令人玩到抓狂 IGN盤點(diǎn)十大應(yīng)當(dāng)摒棄的游戲玩法/機(jī)制!
- 來源:IGN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:平方
新的十年已經(jīng)到來,除了對十年來的優(yōu)秀作品進(jìn)行表彰和紀(jì)念外,IGN還對十大應(yīng)當(dāng)摒棄的游戲機(jī)制或者內(nèi)容進(jìn)行了吐槽。雖然字里行間顯得有些過激,但相信大部分玩家都能找到有所共鳴的點(diǎn)。畢竟如今業(yè)界面對的又是嶄新空白的十年,也許在202X年代末,以下的一些元素真的被業(yè)界所淘汰了呢?
1、為了“構(gòu)建世界觀”而存在的音頻日志、郵件、備忘錄、筆記和日記
任何那些把你從沉浸于游戲主線狀態(tài)拉出來的小故事,如果不能推進(jìn)情節(jié)或者以有意義的方式拓展世界的話,都應(yīng)該被廢棄。當(dāng)你距離一個(gè)存檔點(diǎn)僅僅幾公分的時(shí)候,能否剪掉無謂的敘事和對話?玩家就該站在那里聽嗎?不,我們沒有時(shí)間,有成噸的外星人、強(qiáng)盜、惡魔、任何敵人等著我們?nèi)魵ⅰ?
最令人震驚的是有人竟然會(huì)花費(fèi)大把時(shí)間從筆記本里撕下日記、備忘錄,還把它小心翼翼的散落在世界各處。有的日記是由那些你壓根見不著的人物寫的,事件和主線毫無干系,只從某種方面強(qiáng)化了主題。
簡短而有力的內(nèi)容可以傳遞有效信息,這并不難做到。
2、玩家節(jié)奏偏快游戲中的“邊走邊聊”
《荒野大鏢客2》和幾乎所有R星游戲中的通病——“嘿,讓我們一起走一段路,你的步速要介于步行和沖刺之間,不能跑太快也不能落下。”通常敘事會(huì)持續(xù)10分鐘以上,然后以一個(gè)不可避免的伏擊事件結(jié)束,如果玩家感到無聊,建議打開手機(jī)刷刷微博/推特。
3、偵探模式和永遠(yuǎn)沒完的解謎
謎語人滾出哥譚市。
4、撬鎖、黑客、烹飪……和奇怪的小游戲
想想《輻射4》的開鎖和黑客環(huán)節(jié)。玩家并不想在一款《輻射》游戲中體驗(yàn)撬鎖或者編程入門課程,這會(huì)令人分心。除非這一一款以瓦里奧(Wario)為主題的游戲,那么請不要試圖在每一個(gè)機(jī)制處理上都加入小游戲,請將重心放在游戲最精彩的部分上。
5、游戲中期的強(qiáng)制教程
雖然大家都很明白廠商想要擴(kuò)展受眾群體的急切心態(tài),使其適合所有人。但是在目前的環(huán)境中,大部分受眾已經(jīng)知道該怎么玩游戲了,所以首先請讓教程可以被跳過。另外如果廠商打算在游戲中期引入一些和以往作品類似的功能,僅需要些許的提示就足夠,而不是停下游戲進(jìn)程進(jìn)行長篇大論。
6、緩慢又高重復(fù)的攀爬環(huán)節(jié)
當(dāng)玩家在《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》中獲得新能力讓你能夠攀爬的更加利索時(shí),除了高興,也會(huì)令人想到此前究竟浪費(fèi)了多少時(shí)間。擁有原力的玩家原本應(yīng)該像只蚱蜢一樣活奔亂跳,或者用一些適當(dāng)速度的過場來跳過?!豆拍果愑啊?、《神秘海域》、《刺客信條》、《地平線:黎明時(shí)分》等游戲同理。
7、初見吊打,隨后被吊打的關(guān)底boss
指的是那些隨著玩家刷刷刷裝備碾壓后可以無視機(jī)制腳打的Boss。
8、制作、鍛造系統(tǒng)
如果玩家想自己制作武器、護(hù)甲、物品、掩體和存放這些東西的地方,那還不如選擇當(dāng)一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,而非花了60美元買游戲來讓別人幫忙做好這些。當(dāng)然假如制作、鍛造系統(tǒng)是游戲的核心玩法,那另當(dāng)別論。
9、不可跳過的對話
除了不可跳過的對話以外,還存在一些可以跳過、但玩家必須按下互動(dòng)按鈕,結(jié)果卻誤觸導(dǎo)致選擇了不想要的對話分支的情況。為何最不吸引人的選項(xiàng)總是映射到和跳過同一個(gè)按鈕上?或許在新的PS5手柄中,我們會(huì)找到獨(dú)立的按鍵。
10、需要反復(fù)維護(hù)的工具、人物關(guān)系等等
假如作為一個(gè)有孩子有工作的已婚成年人,那么男性的確肩抗家中日常生活、工具的維系工作。但是游戲中虛假的人際關(guān)系、武器、移動(dòng)工具等真的那么需要日常補(bǔ)給嗎?所有事物不可避免的老化和衰退沒必要成為每一個(gè)游戲的特征,說實(shí)話,并不是玩家在游戲中的每一天都樂意去給角色刷牙、給飛船上油。

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