調(diào)查報告揭中美玩家差異:中國玩家喜歡廝殺與收集
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
從今年年初開始,游戲分析調(diào)研公司Quantic Foundry和亞洲市場調(diào)研公司Niko Partners聯(lián)合組織了一系列問卷調(diào)查項目,其中有一項調(diào)查對中國地區(qū)玩家的游戲動機模式進行了調(diào)查,并與美國地區(qū)玩家進行了對比,結(jié)果充分展示了中美文化差異下的玩家動機不同之處。
數(shù)據(jù)來源
Quantic Foundry的數(shù)據(jù)來自一項5分鐘的調(diào)查問卷,“玩家動機側(cè)寫”,對受試者的游戲動機進行個性化分析,并與其他玩家進行對比,全球共有35萬人參與調(diào)查。因為這份調(diào)查問卷是英語的,所以參與調(diào)查的受試者也大都來自北美和西歐國家。問卷設(shè)計定義了六個方面、共十二種游戲動機,玩家通過問卷調(diào)查測量得出個人游戲動機模式。
Niko Partners的數(shù)據(jù)來自簡體中文版的問卷調(diào)查,共有來自40座城市(從一線城市到五線城市分層抽樣)的2000名中國玩家參與問卷調(diào)查。在這次調(diào)查中,只有在過去30天內(nèi)至少累計玩過60分鐘的受訪者才被認為是玩家。
玩家驅(qū)動力模式:
動作類:破壞,刺激
社交類:競技,社群
掌控類:挑戰(zhàn),策略
成就類:收集,力量
沉浸類:幻想,劇情
創(chuàng)意類:設(shè)計,發(fā)現(xiàn)
中國玩家的最大游戲驅(qū)動力:競技與收藏
中國地區(qū)問卷調(diào)查的結(jié)果與英文版已有數(shù)據(jù)進行了對比,因為此前英文版的樣本量更大,所以各個游戲驅(qū)動要素的平均值是根據(jù)英文版調(diào)查結(jié)果計算得來的。所以大家會看到歐美地區(qū)玩家的數(shù)據(jù)更接近平均值。豎條頂端的線段代表95%置信區(qū)間。
游戲驅(qū)動力百分比,從左到右分別是:
社群,競技,刺激,破壞,收集,力量,策略,挑戰(zhàn),幻想,劇情,發(fā)現(xiàn),設(shè)計
我們看到,有75%的中國玩家對于“競技”感興趣,遠遠高于歐美玩家的比重,而歐美玩家在各個方面的興趣都比較平均,皆位于50%左右。
我們看到其中驅(qū)動力最高的幾項分別是,競技,收集,挑戰(zhàn),社群和刺激。也就是反映中國玩家更喜歡對打,更喜歡完成全部分數(shù)、成就的完美收集,更喜歡克服高難挑戰(zhàn)。而驅(qū)動力較低的幾項,探索,設(shè)計,劇情,幻想,則反映中國玩家不太愿意沉浸在故事劇情中,不愿意進行試驗性的探索,也不愿意設(shè)計自己的角色/城鎮(zhèn)/飛船等。(編者注:從結(jié)果來看,調(diào)查采樣的范圍顯然非常廣泛)
這個結(jié)論是比較反直覺的,國外對于中國人的刻板印象認為,中國人普遍以和為貴,遇事較為順從,容易配合。但問卷調(diào)查表明,中國玩家的競爭性和追求完美的意識明顯高于歐美玩家。這也難怪吃雞游戲在中國如此火爆了。
中國男女玩家之間的驅(qū)動力差別很小
在之前的英文版問卷調(diào)查結(jié)果分析中,男女玩家之間的驅(qū)動要素差異十分明顯,12項驅(qū)動力中有9項存在10%以上的顯著差異,歐美男玩家更多傾向于競技、破壞和挑戰(zhàn),而女玩家則傾向于設(shè)計、幻想和收集。
然而中國玩家的男女之間驅(qū)動力差別則很小,在12個驅(qū)動力中,只有3個驅(qū)動力顯示出了具備統(tǒng)計學意義的差異——在破壞、競技和探索三項驅(qū)動力上,男玩家顯著高于女玩家??傮w而言,中國玩家的性別偏好差異顯然不像歐美玩家那么大。
分析認為,中美玩家之間的性別比例差異反映了游戲發(fā)展歷史上的市場和文化影響,中國玩家性別同質(zhì)化可能是因為中國游戲在文化和市場營銷上都沒有對男玩家或女玩家進行過多區(qū)別對待。
中國玩家年齡差異也更小
在此前英文版問卷調(diào)查結(jié)果分析中,“競技”驅(qū)動要素隨著玩家年齡增長,吸引力明顯減退,這也是年齡分化差異最大的意向驅(qū)動要素。下圖反映的就是12項驅(qū)動要素與年齡的相關(guān)性。
中國玩家各項游戲驅(qū)動力隨年齡的變化并不大,其中絕對值大于0.05的只有5項。而美國玩家只有2項是絕對值小于0.05的,而且更是有2項的絕對值超過了0.25,說明所對應(yīng)的驅(qū)動力隨年齡增長,作用明顯減?。ㄘ撎枺?。
我們看到表格中大多數(shù)相關(guān)值都是負數(shù),說明隨著年齡增長,游戲的吸引力普遍減退,但顯然中國玩家對游戲的興趣減退得更慢。
驅(qū)動力與游戲開發(fā)
我們看到不同年齡和性別的玩家傾向于不同驅(qū)動力的游戲,這也就意味著開發(fā)者很難同時迎合全年齡段的男玩家和女玩家,不過對于中國市場的游戲開發(fā)者來說,或許可以較少擔心性別偏好差異,因為大多數(shù)玩家都更喜歡競技、收集和探索。
這些分析結(jié)果給我們提出了許多新問題,例如中美玩家的性別差異的成因究竟是為什么,是否因為中性的MMO類游戲塑造了整個玩家群體?

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