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E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

時間:2018-06-20 16:41:35
  • 來源:四氧化三鐵
  • 作者:四氧化三鐵
  • 編輯:四氧化三鐵

首先感謝Techland的邀請

E3的展會西廳,兩只喪尸鎮(zhèn)守著通往內場的過道。

它們有著最標準的喪尸長相:白皮膚,黑眼圈,身上到處是血漬。皮膚剝落處,肌肉與血管清晰可見。E3三天,從早到晚,兩只喪尸總是面目猙獰,張牙舞爪,為身后巨幅海報上的游戲賣足了力氣。

海報里的場景正是它們的群居地——《消逝的光芒2》里的廢城。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

西廳二樓的「小黑屋」是E3期間記者們最常去的地方。那兒既是開發(fā)商閉門演示并接受采訪的房間,也是E3諸多一手消息的發(fā)源地。E3第二天的中午,我便有幸參與了《消逝的光芒2》的閉門演示。

為契合游戲主題,開發(fā)商都會選擇將自己的房間精心裝飾一番。「黑暗」「詭異」是《消逝的光芒2》開發(fā)商Techland房間的特點。閉門演示前,一只喪尸還會悄無聲息地走到觀看席,給記者們一個大大的「驚喜」。

《消逝的光芒2》閉門演示包括實機操作與采訪兩部分。設計師主要從敘事,選擇走向與玩法三個方面對游戲進行了介紹。

1、關于敘事

「Chris Avellone的加入給了《消逝的光芒2》很大幫助。一直以來,人們對Techland的印象都是他們更注重玩法,但是敘事卻相對薄弱,這次我們要打破這個印象?!?/p>

Chris Avellone是《異域鎮(zhèn)魂曲》《輻射:新維加斯》等經(jīng)典RPG游戲的編劇,在談到他對《消逝的光芒2》起到的作用時,主設計師Tymon Smektala這樣回答我。

他的態(tài)度極其明確,《消逝的光芒2》里的開放世界需要在玩法與敘事上取得平衡。

以演示片段為例。主人公所在的廢城,由兩股勢力把持。前者是有著嚴明組織紀律的和平保衛(wèi)者,后者是混亂的匪幫。游戲里的第一個任務,就是要抵達城市中央的水塔。

到達水塔后,你會發(fā)現(xiàn)兩名匪幫成員殺死了前來交涉的和平組織者并占領了供水設施。與之對話,你會有三個選項,與匪幫達成同盟,將他們干掉招來和平組織者,或者再聽聽意見。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

「《消逝的光芒2》里的人物并無善惡之分。正式游戲中會安排大量的NPC與主角互動,這也是我們與Chris Avellone合作的原因,通過更多的對話選擇與劇情任務,我們希望讓劇情更曲折、也更觸動人心。 」

選擇匪幫,幾周后,整個城市就將升起紅白色的旗幟,販賣凈水成了匪幫的一門生意,每當與幸存者達成交易,你還能或許相應分成。但市民們的對你的態(tài)度則會變差,如果你與和平保衛(wèi)者遭遇,他們還會對你抱有敵意。

選擇和平保衛(wèi)者,幾周后的廢城則會升起藍白旗幟。城市里多了讓人快速抵達高處的吊索工具,免費的飲水設備在街頭巷尾隨處可見。和平保衛(wèi)者成員也會對你表示友好。

這兩者并不是非黑即白的選擇。和平保衛(wèi)者雖然有規(guī)則,但太過于鐵腕強權,在嚴明的組織紀律下,任何違抗者都會遭到管理者的冷血鎮(zhèn)壓,甚至在廣場絞刑示眾;匪幫出賣飲用水雖然趁人之危,但你反而能夠迅速積累財富,減少前期與敵方匪幫頻繁對抗的頻率,順利推進游戲發(fā)展。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

資源匱乏與組織對立,這讓我想起了《輻射》系列里的NCR與兄弟會。

「之前您說過,《消逝的光芒2》里每個選擇都很重要,我可以理解成游戲固定了開頭與結局,只是玩家經(jīng)歷的劇情分支不同嗎?」我想向Tyson確認一下游戲的結構。

「這么說并不準確。整個游戲結構就像預告片里的那樣,每個片段發(fā)散連接,選擇十分自由。每個玩家都能擁有獨特的游戲體驗?!菇涣髦?,主設計師Tyson還提到,除了Chris Avellone,許多前《巫師3》任務設計師也參與到《消逝的光芒2 》的敘事制作里。

2、關于玩法

用三個關鍵詞概括《消逝的光芒2》的玩法,「開放世界」「第一視角跑酷」與「深度戰(zhàn)斗」將會是最好的選擇。

「我很難給出預定的游戲時長。事實上,不少玩家在《消逝的光芒》中游戲時間超過300小時。許多開放世界的問題在于重復空洞,我們所要做的就是讓游戲變得更充實、更有吸引力?!?/p>

在談到開放世界與游戲時長時,主設計師Tyson這樣回答。

《消逝的光芒2》的地圖面積是前作的4倍,你可以自由探索城市的各個角落,但個別堅固的大門也會阻攔你的去路。游戲中增加了類似鳥瞰點的設計,攀登到高點后的玩家除了解鎖地圖外,還能標記遠處的特色建筑,使其成為下一個目的地。在實機演示的片段里,探索完以水塔為核心的城區(qū)后,你就可以標記遠處的中世紀城堡,在移動中,時刻檢測自己與目的地的距離。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

游戲的跑酷、攀爬與戰(zhàn)斗都在第一人稱下進行。

這一次“跑酷”在游戲中被發(fā)揚光大,Tymon Smektala介紹,《消逝的光芒2》中的跑酷攀爬系統(tǒng)有豐富的技能樹作為支撐,它們不會是簡單等級數(shù)值累加,比如等級1跳躍高度在10米,等級2跳躍高度在15米,而是按照不同特性實現(xiàn)玩家更多的想法。

以演示過程中的兩個橋段為例,主角在遭遇匪幫后,寡不敵眾,于是選擇繞道進入一座陰暗的廢棄建筑里。屋子里塞滿了躲避陽光的喪尸,只要你打開手電探路,喪尸就會陷入狂暴狀態(tài),小心翼翼地觀察和尋找路線,最后從二樓的窗戶跳出逃向屋頂。

第二段跑酷則相當激烈一些,這是在主人公在前往目的地的必經(jīng)之路上發(fā)現(xiàn)了敵人的小隊,利用潛行干掉兩人之后發(fā)現(xiàn)寡不敵眾拔腿跑路,結果圍追堵截的人從四面八方涌出來,逼得他要不停更換逃跑路線,順帶也展示了多種跑酷技巧,但還是免不了挨上幾記悶棍。

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

和一代相比,《消逝的光芒2》中的跳窗、走鋼索、單杠空翻等動作與日常的跑跳相結合,讓整個游戲過程顯得十分有活力。而且這個過程也充分展示了游戲地圖的多樣性,你完全可以選擇不一樣的逃跑路線。

戰(zhàn)斗方面,這些人和主角一樣也是在危機下經(jīng)過艱苦掙扎活下來的幸存者,一個個都身手不凡。

整個演示過程包含大約三場戰(zhàn)斗,即便利用地形和潛行優(yōu)勢優(yōu)先干掉一些敵人,剩下的那么一兩個也能給主角造成不少麻煩。從畫面表現(xiàn)上看,敵人和玩家一樣都可以使用近戰(zhàn)武器,會閃避、會格擋、會彼此配合。

印象尤其深刻的是水塔上以一敵二的戰(zhàn)斗場景。在通過翻滾、格擋擊敗一名敵人后,你可以向另一名敵人投擲環(huán)境里的水桶,再跑跳拉單杠,將敵人踢出窗臺。

《消逝的光芒2》閉門演示:新概念敘事性沙盒動作RPG

「我們?yōu)榻響?zhàn)斗準備了很多復雜的內容,玩家需要自行判斷在哪個時刻使用這樣的技巧,哪種技巧的效果更好,只有仔細觀察敵人的位置、動作你才能有效應對敵人,從而最終戰(zhàn)勝對方?!断诺墓饷?》里的戰(zhàn)斗有深度,又需要技巧?!筎yson這樣告訴我。

3、關于未來

「當然,這些只發(fā)生在白天。到了晚上,情況又將大不相同?!购蚗BOX發(fā)布會上一樣,本次的閉門演示里,主設計師Tyson同樣賣了個關子。

「目前,我們希望先將《消逝的光芒2》的獨特之處告訴大家,在之后的游戲宣傳中,黑夜與喪尸將成為兩個重要宣傳點?!?/p>

E3 2018 回顧:《消逝的光芒2》閉門演示報告

《賽博朋克2077》與《消逝的光芒2》的接連發(fā)布讓波蘭游戲在E3展會上成為焦點?!段讕煛贰断诺墓饷ⅰ贰侗麜r代》的出現(xiàn),見證了波蘭游戲的迅速發(fā)展。在被詢問如何看待波蘭游戲的飛速發(fā)展時,Tymon Smektala也發(fā)出了感慨。

「在我小時候,我們并沒把制作電子游戲當成正經(jīng)職業(yè)、」

Tymon告訴我,相較于歐美,波蘭游戲起步較晚,在剛開始的競爭中處于劣勢。但在21世紀,波蘭誕生了許多出色的作品,既有3A級別的《巫師》《死亡島》《狙擊手》,也有中小型游戲《這是我的戰(zhàn)爭》。這些游戲在歐美市場的大賣推動了游戲產業(yè)的規(guī)模化。許多人才愿意投身到這個行業(yè)中來,行業(yè)內也因此充滿了越來越多的活力。

「平心而論,我得感謝不少游戲前輩,他們的經(jīng)驗讓我受益很多。我們在《消逝的光芒2》中進行的改變與調整,也是為未來積累更多的經(jīng)驗。」

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