近日,Epic Games總裁Mike Capps在接受采訪時表示,在當(dāng)前這一“恐怖的”轉(zhuǎn)型時期,廉價的應(yīng)用讓傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的日子更加難過?!叭绻惺裁礀|西正在殺死我們的話,那一定就是那些1美元的廉價應(yīng)用了,”Capps在接受Industry Gamers采訪時抱怨說?!斑@樣你還怎么能讓消費者掏60美元購買一款真正物有所值的游戲…他們已經(jīng)習(xí)慣99美分的價格了?!盋apps表示,盡管現(xiàn)在是一個“令人激動的時刻”,因為有不少人通過非傳統(tǒng)途徑獲得了成功,但他也同時承認(rèn),現(xiàn)在Epic比以往任何時候都得更加小心謹(jǐn)慎行事。“Epic Games成立20年來,我們從沒有像現(xiàn)在這樣對游戲業(yè)未來的發(fā)展趨勢如此不確定,”他說?!拔覀冋幵谝粋€轉(zhuǎn)折點。10年后甚至5年后還會有實體游戲售賣嗎?還有人在乎下一代主機(jī)嗎?PC何去何從?PC單機(jī)游
在游戲業(yè),通常來說發(fā)行商的地位比開發(fā)商更高,因為他們主宰著游戲市場的交易和起伏。一般的開發(fā)商都需要為自己的新作找到一個擁有足夠?qū)嵙Φ陌l(fā)行商,才能獲得成功的最基本保障。當(dāng)然,更有實力的是游戲開發(fā)和發(fā)行一肩挑。10.索尼由于擁有自己的游戲平臺,因此索尼手中握有大把名作的發(fā)行權(quán)。只不過PS3時代這些名作的影響力有所下降而已。9.微軟他們壟斷了XB360平臺上幾乎所有大作的發(fā)行權(quán),比如《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《光環(huán)》,值得期待的還有未來擁有影響的Kinect對應(yīng)作品。8.世嘉盡管從一家曾經(jīng)輝煌的硬件商淪為了當(dāng)今的軟件商,但他們手頭仍握有大量經(jīng)典名作的版權(quán),其中有的品牌甚至令人眼紅。7.育碧在老牌的《分裂細(xì)胞》和新興的《刺客兄弟》等品牌帶動下,育碧在短期內(nèi)不可能遭遇財政困難。6.任天堂《馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《銀河戰(zhàn)士》等招牌
時間追溯到2007年,出生在美國拉斯維加斯的混血美女莉亞·迪桑(Leah Dizon),憑借甜美的面相和性感的身材征服了無數(shù)日本人。她的形象曾頻繁出現(xiàn)在PS3游戲廣告中,她的寫真集和單曲CD一度供不應(yīng)求。但就在這個月,她還是決定離開日本,這個讓她一夜成名的國度。在日本發(fā)展的眾多外籍模特當(dāng)中,迪桑因其對日本文化,特別是游戲和音樂的興趣而聞名。她的可愛外貌很符合日本人對“萌”的追求,她會講一口流利的日語并與周圍的人侃侃而談,她也曾經(jīng)告訴IGN的記者,在《死或生》中打贏那些職業(yè)玩家曾令這些大老爺們無地自容。清純的迪桑2007年,當(dāng)?shù)仙T谌毡鹃_始自己的職業(yè)生涯時,恐怕就連她本人也不會預(yù)料到,成名的風(fēng)暴會來得如此猛烈。迪桑當(dāng)年在日本發(fā)行了2張一度進(jìn)駐排行榜TOP10的熱門單曲。隨后她又作為Tecmo(現(xiàn)Koei Tecm
根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,暴雪韓國市場收入在最高峰時曾占到了暴雪全球收入的50%以上,但最近一段時間直接下降到了僅有5%的水平。實際在去年12月份訪問韓國的暴雪副總裁Paul Sams說到“暴雪全球收入中,韓國市場占有的比例只有5%左右”。2月18日,韓國媒體報道稱,暴雪在韓國國內(nèi)游戲市場中的影響力逐漸減弱:今年是暴雪公司成立20周年,但是,過去12年主宰韓國游戲市場的暴雪在韓國國內(nèi)市場中的影響力,隨著韓國本土產(chǎn)游戲的崛起逐漸減弱。12年的霸主地位在動搖暴雪依靠旗下的《星際爭霸》、《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》等游戲連續(xù)獲得成功,開始引領(lǐng)韓國國內(nèi)20%以上的玩家。這樣的狀況持續(xù)12年沒有變化。不過最近,暴雪的影響力卻明顯減弱。暴雪游戲在韓國的銷售額所占比例降低雖然暴雪游戲在韓國的銷售額一度曾達(dá)到暴雪總銷
任天堂美國公司總裁兼首席運營官Reggie Fils-Aime日前接受采訪時透露了一些關(guān)于游戲行業(yè)的有趣看法,當(dāng)然這一次Reggie Fils-Aime主要談及的是移動游戲行業(yè),這也是目前最熱門的領(lǐng)域之一,而且未來相當(dāng)長的時間內(nèi)也極可能繼續(xù)保持當(dāng)前的熱度。就目前的情況來看,老牌游戲廠商任天堂公司在移動游戲領(lǐng)域正面臨諸如蘋果以及Google這些新興廠商的強(qiáng)勢競爭,尤其是iOS設(shè)備以及Android設(shè)備的流行更是加劇了這一趨勢。 毫無疑問,諸如蘋果iOS和Google Android這樣的智能操作系統(tǒng)平臺,其對應(yīng)的游戲作品往往較為便宜,尤其比起傳統(tǒng)游戲軟件動輒數(shù)十美元的價格,目前iOS平臺和Android平臺的游戲作品往往售價不到5美元,甚至
日本游戲產(chǎn)業(yè)在沒落,這幾乎是現(xiàn)在玩家們的共識,那么首先我想問,何謂沒落?是市場份額被歐美占走了么?我相信不是,隨著游戲產(chǎn)業(yè)越來越受到重視以及越來越被證明有利可圖,歐美廠商崛起這是一件非常正常的事情,這并不是日廠造成的,而是因為當(dāng)一個產(chǎn)業(yè)成熟之后出現(xiàn)多元化是必然,更何況對方是匯聚了世界精英的美國。曾經(jīng)的日本廠商一家獨大的狀況是一種非常不健康而且不會長遠(yuǎn)也不應(yīng)該長遠(yuǎn)的情景,這就像如今的世界再也不會出現(xiàn)一個橫跨亞,非,歐的大帝國一樣。不少玩家只能看到歐美游戲市場那越來越大的銷售額,卻不想一想,如果說歐洲,澳洲,美洲的玩家口味是一致的話,那么能夠為銷售額做出貢獻(xiàn)的亞洲口味的國家就只剩日本了。要知道游戲產(chǎn)業(yè)在中國,印度,新加坡等等亞洲國家只能算是新興產(chǎn)業(yè)。一個島國的游戲產(chǎn)業(yè)所占的份額
據(jù)國外媒體報道,盡管微軟在首發(fā)60天內(nèi)銷售了800萬臺Kinect體感配件和比以往銷量高的Xbox 360游戲機(jī),但仍然不能挽回2010年全球游戲銷售額比上一年萎縮的局面。市場研究公司NPD今天發(fā)表了2010年視頻游戲年度報告,報告顯示2010年視頻游戲總銷售額為185.5億美元,而2009年該數(shù)據(jù)為196.6億美元,2008年為214億美元。NPD指出,銷售額的減少主要是由于游戲機(jī)硬件銷售額降低了13%,視頻游戲軟件銷售額下降6%。此外,其他領(lǐng)域的銷售額持平或略微下降,相反,視頻游戲配件的銷售額卻比上一年增加了13%,單單12月份銷售額就達(dá)8.53億美元。2010年視頻游戲產(chǎn)業(yè)的佼佼者當(dāng)屬微軟公司Xbox 360游戲機(jī),其銷售量比上一年增長了42%。去年12月是該游戲機(jī)五
無論是那些如使命召喚、極品飛車、實況、FIFA、NBA 2K等一年一部的續(xù)作,還是像星際爭霸那樣十年一部的續(xù)作,游戲廠商都是利用前作所積累的人氣推廣續(xù)作來延續(xù)這個品牌的生命,榨干它的商業(yè)價值。不斷地推出續(xù)作會使游戲被期待,所承載的希望也會很高。雖然新生的游戲品牌起初不受矚目,但是成功的新生游戲作品會使人耳目一新,更會衍生出一個系列產(chǎn)品。以下9款是2010年那些成功的新生游戲系列作品。一、無主之地(Borderlands)二、火炬之光(Torchlight) 由前《暗黑破壞神》研發(fā)工作室Blizzard North創(chuàng)始成員Max Schaefer、Erich Schaefer主導(dǎo)開發(fā)的《火炬之光》,是一款類似于《暗黑破壞神》的動作角色扮演游戲。 在游戲中,
著名游戲資訊網(wǎng)站kotaku日前評選出了2010年游戲業(yè)的驚喜和失望,讓我們來看看都有哪些:1.復(fù)興和重生首當(dāng)其沖的是跳票13年并已宣告死亡的《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》復(fù)活了,這堪稱是今年最令人驚喜的事件之一。此外,任天堂還宣布《光神話》系列新作在時隔十多年后再次出現(xiàn)在了玩家面前,而且登陸的平臺是3DS,制作人更是大名鼎鼎的櫻井政博,太令人期待了。2.不可能發(fā)生的事在E3展上,誰也沒能想到Valve的創(chuàng)始人Gabe Newell能夠出現(xiàn)在索尼的發(fā)布會上,并且宣布《傳送門2》將會登陸PS3,此前兩家的交惡可是由來已久啊。還有就是難產(chǎn)多年的《GT賽車5》終于趕在年底前推出了,不容易啊,我還以為我永遠(yuǎn)也見不到它的上市了呢。3.意外的跨界和走紅卡普空今年公布了兩個跨界合作項目,一個是和南夢
《Game Informer》雜志對今年游戲業(yè)的走向作出了幾點預(yù)測:移動平臺成為新生力量三大主機(jī)廠商都對移動平臺傾注了相當(dāng)?shù)男难热缥④浀腤indows Phone 7內(nèi)置移動版Live,任天堂即將發(fā)售3DS,緊隨其后的便是索尼新掌機(jī)PSP2;再加上原有的蘋果iOS和谷歌的Android平臺,掌機(jī)平臺及手游業(yè)務(wù)可謂前程似錦。任天堂宣布Wii繼任者盡管市面上暫時見不到,但有關(guān)Wii后繼機(jī)型的情報應(yīng)在今年宣布。除高清畫面及次世代音頻外,預(yù)計任天堂的新主機(jī)會捆綁令Move相形見絀的體感外設(shè)。且公司躊躇良久后,這次會大手筆地將任氏聯(lián)機(jī)娛樂推向一個新的高度。微軟發(fā)布面向重度玩家的Kinect體感游戲重度玩家對體感什么的一向輕視,這次Epic將為大家?guī)碇С諯inect手舞足蹈要素的射擊游戲,卡普空和EA也在開發(fā)針對Ki
在很長一段時間里,游戲一直都是為男人而存在的。但是現(xiàn)在卻有越來越多的女性開始玩游戲,而且其數(shù)量正在不斷的增長。從《模擬人生》、《星際爭霸》、《使命召喚》到《魔獸世界》,到處都充滿了各種各樣的玩家。同樣的,游戲產(chǎn)業(yè)中也出現(xiàn)了這種狀況。各個領(lǐng)域中都開始出現(xiàn)女性的身影,有程序員、圖形設(shè)計師、網(wǎng)站的游戲記者,還有制作人。這種的女人通常會讓玩家覺得很有吸引力:懂得游戲和技術(shù)的女孩子們。以下是我們呈現(xiàn)給您的一些令人賞心悅目的女孩子們:游戲網(wǎng)站The Guild創(chuàng)始人 Felicia Day 是The Guild網(wǎng)站的創(chuàng)始人之一,一群熱愛網(wǎng)絡(luò)游戲的人。刺客信條女制作人 這位我想大家都很熟悉,Jade Raymond是
傳統(tǒng)而言,游戲業(yè)的風(fēng)云流變是被美日兩國的人物推動的:Sid Meier,Will Wright,Richard Garriott,宮本茂,巖田聰……這些人以自己的不泯童心和奇思妙想奠定了游戲業(yè)。但公允言之,他們的成就是有其背景的:文化事大,只有強(qiáng)勢文化能把娛樂方式推而廣之,卻沒法逆流而行。舉個例子,別說游戲這種純精神產(chǎn)品,甚至文化色彩稍淡的IT產(chǎn)業(yè)上,也很少看到華人的身影:除了Yahoo和YouTube,絕大多數(shù)與廣大消費者直接相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品,均非華人創(chuàng)立。左起:Sid Meier,Will Wright,Richard Garriott巖田聰和宮本茂但在游戲業(yè),華人正作為一股新鮮力量興起:《植物大戰(zhàn)僵尸》的主設(shè)計師為華裔George Fan;索尼PSN上最受推崇的創(chuàng)新游戲出自上海青年陳星漢(Jenova Ch
根據(jù)近期的一項調(diào)查,市場分析公司Niko Partners預(yù)計,2010年底東南亞在線游戲的市場規(guī)模將達(dá)到9億1700萬美元,而2014年更是將達(dá)到17億美元。報告著重指出,中國在線游戲市場規(guī)模與去年同期相比增長了14%。而越南和臺灣地區(qū)依舊保持著市場規(guī)模的領(lǐng)先地位。印度尼西亞、馬來西亞、菲律賓、新加坡和泰國市場也在迅速增長。Niko Partners的Lisa Cosmas Hanson說:“通過對東南亞和臺灣地區(qū)市場的調(diào)查我們認(rèn)識到,中國已經(jīng)影響了整個亞洲在線游戲業(yè),在有些國家這種影響相當(dāng)深遠(yuǎn)?!鄙蟼€月Niko Partners對GI.biz網(wǎng)站稱,中國的在線游戲市場正在由傳統(tǒng)的MMO向休閑游戲轉(zhuǎn)移。預(yù)計到2014年,休閑游戲?qū)⒄碱I(lǐng)23%的在線游戲市場份額。
想必各位玩家都對《死亡之屋》這個系列有很深的印象,但恐怕沒幾個人知道《死亡之屋》在Wii平臺上的新作《死亡之屋:趕盡殺絕》還曾經(jīng)是一個吉尼斯紀(jì)錄的保持者,這個吉尼斯紀(jì)錄是在“游戲中使用fuck這個詞的次數(shù)”,《趕盡殺絕》中使用了189次“fuck”,平均每一分鐘就有一次,“fuck”這個詞占全部文本的3%??上У氖沁@個記錄被前一陣子出的《黑手黨2》打破了,這也很正常,看看Joe你就明白了。也許世嘉對這個記錄被破感到很不甘心,有傳言稱《死亡之屋:趕盡殺絕》的續(xù)作已經(jīng)在順利開發(fā)中,并且很有可能在2011年中旬上市。在《死亡之屋:趕盡殺絕》發(fā)售后,有出版商表示銷量“絕對符合預(yù)期”,而媒體也基本上給出了正面的評價。對于這條流言,世嘉的回應(yīng)是“拒絕做出任何評論?!蹦愣?。
12年前曾有那么一刻的,緊張感和恐懼感讓我相當(dāng)痛苦,我不得不放下手柄,暫時停止進(jìn)行那個后來成為上世紀(jì)九十年代最為恐怖的游戲作品:《寂靜嶺》。那是我第一次也是唯一一次在游戲中感到恐怖和不安。我在生理上和心理上都需要休息一下。游戲的設(shè)計本身就是個巨大的成就,從《寂靜嶺》以后我玩的游戲,看的電影或其它任何東西都再也沒能給我這種感覺。但從1998年(《寂靜嶺》一代發(fā)布)到2005年之間,游戲開發(fā)者們依然不斷為玩家?guī)怼翱植赖捏@喜”?!读恪废盗谐鋈艘饬系貙⒁环N全新的恐懼帶給世人。《寂靜嶺2》通過游戲前所未有的美術(shù)效果,使前作的那種陰森寒冷的恐怖感上升到新的高度。《生化危機(jī)3》里的敵人更是可以追擊玩家到下一個場景里。《寂靜嶺4》更是令人印象深刻,似乎可以讓玩家患上幽閉恐懼癥?!稑O度恐慌》的視覺效果非常獨特,令人不寒而栗。而
《生化奇兵:無限》開發(fā)公司Irrational的創(chuàng)意總監(jiān)Ken Levine說:“如果你想知道未來的游戲?qū)鞘裁礃幼?,那么就去買一臺PC吧?!弊鳛镵otaku的《一周PC游戲》欄目的客座編輯,他在自己的文章中寫道:“所有偉大的游戲開發(fā)者都是從PC上起步的?!?PC的未來是什么?社交游戲?MMO?或者免費游戲?我才不知道。但我知道:PC將始終引領(lǐng)游戲業(yè)的創(chuàng)新,PC是所有偉大的游戲開發(fā)者的起點,甚至-或者說特別是-主機(jī)游戲開發(fā)者的起點。“光暈,質(zhì)量效應(yīng),COD...都是PC平臺開創(chuàng)的。也許是因為PC上的開發(fā)門檻更低。Levine還說,PC平臺相比主機(jī)平臺更容易激發(fā)創(chuàng)造力,因為”沒有中間人,沒有平臺商,也沒有什么都不懂還對你指指點點的家伙?!叭绻阆胫烙螒虻奈磥?,就去買一臺PC。它就是你桌子上的水晶球?!盠evi
Gamasutra的自由撰稿人Chris Morris是如何看待一個游戲系列從發(fā)售開始就拓展到電影、圖書、玩偶和更多的領(lǐng)域。以下是對THQ執(zhí)行副總裁Danny Bilson的專訪。他將談到剛剛宣布的《國土防線》小說,以及為什么激烈的市場競爭需要游戲邁出“跨媒體”這一步??赡苣氵€未意識到,視頻游戲產(chǎn)業(yè)已不僅僅是只包含游戲本身這么簡單了。它們的確十分重要,但對于一些出版商來說,它們是更廣泛的娛樂產(chǎn)業(yè)的樞紐。最終,這個產(chǎn)業(yè)應(yīng)該吸引更廣大的受眾,應(yīng)該比獨立的游戲產(chǎn)品(即使是游戲大作也一樣)更有利潤。THQ當(dāng)然也很清楚這一點。他們于周一宣布將同蘭登書屋的Del Ray合作,就在明年年初游戲即將上架前,推出《國土防線》背景的小說。然而這只是THQ的冰山一角。它們已經(jīng)開始著手于制作一段建立在紅色派系上的預(yù)告片,并準(zhǔn)備在SyF
據(jù)海外媒體報道,正是加拿大政府為游戲業(yè)減稅37.5%的政策為他們爭取到了像THQ這樣有影響力的大型發(fā)行商。THQ本周宣布將在加拿大蒙特利爾創(chuàng)建一家全新的工作室開發(fā)新作,為此他們將育碧13年的資深制作人,《刺客信條》系列的創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Désilets挖了過來,主持新工作室的建設(shè)和運營。THQ執(zhí)行總裁Danny Bilson在接受采訪時認(rèn)為,低稅收政策能夠為游戲開發(fā)商和發(fā)行商降低風(fēng)險,更有機(jī)會培育出高品質(zhì)的游戲作品。“加拿大政府的這一政策徹底解決了我們的后顧之憂,使得我們能將精力全部集中在最高層次的競爭中。我們可以用省下來的稅錢去吸引更多的人才加盟,我們無需再去想東想西,只需做出偉大的作品即可?!盌anny Bilson表示THQ蒙特利爾工作室的成立將為當(dāng)?shù)靥峁?00個就業(yè)崗位,他贊揚蒙特利爾正逐漸成為
游戲業(yè)的未來:拯救游戲業(yè)的10個新想法 當(dāng)一個行業(yè)進(jìn)入成熟期時,也說明它進(jìn)入一個發(fā)展的瓶頸期,做不出能夠促進(jìn)發(fā)展的改變與創(chuàng)新,但也能保證在需求的范圍之內(nèi)推陳出新,達(dá)到要求。游戲業(yè)不一定具備這樣的特征,但不可否認(rèn)的是,我們現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了一個大體環(huán)境下穩(wěn)定卻鮮有改變,甚至有時會面對市場倒退的現(xiàn)狀。 看今年發(fā)售的游戲陣容,無論是哪種平臺,無論是哪個游戲,在游戲類型化標(biāo)準(zhǔn)化的高效前提下,游戲發(fā)展的探索之路卻日漸變窄,因為我們不需要每一款游戲去做更多的摸索和改變,它們不需要在這路上頻繁換道去尋找屬于自己、適合自己的行道,一切的按部就班,讓所有中間過程簡化再簡化。 類型化標(biāo)準(zhǔn)化是流程化的前提,最終實現(xiàn)的是高暴利的量產(chǎn)
《永遠(yuǎn)的毀滅公爵(Duke Nukem Forever)》已經(jīng)開發(fā)無數(shù)年了。這款作品也幾經(jīng)易手,毀滅公爵將要靠什么打動這些新玩家呢? 根據(jù)Gearbox的CEO Randy Pitchford的說法,這完全不是問題。實際上,Pitchford認(rèn)為多年以來游戲業(yè)界的狀況屬于不思進(jìn)取,而毀滅公爵那經(jīng)典的神秘莫測的世界將會為今日的FPS陣營中帶來一絲新鮮的空氣。 “誠然,游戲業(yè)界在很多方面有所發(fā)展,但是依然有些領(lǐng)域還是停滯不前的。”Pitchford對媒體表示,“比如,《毀滅公爵3D》當(dāng)時的創(chuàng)意就非常新穎,融合了戰(zhàn)斗與解決場景中的謎題。其中有大量的互動場景,還有很多謎團(tuán)等待玩家去探索,如果玩家不走尋常路線的話
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