《守望先鋒》首席作家訪談 會否看到守望大電影?
- 來源:未知
- 作者:Viiaa
- 編輯:Viiaa
上周末PCGamer在倫敦舉辦了一次直播互動活動。邀請了很多游戲的設計師來做關于各自游戲的訪談。在活動的最后他們邀請了守望先鋒的三個設計師,進行了一次小型的答疑會,分別是游戲副總監(jiān)Aaron Keller,首席作家Michael Chu以及首席英雄設計師GeoffGoodman。
以下是來自玩家們的問題:
什么時候會有守望先鋒大電影(像《魔獸》那樣的)?
Keller表示對玩家們熱愛這個游戲,并問出這個問題很高興。但目前并沒有相關的計劃。喜歡這些內容的玩家可以去關注已經在制作的一系列動畫短片。
什么時候設計師才會決定一個英雄需要被修改?
Goodman表示設計師想要讓玩家們可以自由的去使用自己喜歡的英雄。如果玩家們想玩某些英雄,但是卻因為負罪感而不能選(隊友會覺著這個選擇不好),設計師就會想要修改英雄以改變這樣的局面。
一些老的亂斗,例如狂鼠的復仇,和盧西奧足球之類會什么時候可以加入自定義模式?
Keller認為這些亂斗的風格更貼合當時的具體的活動,也就是萬圣節(jié)和運動會的主題,所以可能只會在這些活動重新開啟的時候玩家才能玩。所以和春節(jié)的勇奪金雞的奪旗模式會進入自定義成為一個普通模式不同。設計師會根據亂斗本身是否適合來決定是否加入普通的自定義模式。目前設計師在討論的一個內容是,當萬圣節(jié)和運動會重新開放的時候,可能和自定義模式一樣,讓這些老的亂斗可以有更多的定制選項。
是否可以把天使的大招成為右上角的擊殺提示的一部分。這樣玩家們可以很方便的知道都有那些英雄復活了。
Goodman說之前設計師內部已經討論過這個問題,但設計師在提供擊殺提示的信息方面比較謹慎,最終的決定是并沒有加入。當然鑒于很多玩家們都經常提出這個意見,以后也可能再次把這個話題重新討論一次。
首席作家Michael Chu守望世界觀的靈感來源是什么?
Keller說暴雪的設計師有各種各樣的愛好,例如有很多漫畫宅,Cosplay愛好者,桌游玩家,喜歡電影的,喜歡讀書的,等等。所以設計師們會從很多很多內容中汲取靈感。守望設置成近未來科幻背景的一個原因是這個題材其實并沒有太多人使用,然后也為角色設計提供了很大空間;另一方面也讓這個世界中的英雄對于普通人而言更有帶入感和親近感。讓玩家們在地圖上看到一些未來的科技的同時,也能夠對于這個世界的細節(jié)有一種似曾相識的熟悉感覺。
Jeff Kaplan是否會成為一個可用的英雄?
Goodman表示壓力很大,因為不敢去改動自己的Boss。但也看到了很多玩家們的設計感覺很有趣,說不定將來真的會有Jeff這個英雄呢。
什么時候會加入劇場模式?
(注:劇場模式是使命召喚中的一個功能,在這個模式下玩家可以自由調整視角,慢速播放等等,玩家們也可以在這里把鏡頭錄制剪輯之后上傳分享)
Keller表示這個功能可能并不會在近期的計劃之中,因為這樣的功能需要大量的人力和時間。守望最近的計劃是讓玩家們可以保存自己的精彩鏡頭。以及在未來提供Replay功能等等。這些東西可能是玩家更需要的。而且實現這些目標也可以讓劇場模式之類的更復雜的目標在技術上成為可能。
首席英雄設計師Geoff Goodman和游戲副總監(jiān)Aaron Keller以下是PCGamer的問題:
未來還會有類似黑影的現實互動解謎游戲嗎?
Chu說黑影是暴雪第一次進行這樣的活動,也從中得到了很多經驗。設計師并沒有完全排除未來再搞的可能性。而且Chu還故作神秘的說,可能第二次已經開始了而大家還沒有注意到呢。
D.Va經過了很多次修改,現在你們對她滿意嗎?
Goodman說D.Va確實很難去平衡,她之前有很長時間一直很少有人用,后來經過Buff后又太強了。現在只是讓她重新有一些弱點,讓死神和路霸更容易去克制她。這次的補丁上線還沒有很久,設計師還在觀察中。
設計師們怎么看待玩家們對于獵空出柜后的反應?
Chu表示還是挺滿意的。能夠向玩家們傳達這些英雄們平時在戰(zhàn)斗中無法展現的角色特性很不錯。而且守望的一大特點就是內容的多樣性??吹酱蠖鄶等硕寄軌蚪邮塬C空還是挺好的。
你們是否有計劃進行并非和傳統(tǒng)節(jié)日有關的活動?
Goodman說以往的活動都很成功,2017年的計劃也很有趣。以前的活動也有一些驚喜的要素,例如狂鼠的PVE是大家都沒想到的。所以設計師確實愿意去嘗試各種各樣的內容。
萊因哈特是法老之鷹的父親嗎?
Chu說盡管他這次也可以用場面話糊弄過去,但他決定告訴玩家們真相:萊因哈特并不是法老之鷹的父親。所以大家可以(再次)去從各種可能的人選中猜測。而且Chu還說目前暴雪已經給出了一些暗示。
你們是如何在休閑、天梯和競技比賽之間找到平衡的?
Goodman說設計師可以看到很多統(tǒng)計數據,能夠知道不同環(huán)境下的玩家們都在玩什么英雄以及他們的勝率。堡壘這樣的英雄確實很難做,因為在低分段,玩家們通常很難應對,而在高分段,堡壘則完全無法發(fā)揮作用。所以有時候玩家們可能不太理解設計師為什么要這樣修改英雄,因為玩家們只能體驗到他所在的分段和環(huán)境中的那個英雄的表現。
你們對于玩家們的偏愛有概念嗎?例如玩家們是否會特別喜歡某幾個皮膚之類。
Chu表示可能天使的萬圣節(jié)女巫皮膚,和源氏的碳素黑屬于玩家們特別喜歡的幾個皮膚。
半藏在設計時的角色定位是什么?
Goodman說他首先是個狙擊英雄,所以有效攻擊距離比其他很多英雄都要遠。和黑百合不同,半藏很難對空。他和76一樣是一個很靈活的角色,能夠適用于很多情況。音波箭很有用,大招也可以和查莉婭配合。很多高手也在練習半藏,以后可能會見到更多的半藏使用者吧。

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