計(jì)算,就可以將其放在這64路指令的一路中,然后就會有多級硬件仲裁來決定它如何運(yùn)行、何時(shí)運(yùn)行,并且做到和圖形操作同步。

索尼認(rèn)為,不僅僅是游戲,很多中間件也會用到GPU計(jì)算,所以來自不同軟件客戶端的請求需要正確地放在一起并按順序執(zhí)行。

Mark Cerny還吊了下大家的胃口:“雖然現(xiàn)在不能明說,但是PS4的首發(fā)游戲陣容絕對會比PlaySation歷史上任何一次都更加強(qiáng)大。”

ps4首發(fā)浪漫奇幻游戲《Knack》

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