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提升創(chuàng)新和開(kāi)發(fā)效率!這家企業(yè)的技術(shù)能攪動(dòng)中國(guó)游戲市場(chǎng)嗎?

時(shí)間:2020-06-02 10:47:37
  • 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:網(wǎng)絡(luò)
  • 編輯:Lee

根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元。而在2012年時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入僅為602.8億元。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,中國(guó)游戲用戶(hù)對(duì)于游戲質(zhì)量的需求也在隨之提升,尤其是占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模大部分“蛋糕”的多人品類(lèi),其游戲產(chǎn)品玩法及品質(zhì)的天花板在不斷拔高。比如網(wǎng)易研制的《故土》以及騰訊最近放出消息的《代號(hào)N》,都在MMO玩法中融入了開(kāi)放世界的概念,以求滿(mǎn)足玩家對(duì)游戲內(nèi)容的需求度。

《代號(hào)N》

《故土》

正因此,當(dāng)前研制一款高質(zhì)量的多人游戲時(shí),其研發(fā)成本的高漲也會(huì)帶來(lái)風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)的上升,使得即使有充裕資金、人才儲(chǔ)備的大廠(chǎng)也不敢輕易嘗試涉足。

發(fā)現(xiàn)了市場(chǎng)存在的痛點(diǎn)以后,由Improbable(英礴)公司研制的SpatialOS(中文名稱(chēng)思礴)多人游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)平臺(tái)應(yīng)運(yùn)而生,這個(gè)技術(shù)的目標(biāo)就是為降低廠(chǎng)商產(chǎn)品研發(fā)的門(mén)檻、推動(dòng)創(chuàng)新及加快產(chǎn)品研發(fā)的速率,經(jīng)過(guò)實(shí)際的驗(yàn)證下來(lái),該技術(shù)已獲得網(wǎng)易、騰訊等國(guó)內(nèi)一線(xiàn)游戲廠(chǎng)商的認(rèn)可。

SpatialOS:切中創(chuàng)新、成本和風(fēng)險(xiǎn)、迭代測(cè)試三大痛點(diǎn)的技術(shù)

2012年,英礴(Improbable)公司在研發(fā)多人游戲時(shí)發(fā)現(xiàn),開(kāi)發(fā)一款大規(guī)模的多人游戲需要克服許多技術(shù)門(mén)檻與風(fēng)險(xiǎn),英礴(Improbable)認(rèn)為其中難點(diǎn)主要在于幾個(gè)方面,其一,創(chuàng)新性;其二,游戲研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)包括成本不可控;其三,多人游戲需要反復(fù)測(cè)試,上線(xiàn)速度較慢。

于是,英礴(Improbable)從游戲研發(fā)轉(zhuǎn)向了打造技術(shù)平臺(tái)——SpatialOS,助力全球游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以通過(guò)該技術(shù)降低多人游戲的制作門(mén)檻,推動(dòng)游戲創(chuàng)意和創(chuàng)新,同時(shí)加快游戲開(kāi)發(fā)和上線(xiàn)周期。

SpatialOS擺脫了傳統(tǒng)單服務(wù)器單引擎的開(kāi)發(fā)限制,它基于云端的分布式服務(wù)器架構(gòu),能讓開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)“客戶(hù)端/服務(wù)器”架構(gòu)所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的游戲模式。它專(zhuān)注后端網(wǎng)絡(luò)層解決方案,讓開(kāi)發(fā)者可以全身心投入到核心玩法的實(shí)現(xiàn),而無(wú)需分心網(wǎng)絡(luò)搭建、游戲測(cè)試運(yùn)行以及游戲全球化聯(lián)網(wǎng)所需的大量工作。

開(kāi)發(fā)者可以在SpatialOS平臺(tái)上繼續(xù)使用他們熟悉的游戲引擎和開(kāi)發(fā)環(huán)境,并為Unity和Unreal這兩大引擎打造了專(zhuān)門(mén)的游戲開(kāi)發(fā)套件(GDK)。這意味著如果開(kāi)發(fā)者打算用虛幻引擎創(chuàng)建多人聯(lián)網(wǎng)游戲,只需安裝使用SpatialOS專(zhuān)門(mén)為虛幻引擎打造的游戲開(kāi)發(fā)套件(GDK),從而進(jìn)入SpatialOS的分布式服務(wù)器架構(gòu),并將游戲交由英礴(Improbable)的全球云服務(wù)器平臺(tái)托管和部署。

這套模式,能大幅度降低上述所說(shuō)到的三個(gè)難點(diǎn)。

賦能開(kāi)發(fā)者,讓聚焦創(chuàng)意變得簡(jiǎn)單

從游戲開(kāi)發(fā)的角度看,游戲玩法創(chuàng)意是通過(guò)策劃團(tuán)隊(duì)腦力風(fēng)暴所產(chǎn)生的結(jié)果,這部分系統(tǒng)并無(wú)法取而代之。但SpatialOS卻能以另一種方式,給開(kāi)發(fā)者帶來(lái)創(chuàng)意靈感——給予其更大的舞臺(tái)。

首先,SpatialOS專(zhuān)注后端網(wǎng)絡(luò)解決方案,可以讓開(kāi)發(fā)者無(wú)需擔(dān)心底層網(wǎng)絡(luò)搭建,得以專(zhuān)注于游戲開(kāi)發(fā)創(chuàng)新和核心玩法的實(shí)現(xiàn)。SpatialOS的隨時(shí)測(cè)試和快速迭代能力,讓開(kāi)發(fā)者可以在游戲制作過(guò)程中,不斷實(shí)驗(yàn)創(chuàng)新,不斷改進(jìn)核心玩法,甚至可以在不改變底層架構(gòu)的情況下在中途更改核心玩法,這極大地推動(dòng)了開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)新能力。

其次,SpatialOS的分布式架構(gòu)突破了傳統(tǒng)單引擎和單服務(wù)器的開(kāi)發(fā)限制。以SpatialOS內(nèi)置的AI負(fù)載拆分技術(shù)為例,負(fù)載拆分技術(shù)允許某個(gè)玩法系統(tǒng) (例如 AI) 被不同的后端服務(wù)進(jìn)程來(lái)模擬 (模擬層)。因?yàn)镾patialOS允許線(xiàn)性地添加服務(wù)進(jìn)程的數(shù)量,可以通過(guò)添加更多的層來(lái)添加更多的游戲內(nèi)容。比如為游戲增添更多NPC,更加智能的AI,更復(fù)雜的游戲系統(tǒng)(如天氣)等。

AI負(fù)載拆分技術(shù)示例圖

還有SpatialOS的無(wú)縫分區(qū)多服務(wù)器架構(gòu),通過(guò)無(wú)縫分區(qū),開(kāi)發(fā)者可以把整個(gè)游戲世界劃分為多個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域由一個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)運(yùn)算模擬,玩家在區(qū)域之間是可以無(wú)感知地進(jìn)行遷移和交互的。通過(guò)這個(gè)技術(shù),游戲突破了之前單節(jié)點(diǎn)架構(gòu)能夠承載的玩家上限;能夠?yàn)殚_(kāi)發(fā)者提供更多的玩法設(shè)計(jì),例如構(gòu)建更大的世界,更多的實(shí)體,承載更多的玩家,實(shí)現(xiàn)更多的游戲系統(tǒng),同時(shí),玩家可以隨意在各個(gè)區(qū)域之間穿越和互動(dòng),無(wú)需加載。

所謂,質(zhì)變引起量變。假想一下,當(dāng)前游戲市場(chǎng)流行的“吃雞”產(chǎn)品,普遍為100人戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場(chǎng)格局,但當(dāng)玩家數(shù)量上升至千人、甚至萬(wàn)人時(shí),是否可以在其中增添更新鮮的玩法?

強(qiáng)技術(shù)支持,有效降低人工成本

從游戲研發(fā)成本的角度來(lái)看,游戲主要的研發(fā)成本為人工成本,單一個(gè)高級(jí)的策劃、程序員,搭配需要幾年的研發(fā)周期,其成本將達(dá)到百萬(wàn)級(jí)。

美國(guó)游戲公司Midwinter Entertainment首席執(zhí)行官Josh Holmes就曾表示,“在運(yùn)用了SpatialOS技術(shù)后,Midwinter不再需要投入數(shù)十位工程師負(fù)責(zé)設(shè)置和管理游戲后臺(tái),將副本管理、玩家身份和外部數(shù)據(jù)庫(kù)集成,以及聯(lián)網(wǎng)和服務(wù)器托管等都交由SpatialOS負(fù)責(zé)。過(guò)去,實(shí)現(xiàn)這些功能需要配備一個(gè)十名工程師的團(tuán)隊(duì)?,F(xiàn)在,兩個(gè)就夠了”。

使用SpatialOS后能大幅度降低成本

可以看見(jiàn)的是,SpatialOS幫助其團(tuán)隊(duì)在游戲研發(fā)方面節(jié)約了大量成本,使得團(tuán)隊(duì)得以將更多的時(shí)間放在打磨游戲設(shè)計(jì)中。

隨時(shí)測(cè)試修改,高效率迭代玩法

從產(chǎn)品測(cè)試的角度來(lái)看,身處游戲一線(xiàn)的從業(yè)者自然明白,一個(gè)游戲BUG的出現(xiàn),或?qū)⒏淖冋麄€(gè)產(chǎn)品的生命周期,英礴聯(lián)合創(chuàng)始人兼亞洲首席執(zhí)行官利沛愷(Peter Lipka)告訴游戲陀螺,SpatialOS技術(shù)在這一難點(diǎn)上有兩大優(yōu)勢(shì)能夠?yàn)橛螒驈S(chǎng)商解決困惑。

其一,隨時(shí)性。開(kāi)發(fā)者可以在SpatialOS云平臺(tái)快速靈活地部署游戲,利用SpatialOS提供的服務(wù)和測(cè)試分發(fā)工具盡早進(jìn)行規(guī)?;目赏嫘詼y(cè)試,游戲團(tuán)隊(duì)甚至可以在不改變底層架構(gòu)的情況下在中途更改核心玩法,隨時(shí)根據(jù)測(cè)試數(shù)據(jù)對(duì)游戲進(jìn)行修改。

快速迭代開(kāi)發(fā)

其二,針對(duì)性。英礴(Improbable)為開(kāi)發(fā)者常用的Unreal和Unity引擎開(kāi)發(fā)了專(zhuān)門(mén)的GDK,做到無(wú)縫對(duì)接。如此一來(lái),開(kāi)發(fā)者無(wú)需改變他們熟悉的工作流程,可以隨時(shí)使用SpatialOS針對(duì)Unreal和Unity引擎提供的集成開(kāi)發(fā)套件,快速無(wú)縫接入游戲,進(jìn)行高效率的開(kāi)發(fā)迭代。

使用SpatialOS后對(duì)原生系統(tǒng)的優(yōu)化

在一套測(cè)試流程下,開(kāi)發(fā)者可以專(zhuān)注于前期的核心內(nèi)容開(kāi)發(fā),并可通過(guò)SpatialOS的技術(shù)快速、隨時(shí)進(jìn)行測(cè)試迭代。

網(wǎng)易對(duì)于SpatialOS技術(shù)評(píng)價(jià)到,SpatialOS使得整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)具有更多的創(chuàng)意發(fā)揮和想象空間,無(wú)論是AI的豐富性,跨服物理模擬的流暢性,無(wú)縫大世界的交互性,都能助力整個(gè)游戲更精致、更唯美、更富有感染力。

今天的游戲市場(chǎng),精品游戲不斷產(chǎn)出,這也讓產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)變得愈發(fā)激烈,在這一階段,游戲品質(zhì)成為突圍的關(guān)鍵所在。這也是SpatialOS誕生的緣故,為開(kāi)發(fā)者搭建好后端的底層架構(gòu),使得開(kāi)發(fā)者可以專(zhuān)注于游戲核心玩法和內(nèi)容。可以預(yù)見(jiàn)的是,SpatialOS的上線(xiàn)或?qū)槎嗳擞螒驇?lái)變革和未來(lái)。

連接“出?!?、“云游戲”等關(guān)鍵詞,讓開(kāi)發(fā)者面向全球化

近年來(lái),隨著相關(guān)部門(mén)在版號(hào)方面的嚴(yán)控,國(guó)產(chǎn)游戲出海成為中國(guó)游戲市場(chǎng)的趨勢(shì)所在,但對(duì)海外玩家屬性的不了解以及部署海外服務(wù)器所需要的高昂費(fèi)用成為桎梏國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者出海的重要因素。

在此之中,Peter告訴游戲陀螺,英礴(Improbable)的技術(shù)可以有效解決開(kāi)發(fā)者的出海難題。一方面,SpatialOS服務(wù)器已經(jīng)部署了歐美、東南亞等國(guó)際上主要的游戲區(qū)域,同時(shí),英礴(Improbable)還會(huì)根據(jù)不同地域的用戶(hù)屬性幫助游戲開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)“一鍵出?!?。另一方面,英礴(Improbable)可以幫助開(kāi)發(fā)者找到物理主機(jī)與公有云混合配置的最優(yōu)方案。開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)需求購(gòu)買(mǎi)物理主機(jī),對(duì)比公有云服務(wù),可以大幅節(jié)省托管費(fèi)用,極大地降低開(kāi)發(fā)者出海成本。

(海外部署方面的展示圖)

除了出海之外,伴隨著5G技術(shù)的不斷落地,云游戲也逐漸成為游戲廠(chǎng)商熱議的話(huà)題,而SpatialOS與云游戲的結(jié)合方式也將有利于游戲廠(chǎng)商探索云游戲開(kāi)發(fā)方向。

首先,云游戲因?yàn)椴皇艿娇蛻?hù)端的限制,為游戲內(nèi)容提供了更大的創(chuàng)新機(jī)會(huì),比如在《英礴中國(guó)區(qū)制作總監(jiān):云游戲是中國(guó)網(wǎng)游的最大機(jī)會(huì)》一文中,英礴中國(guó)區(qū)制作總監(jiān)包波與游戲陀螺聊到,未來(lái),游戲開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)SpatialOS技術(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)無(wú)縫銜接的MMO大世界。

其次,SpatialOS可以幫助開(kāi)發(fā)者降低從游戲設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)到發(fā)布全流程中的各種風(fēng)險(xiǎn),比如研發(fā)成本、測(cè)試迭代周期等,都有利于開(kāi)發(fā)者聚焦于玩法創(chuàng)新。

自《傳奇》進(jìn)入中國(guó)后,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于PVP、組隊(duì)等交互體系有著強(qiáng)烈需求,但隨著游戲研發(fā)技術(shù)的升級(jí),以及5G技術(shù)帶來(lái)的低延遲高帶寬的傳輸效果,一個(gè)開(kāi)放性、無(wú)縫銜接大世界的多人游戲或?qū)⒊蔀槊總€(gè)游戲大廠(chǎng)的發(fā)展方向。

而SpatialOS在這方面所帶來(lái)的便捷性,使得網(wǎng)易、騰訊都與其有著深入的合作關(guān)系,這也是英礴(Improbable)研發(fā)SpatialOS的原因所在。

扶持金額高達(dá)7200萬(wàn)元,幫助國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)可持續(xù)發(fā)展

目前英礴(Improbable)已在中國(guó)廣州設(shè)立華南地區(qū)分部,同時(shí)在上海成立中國(guó)區(qū)總部,并計(jì)劃在北京、深圳等地開(kāi)設(shè)地區(qū)分部,持續(xù)為中國(guó)原創(chuàng)游戲開(kāi)發(fā)提供全球技術(shù)、人才、經(jīng)驗(yàn)等全方位支持。

與此同時(shí),英礴(Improbable)與騰訊云攜手創(chuàng)辦的“礴云計(jì)劃”也全面正式啟動(dòng),為國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者們提供總價(jià)值約7200萬(wàn)人民幣的扶持,并涵蓋云端托管、SpatialOS平臺(tái)服務(wù)、游戲測(cè)試及英礴高級(jí)技術(shù)支持等內(nèi)容。

提升創(chuàng)新和開(kāi)發(fā)效率!這家企業(yè)的技術(shù)能攪動(dòng)中國(guó)游戲市場(chǎng)嗎?

作為首批入駐“礴云計(jì)劃”的悠米互娛,其CEO兼創(chuàng)始人童喜表示:“作為一家快速成長(zhǎng)的本土游戲研發(fā)商,我們希望打造出超大開(kāi)放世界、可交互生態(tài)環(huán)境、能容納更擬真復(fù)雜AI的戰(zhàn)略級(jí)MMO游戲,而思礴平臺(tái)和‘礴云計(jì)劃’正是幫助我們實(shí)現(xiàn)這一宏大目標(biāo)的最佳選擇。我們也相信,有了思礴的技術(shù)積淀和英礴的國(guó)際化視野加持,定能助力悠米互娛更好地實(shí)現(xiàn)我們企業(yè)愿景 —— 成為一家能夠代表中國(guó)的國(guó)際化、泛娛樂(lè)企業(yè)?!?

在這種利好之下,游戲陀螺認(rèn)為“礴云計(jì)劃”的推出以及SpatialOS于中國(guó)的正式落地,定將推動(dòng)中國(guó)游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新和文化創(chuàng)意方面的整體競(jìng)爭(zhēng)力,為中國(guó)優(yōu)秀的游戲和文化產(chǎn)品在國(guó)際市場(chǎng)打開(kāi)全新的篇章。

有關(guān)SpatialOS的更多信息或注冊(cè)、登錄使用SpatialOS,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)思礴中國(guó)官網(wǎng)。

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