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B社總監(jiān):“你們要游戲難度?其實(shí)我也很難做啊”

時(shí)間:2016-11-28 11:34:37
  • 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:Harry
  • 編輯:Harry

“面對(duì)艱難的挑戰(zhàn)時(shí),玩家會(huì)怎么做?”——Bethesda開發(fā)人員遇到的問題

轉(zhuǎn)自Gamesutra 作者Bryant Francis

“我們到現(xiàn)在為止仍然沒有解決這個(gè)問題。實(shí)際上,一個(gè)玩家在玩游戲時(shí)很少會(huì)說:‘不,我要轉(zhuǎn)身離開,我不想再繼續(xù)做這件事了’。通常情況下,你可以隨時(shí)改變游戲難度,但大多數(shù)玩家不會(huì)這樣去做,因?yàn)樗麄儾幌胱屪约嚎雌饋?lái)沒有骨氣。——Bethesda工作室創(chuàng)意總監(jiān)Todd Howard

最近,來(lái)自Glixel的Chris Sullentrop在和Bethesda工作室創(chuàng)意總監(jiān)Todd Howard的談話中提出了一個(gè)事實(shí):Bethesda游戲中的一個(gè)艱難的遭遇戰(zhàn)不一定總是能清楚地表達(dá)玩家需要做什么才能獲得成功。并且,出乎意料的是,Howard解釋道Bethesda也并不是很清楚他們需要怎么做。

在一次從橄欖球聯(lián)賽講到Howard在開發(fā)游戲中如何利用人物模型的漫長(zhǎng)談話中,Howard告訴Sullentrop,Bethesda仍然沒有解決“當(dāng)玩家在游戲面對(duì)一項(xiàng)艱難的挑戰(zhàn)時(shí)該如何做出回應(yīng)”這個(gè)問題,例如像在上古卷軸5:天際或者輻射4那樣。

Howard坦白道,自己列出了一些為什么開發(fā)團(tuán)隊(duì)不能解釋“玩家在面臨挑戰(zhàn)時(shí)會(huì)做什么”的關(guān)鍵原因,來(lái)指導(dǎo)他們到底該怎么做。

“實(shí)際上,一個(gè)玩家在玩游戲時(shí)很少會(huì)說:‘不,我要轉(zhuǎn)身離開,我不想再繼續(xù)做這件事了’”Howard解釋道。通常情況下,你可以在任何你想要的時(shí)刻改變游戲難度,但大多數(shù)玩家不會(huì)這樣去做,因?yàn)樗麄儾幌胱屪约嚎雌饋?lái)沒用。

Bethesda的一位人物設(shè)計(jì)師補(bǔ)充道:即使能確定玩家擁有某種藥水或符咒幫助他們通過遭遇戰(zhàn)還不夠,因?yàn)橥婕冶唤虒?dǎo)只要有可能就盡量保留自己的力量。

“這是一個(gè)角色扮演游戲的玩笑。”每個(gè)人憑著他們的個(gè)人喜好通關(guān),玩家也許永遠(yuǎn)也不會(huì)使用“最終力量藥水”這種道具,因?yàn)樗麄兛偸窃诘却硞€(gè)糟糕的時(shí)機(jī)再使用這種道具來(lái)扭轉(zhuǎn)局面。

(原文鏈接)

所以游戲難度到底該怎么設(shè)置比較好呢?像暗黑3那樣,難度的提升只是數(shù)字的變化——怪物的血變多了,傷害變高了——你需要更多的地皮埃斯;或者像WOW的BOSS戰(zhàn)一樣,H難度和普通的機(jī)制可能是不一樣的,這在開荒時(shí)還是比較有挑戰(zhàn)的;也有黑魂這種,通過不斷的受苦,提升自身的技藝,研究敵人的招數(shù),最終取得勝利(莽過去);抑或干脆參考RogueLike,一命通關(guān)(限制死亡次數(shù)),饑荒就是這么做的,感覺還不錯(cuò),雖然迷之死掉的時(shí)候還是讓人想砸鍵盤。

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