《Artifact 2.0》!巨頭V社始終放不下卡牌游戲巨大市場
- 來源:網(wǎng)絡
- 作者:網(wǎng)絡
- 編輯:Lee
不久前,V社宣布將回爐重做《Artifact 2.0》(以下簡稱“A牌”), Beta測試將在未來開始。早在一年前,V社承認了《Artifact》的設計失敗,并表示將會對游戲進行重新制作,如今他們正式要動手了。
那么,是什么原因驅(qū)使V社冒著巨大風險將A牌推倒重來也不放棄卡牌游戲市場呢?據(jù)有關數(shù)據(jù),2019年,卡牌類電競產(chǎn)品占整個游戲電競行業(yè)12%的份額,僅次于角色扮演、MOBA、射擊類,排名第四。
縱觀整個游戲市場,卡牌游戲擁有單局游戲時長短、碎片化、內(nèi)容延展性強、競技性強但節(jié)奏相對休閑等特點。尤其是最后一個特點,獲得了玩家廣泛的喜愛,相信這也是眾多卡牌游戲能長期屹立不倒的重要原因之一。另據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),在北美的卡牌游戲玩家中,71%的玩家使用智能手機游玩,PC端約占47%,44%使用平板電腦,另外還有26%的人通過游戲主機。就付費情況而言,平均每4名卡牌游戲玩家中,就有3人的消費額達到或超過10美元。
從相關報道來看,就目前國內(nèi)卡牌市場而言,暴雪的《爐石傳說》和游卡《三國殺》占據(jù)了絕大多數(shù)的市占比和流水。相比與其他類型游戲,卡牌游戲產(chǎn)品領域往往更容易出現(xiàn)“贏家通吃”的局面,少數(shù)的巨頭往往占據(jù)了大半壁江山。
除此之外,卡牌這個行業(yè)細分具有超大的玩家群體、跨多平臺、不俗付費比例和超長的游戲生命周期等特征,這也是無數(shù)廠商手握重金、前赴后繼希望進入該領域的原因。就拿上文的例子舉例。從玩家人群來看,《爐石傳說》全球玩家人數(shù)在2018年底超過了1億,而2009年推出的《三國殺》運營時間超過十年,線上注冊總人數(shù)已超過2億。再來看平臺,《三國殺》涵蓋了實體卡牌/PC/移動端等多渠道,而《爐石傳說》目前除了PC/移動端,還準備登陸主機平臺。另外,這兩款游戲從面世開始,都是經(jīng)過了長時間的考驗,依然展現(xiàn)出強大的營收能力。其中《三國殺》運營了11年,《爐石傳說》運營了6年,兩者至今依然牢牢占據(jù)行業(yè)細分的霸主地位。
巨大的市場,良好的付費意愿,超長的生命周期,卡牌游戲天然是個絕佳的細分賽道。相信這也是V社在折戟后,依舊壯心不已的原因所在。緊接著,除了A牌,TCG卡牌始祖萬智牌的卡牌游戲《萬智牌:競技場》也即將上線測試?;鸨虻腗OBA游戲《英雄聯(lián)盟》也推出了其卡牌電競產(chǎn)品《Legends of Runeterra》,相信將很快與玩家見面。
市場很大,但難度不小。希望國內(nèi)有志于卡牌游戲領域的游戲企業(yè),在面對如此巨大的市場時候能夠沉下心來,仔細打磨產(chǎn)品,精耕細作,與時間與用戶做朋友,出現(xiàn)越來越多更好的作品。

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