半神巫妖
2015-03-12
作者:3DM文學(xué)組-曉夜嵐
從1992年電腦上第一款FPS游戲《wolfenstein 3D》推出以來(lái),F(xiàn)PS游戲已經(jīng)走過(guò)了20多個(gè)年頭,在些年的發(fā)展FPS類型游戲也取得了巨大的進(jìn)步,以假亂真地步的畫面、種類繁多的槍械、多變的玩法都讓FPS長(zhǎng)期在最熱門的游戲類型中占據(jù)著一席之地,
但是就和所有的事物一樣,F(xiàn)PS雖然依然是最經(jīng)典的游戲類型之一,在當(dāng)今花樣繁多的游戲類型的沖擊下也顯出疲態(tài),近兩年自身的發(fā)展也遇到了瓶頸。
今天小編就帶各位回顧一下各大經(jīng)典的FPS游戲,溫故而知新,從各個(gè)經(jīng)典的作品中分析它們的不足并展望一下FPS游戲的未來(lái)。
說(shuō)到FPS游戲毫無(wú)疑問(wèn)要提到《使命召喚》系列,2003年10月使命召喚系列的第一作正式發(fā)售,自此開(kāi)創(chuàng)了FPS游戲的一代傳奇。
而《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》到終結(jié)篇《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)三步曲的可能是FPS游戲史上最知名、玩家數(shù)量最多的系列作品。
在《使命召喚》最火爆的那段時(shí)間,每一年的每一代使命召喚都會(huì)被玩家津津樂(lè)道,所有fans購(gòu)買了今年的游戲然后又翹首以盼希望下一年的發(fā)售日快些到來(lái)。
幾乎所有接觸過(guò)使命召喚的玩家都提到了一個(gè)共同點(diǎn),就是感官上的刺激、引人入勝的劇情和真實(shí)的游戲感受。
雖然使命召喚憑借著種種長(zhǎng)處取得了巨大成功,但是使命召喚系列最近的幾款作品質(zhì)量卻難以令人滿意,而且在游戲性方面除了普通玩家認(rèn)為續(xù)作的質(zhì)量正在變差,一些軍事迷們也對(duì)整個(gè)系列提出了批評(píng)。
真實(shí)的場(chǎng)景而非真實(shí)的體驗(yàn):他們認(rèn)為使命召喚系列中的槍械、場(chǎng)景、劇情等等雖然看似真實(shí),但卻不現(xiàn)實(shí),
現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中幾乎不可能出現(xiàn)游戲中這些以一敵百的情形和身中數(shù)彈卻只要喘口氣就可以安然無(wú)恙的超級(jí)戰(zhàn)士,縱使在最高難度下表現(xiàn)的這些戰(zhàn)士的表現(xiàn)也依然過(guò)于強(qiáng)力了。
所以使命召喚的成功之處在于讓玩家在一個(gè)真實(shí)的場(chǎng)景中做自己想象中的事情,讓玩家熱血沸騰充分投入其中,扮演那些既是血肉之軀但似乎又無(wú)所不能的英雄,彰顯自己的英雄主義情節(jié)。
劇情上的黔驢技窮:而當(dāng)每一年都產(chǎn)生一部相似的凸現(xiàn)個(gè)人英雄主義的作品時(shí)難免會(huì)有雷同的感覺(jué),所以制作組在發(fā)售每一年作品的時(shí)候盡可能講述不同時(shí)期發(fā)生的故事以此來(lái)帶給玩家新鮮感,
而最近幾部作品制作組發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的題材已經(jīng)被挖掘的差不多了,最后在使命召喚11里終于將題材改換到了未來(lái)世界,這一下就讓使命召喚長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)都取材于現(xiàn)實(shí)題材的原則發(fā)生了變化,
似乎這個(gè)系列要從現(xiàn)實(shí)主義題材向科幻題材過(guò)度了,對(duì)于這方面是有人歡喜有人憂,好不好暫不做評(píng)價(jià),但是單單從劇情上來(lái)說(shuō),使命召喚給人的體驗(yàn)是越來(lái)越出戲了。
要是說(shuō)起先來(lái)后到的話,戰(zhàn)地系列比使命召喚系列還要稍稍早一些,2002年戰(zhàn)地系列的首作《戰(zhàn)地1942》發(fā)布,但是在銷量方面使命召喚是后來(lái)居上,而提到FPS游戲,玩家肯定要把兩者比一比,相對(duì)于使命召喚系列的大制作、大場(chǎng)面還有引人入勝的劇情,戰(zhàn)地作為此中的老手也有屬于自己的特色。
雖然相較使命召喚系列,戰(zhàn)地系列在大眾里的知名度可能要低一點(diǎn)點(diǎn),不過(guò)那倒不一定是因?yàn)橛螒蛐缘膯?wèn)題,而是受眾群體的不同導(dǎo)致的,如果只說(shuō)游戲性方面很難做出中肯的評(píng)價(jià),
只能說(shuō)相對(duì)于使命召喚系列,戰(zhàn)地系列的對(duì)于軍事的擬真程度要更高一些,可能一些軍事迷們會(huì)更加的喜愛(ài)類似戰(zhàn)地甚至在真實(shí)度上更勝一籌的作品,不過(guò)如果僅僅是軍事方面的水友,希望體驗(yàn)的是那種感覺(jué),那可能更多的會(huì)選擇使命召喚系列。
政治色彩濃厚的糟糕劇情:最近的幾款作品戰(zhàn)地系列在不斷提升畫面的同時(shí)還大力推廣自己的劇情模式,希望走更加親民的模式不過(guò)在效果上可能并不讓玩家滿意,而且最近一作中濃濃的政治氛圍也讓某些國(guó)家對(duì)其進(jìn)行了封殺,
先不說(shuō)封殺還有劇情的胡扯程度的問(wèn)題,首先一個(gè)國(guó)家的人打著為人民服務(wù)的旗號(hào)跑到另一個(gè)國(guó)家去救那里的人民,他們真的不是共產(chǎn)黨員嗎?我覺(jué)得某兩個(gè)國(guó)家之間的意識(shí)形態(tài)毫無(wú)隔閡嘛……
微軟雖然經(jīng)常被詬病財(cái)大氣粗,土豪思維毫不顧忌消費(fèi)者的想法,但是除了這些“思想品德”問(wèn)題,微軟也確實(shí)有一些與眾不同的地方,比如與豪相稱(有錢)但又與土不同的極客思維,當(dāng)初收購(gòu)光暈的Bungie工作室是看中工作室作品前景的同時(shí)也是微軟極客思維的又一體現(xiàn),
微軟覺(jué)得不管別人開(kāi)發(fā)的游戲好玩不好玩,應(yīng)該都沒(méi)有自己開(kāi)發(fā)的游戲好玩,很少有人把光暈和使命召喚或者戰(zhàn)地拿出來(lái)一頓比較,原因很簡(jiǎn)單,光暈和后兩者講的完全是兩個(gè)世界的東西。
相比前面說(shuō)的兩個(gè)系列的FPS作品,光暈作品從真實(shí)性來(lái)說(shuō)可謂毫無(wú)真實(shí)性可言,因?yàn)槠渲械慕^大多數(shù)的的人物、道具、槍械乃至星球都是虛構(gòu)的,但是就是在這種虛構(gòu)中光暈打造了一個(gè)以假亂真的未來(lái)世界。
在軟科幻中插入硬科幻,在硬科幻中又融入軟科幻,在這種相互交織的劇情體驗(yàn)中,玩家即體驗(yàn)到了由硬科幻構(gòu)建的一個(gè)相對(duì)真實(shí)的未來(lái)世界,又不至于被硬科幻中的種種術(shù)語(yǔ)而排斥在劇情之外。
單一的游戲平臺(tái):如果說(shuō)有什么東西限制了光暈的推廣那可能就是游戲平臺(tái)了,微軟動(dòng)輒搞平臺(tái)獨(dú)占也是讓很多光暈系列的粉絲感到不滿,
最近微軟在推廣win10一體化平臺(tái)的同時(shí)對(duì)于光暈是否可以在更多的平臺(tái)上出現(xiàn)的口風(fēng)也有所松動(dòng),未來(lái)玩家們可能在更多的平臺(tái)上玩到光暈,這倒是一個(gè)福音,他們不必再僅僅為了一款游戲而去購(gòu)買游戲主機(jī)了。
以上回顧了幾款經(jīng)典的FPS游戲,也淺談了它們的優(yōu)缺點(diǎn),那既然最近幾年FPS游戲也遇到了外部的挑戰(zhàn)和自身的瓶頸,那如何突破自身瓶頸,取得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展,肯定是游戲設(shè)計(jì)者們最關(guān)心的問(wèn)題,也是FPS游戲愛(ài)好者們最期待的話題,
我想游戲設(shè)計(jì)們?cè)O(shè)計(jì)游戲的源泉來(lái)自于帶給自己與玩家們快樂(lè),刺激玩家讓他們獲得快感是快樂(lè)的一種,但絕不代表了快樂(lè)的全部,過(guò)去的一些游戲較為單一的依靠畫面、特效或音樂(lè)等某一個(gè)或少數(shù)幾個(gè)方面就可以取得神作或者至少是佳作的地位。
《教團(tuán)1886》帶著眾人的期待獲得ING 6.0的低分評(píng)價(jià),雖然可能在評(píng)分上仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智,但是這款作品也確實(shí)沒(méi)有達(dá)到預(yù)期的效,盡管這款作品的畫面已經(jīng)精良到了無(wú)以復(fù)加的地步,對(duì)于暴力的描述也還算是不遺余力,
而玩家們對(duì)于畫面以及暴力這些元素的刺激已經(jīng)盡顯疲態(tài),也許本作在畫面上極致的表現(xiàn)開(kāi)始還能給玩家們一些震撼,但是其他方面的薄弱以及高昂的價(jià)格最終都讓玩家望而卻步。
雖然《教團(tuán)1886》不是FPS游戲,但同為射擊類游戲也確實(shí)說(shuō)明了一些問(wèn)題,尤其是射擊游戲在主機(jī)上的問(wèn)題:
在主機(jī)平臺(tái)上的糟糕游戲手感
最近隨著兩大主機(jī)相繼正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),主機(jī)在玩家心中的地位也在節(jié)節(jié)攀升,但是FPS游戲在主機(jī)手柄上糟糕的手感卻一直沒(méi)有顯著的改善,雖然像光暈這樣的較早就推出了輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng),但是除了那些經(jīng)常使用手柄玩FPS游戲的老鳥(niǎo)們,一個(gè)從鍵鼠轉(zhuǎn)向手柄的玩家是很難快速適應(yīng)主機(jī)的操作,
而且對(duì)于FPS游戲這種需要精準(zhǔn)的快速反應(yīng)的游戲來(lái)說(shuō),手柄的反應(yīng)速度和準(zhǔn)確度比起鼠標(biāo)還是差了那么一點(diǎn),這就需要游戲開(kāi)發(fā)商大力去優(yōu)化的地方。
無(wú)窮無(wú)盡的續(xù)作:無(wú)論是使命召喚、戰(zhàn)地、光暈,還有其他很多優(yōu)秀的作品,它們?cè)诔晒笾谱魃潭记Х桨儆?jì)的為他們開(kāi)發(fā)續(xù)作,充分利用品牌優(yōu)勢(shì)牟取更多的利益,但是再好的故事也有完結(jié)的時(shí)候,無(wú)窮無(wú)盡的續(xù)作就意味著要編無(wú)窮無(wú)盡的故事,在這個(gè)過(guò)程中就很容易出現(xiàn)趕工的爛作從而影響品牌的聲譽(yù),這都是系類作品中普遍出現(xiàn)的問(wèn)題,而這在那些出了數(shù)代的FPS經(jīng)典上也同樣如此。
好的游戲僅僅依靠不斷刺激玩家是不夠的:一個(gè)世界的構(gòu)成是有各個(gè)方面組成的,精美的畫面、優(yōu)秀的美工、優(yōu)秀的配樂(lè)是必不可少的一部分,
但是一款游戲如果只有這些表面的東西未免就顯得華而不實(shí),最近這些年來(lái)FPS游戲應(yīng)該說(shuō)一直走在游戲行業(yè)畫面的前端,但是最近幾年對(duì)于游戲的內(nèi)涵的挖掘卻越來(lái)越淺。
游戲設(shè)計(jì)者們似乎認(rèn)為去講述一個(gè)有的思想性的故事是一件吃力不討好的事情,或者說(shuō)他們認(rèn)為游戲就是應(yīng)該讓人們聯(lián)網(wǎng)然后大開(kāi)殺戒亂作一團(tuán)就能促使消費(fèi)。
所以才出現(xiàn)了一些脫離軍事題材,完全淡化背景故事上來(lái)就開(kāi)打的游戲,可能這些設(shè)計(jì)在短時(shí)間促進(jìn)消費(fèi)、少費(fèi)力氣設(shè)計(jì)多讓玩家掏錢上確實(shí)有效果,但是僅僅是靠滿篇的陰謀論、宣揚(yáng)冷酷與無(wú)情和用血腥的畫面來(lái)標(biāo)榜所謂的游戲真實(shí)度并不能讓那些花費(fèi)大量財(cái)力物力設(shè)計(jì)的世界更加豐滿,玩家可能因?yàn)檫@些被吸引進(jìn)來(lái),但是要玩家真正的喜歡這上個(gè)游戲,僅僅靠不斷的刺激玩家的感官、挑戰(zhàn)玩家的底線那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論