半神巫妖
2015-09-30
作者:半神巫妖
自游戲業(yè)誕生以來(lái),男性玩家便成為了絕對(duì)主流,自足球這項(xiàng)世界第一運(yùn)動(dòng)真正取得大發(fā)展開(kāi)始,它便令所有熱愛(ài)它的男人們瘋狂。
北京時(shí)間9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已經(jīng)在全球同步發(fā)售。
借著這個(gè)東風(fēng),今天小編就為大家詳細(xì)回顧一下這個(gè)“或許是足球游戲歷史上最偉大的”系列。
需要特別指出的是,雖然《FIFA》系列今天已經(jīng)是最好的足球游戲,可要說(shuō)到它的源起,還得從EA公司1993年的一次嘗試說(shuō)起。
要知道,這款游戲本身并不是足球游戲市場(chǎng)上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出爐,當(dāng)時(shí),市場(chǎng)上已經(jīng)有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 這些80年代后期就開(kāi)始占據(jù)市場(chǎng)的知名游戲。
即便如此,EA并沒(méi)有感受到多少競(jìng)爭(zhēng)上的壓力,用當(dāng)時(shí)公司負(fù)責(zé)人的話說(shuō)就是:
“無(wú)所謂,我們就是想做點(diǎn)與眾不同的足球,我們很清楚,每一段成熟的游戲制作歷程,最初都是從嘗試開(kāi)始的?!?
那時(shí)候,這家伙當(dāng)然不會(huì)想到,他簡(jiǎn)單的一句話,竟完美預(yù)言了之后20年間EA公司的足球游戲制作歷程。
1993年末,現(xiàn)在被我們稱為《FIFA94》的《FIFA國(guó)際足球》在各大主流平臺(tái)登陸,引發(fā)了不錯(cuò)的反響。
EA審時(shí)度勢(shì),借著94年世界杯的東風(fēng),無(wú)論是《FIFA94》還是《FIFA95》可以說(shuō)都吸引了無(wú)數(shù)玩家的目光。
以現(xiàn)在游戲概念來(lái)看,當(dāng)時(shí)的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戲上的“探路之作”。
這兩部作品,在游戲視角和俱樂(lè)部比賽模式上有著諸多創(chuàng)新,有了這樣的基礎(chǔ),標(biāo)桿之作的誕生便順理成章了。
以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,當(dāng)時(shí)的 FIFA96 無(wú)論在畫(huà)面,音樂(lè),聲效,操作上都有很大的缺陷。
可有這么件事情,我們卻是無(wú)法忽略的。
有了《FIFA94》和《FIFA95》的鋪墊,本系列在“96一代”出現(xiàn)這樣一次蛻變幾乎是毫無(wú)懸念的事情。
EA公司精心設(shè)計(jì)了鍵盤上雙人對(duì)戰(zhàn)的設(shè)定。這一設(shè)定無(wú)疑為開(kāi)創(chuàng)了后來(lái)EA在《FIFA》系列對(duì)抗性和競(jìng)技性并重的先河。
從游戲性上來(lái)說(shuō),“96一代”也成為第一款擁有“玩家神技”的系列游戲,玩過(guò)的朋友們都清楚,這個(gè)神技,就是經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)——下底傳中。
“96一代”一炮而紅,成了本系列所有作品中一個(gè)重要的發(fā)展節(jié)點(diǎn)和里程碑。
趁著這股東風(fēng),此時(shí)已經(jīng)被EA視為王牌項(xiàng)目之一的《FIFA》系列,真正進(jìn)入了穩(wěn)步發(fā)展的新階段。
無(wú)論是97年的小心謹(jǐn)慎步步為營(yíng),還是98年的“世界杯現(xiàn)象”,可以說(shuō),《FIFA》系列一步一個(gè)腳印,穩(wěn)健的朝著最優(yōu)秀足球游戲的目標(biāo)邁進(jìn)。
到了《FIFA99》正式發(fā)售的時(shí)候,EA公司多年的厚積薄發(fā),終于為他們帶來(lái)了一次真正意義上巨大飛躍。
《FIFA99》的出現(xiàn),使得本系列游戲第一次正式跳脫了某一個(gè)單項(xiàng)游戲元素的束縛,開(kāi)創(chuàng)了該系列真正整合所有游戲元素的全新局面。
無(wú)論從圖像、球場(chǎng)氣氛、游戲操作感還是游戲性,《FIFA99》在系列發(fā)展史上都有著不可磨滅的重要地位。
值得一提的是,本作還有意強(qiáng)化了組合鍵的作用,這也使得游戲的整體操作感得到了更實(shí)在的提升。
然而,或許是太過(guò)注重玩家的操作體驗(yàn)和進(jìn)球快感,誰(shuí)也沒(méi)有想到,向來(lái)謹(jǐn)慎的EA卻在游戲平衡性上吃了大虧。
毫無(wú)疑問(wèn),EA之所以能夠引領(lǐng)一次屬于足球游戲的輝煌,用于探索是其中最重要的原因。
然而,僅以游戲本身的穩(wěn)定性和平衡程度而言,探索并不意味著無(wú)止境的革新。
尤其是在我們并不能完全確定這次革新是否真的就能保持穩(wěn)定的情況下,盲目的引發(fā)某些嘗試只會(huì)帶來(lái)非議和糟糕的結(jié)果。
《FIFA2000》就是這樣一款作品。
應(yīng)該說(shuō),若干年的摸索和發(fā)展,多少讓EA積累了一些最基本的經(jīng)驗(yàn)。只不過(guò),在新作的開(kāi)發(fā)上,這一次他們卻顯得太過(guò)急促了。
早在《FIFA99》因?yàn)橛螒蛐詮?qiáng)而被玩家深入研究之后,就有人指出,這一代游戲的進(jìn)球難度實(shí)在是太低了些,電腦AI更是低得令人發(fā)指。
于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戲,再引領(lǐng)一次浪潮,好好的顯擺一番。
事與愿違,這次輕浮的舉動(dòng)實(shí)實(shí)在在的被打臉了。
比起前作,游戲本身有著很多細(xì)節(jié)上的添加和優(yōu)化,比如首次增加射門力量槽,增加球場(chǎng)光影效果,改善比賽細(xì)節(jié),操作上也放棄了組合鍵設(shè)定,Ctrl和Alt成為了核心鍵位。
改革的心情當(dāng)然是好的,效果就不一定這么美麗了。
事實(shí)上,本作存在大量BUG,帶球太過(guò)容易,倒鉤進(jìn)球率奇高,過(guò)人輕松寫(xiě)意等等。這一系列狀態(tài)的出現(xiàn),使得整個(gè)游戲的平衡性被完全破壞,游戲本身也成了失敗之作。
不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑鐵盧之后,EA公司痛定思痛,開(kāi)始在游戲元素添加和增強(qiáng)游戲性上慢慢尋找著微妙的平衡。
可惜的是,開(kāi)發(fā)一款成熟的游戲并不像吃飯喝水一樣簡(jiǎn)單,在《FIFA2000》遭遇失敗之后八年多的時(shí)間里,EA陷入了難以捉摸的怪圈之中。
一方面,從《FIFA2001》開(kāi)始,他們像打開(kāi)了百寶箱加工藝術(shù)品那樣,每年都嘗試往里面添加一些新的游戲元素,并試圖在更廣闊的平臺(tái)上將這些元素融合起來(lái)。
理所當(dāng)然的,這個(gè)過(guò)程不會(huì)這么容易。
《FIFA2001》有了陣型克制系統(tǒng),還第一次出現(xiàn)了邊線裁判設(shè)定。
《FIFA2002》大幅提升了電腦球員AI水準(zhǔn),同時(shí)引入了弧圈球概念。
《FIFA2003》增加了門將的移動(dòng)頻率,同時(shí)把本系列中最容易的射門操作變得無(wú)比艱難。
乍看上去,這樣的發(fā)展趨勢(shì)當(dāng)然是正常的,畢竟沒(méi)有新元素的游戲不會(huì)有持久的生命力。不過(guò),令人無(wú)語(yǔ)的事情很快就出現(xiàn)了。
在不斷的優(yōu)化和游戲元素更新中,EA進(jìn)入了矯枉過(guò)正的死胡同。
作為開(kāi)發(fā)商,EA既想提高游戲的娛樂(lè)性,吸引那些輕度休閑玩家。又想增加游戲的競(jìng)技性和真實(shí)度,留住那些骨灰玩家。
在這一思路的主導(dǎo)下,游戲開(kāi)始不斷的在娛樂(lè)和真實(shí)之間搖擺。最終,這種模糊的狀態(tài)造成了兩邊都不討好的尷尬局面。
令玩家們想不到的是,對(duì)EA來(lái)說(shuō),這段時(shí)間竟然持續(xù)了整整七年之久,哪怕期間有過(guò)《FIFA2002》借著世界杯東風(fēng)的短暫成功,這種兩頭都不落實(shí)的局面還是成了當(dāng)時(shí)的主導(dǎo)傾向。
耐人尋味的是,這段時(shí)間,恰恰是《FIFA》這個(gè)金字招牌被同為足球游戲代表的《實(shí)況足球》系列壓制最明顯的一段日子。
都說(shuō)婚姻有“七年之癢”,對(duì)EA來(lái)說(shuō),這七年多的時(shí)間,其實(shí)一點(diǎn)也不好過(guò)。
無(wú)論是《FIFA2002》的短暫成功,還是《FIFA2005》細(xì)膩的游戲手感和“完整經(jīng)營(yíng)模式”的出現(xiàn),都沒(méi)有改變大局。
取得巨大進(jìn)步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在這種局面下出現(xiàn)的。
實(shí)際上,無(wú)論是《FIFA07》在球員培養(yǎng)和動(dòng)作細(xì)節(jié)上的進(jìn)步,還是《FIFA08》對(duì)手動(dòng)元素的重視和加強(qiáng),最終都成了EA完善自身基本設(shè)定,延續(xù)固有風(fēng)格的嘗試。
后來(lái)的事實(shí)證明,沒(méi)有這七年時(shí)間一系列的嘗試和打磨,這個(gè)如今世界上最優(yōu)秀的足球游戲系列,是走不成今天這個(gè)樣子的。
整合與制霸:從《FIFA09》延續(xù)至今的蛻變之旅
如果說(shuō),從《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戲上一個(gè)相對(duì)復(fù)雜而漫長(zhǎng)的迷茫期的話,那么,筆者可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),從《FIFA09》開(kāi)始,一系列足以讓本系列奠定之后霸主地位的蛻變,開(kāi)始悄然發(fā)生了。
對(duì)EA這樣的大公司而言,蛻變的第一步,是整合。
在《FIFA09》主機(jī)版正式發(fā)布之后,這款游戲已經(jīng)被業(yè)內(nèi)認(rèn)為可以和《實(shí)況足球》系列真正分庭抗禮。
在游戲操作上,本作的最大特點(diǎn),就是對(duì)鍵盤操作設(shè)定的全面革新,為了使玩家的操作更加接近現(xiàn)實(shí),EA完全改變了之前的鍵盤操作設(shè)置,加入了更多動(dòng)作按鍵。
需要說(shuō)明的是,在選擇球隊(duì)之后,玩家會(huì)看到有鼠標(biāo)和鍵盤混合操作選項(xiàng)。這也《FIFA96》之后,游戲又一次支持鼠標(biāo)操作。
換句話說(shuō),《FIFA09》不僅在操作上大變樣,還流暢融合了本系列之前所有作品的優(yōu)點(diǎn)和合理部分,使其成了一款渾然一體的足球游戲。
如果說(shuō)《FIFA09》整合的是EA自己的優(yōu)點(diǎn),那么《FIFA10》整合的,幾乎是市面上所有足球游戲的亮點(diǎn)部分。
增加快速開(kāi)球,增加訓(xùn)練模式,可導(dǎo)入玩家臉部,新增的下雪天氣,球員成長(zhǎng)曲線合理化,任意球快速切換罰球隊(duì)員,自定義任意球戰(zhàn)術(shù)等等。
如此花費(fèi)大量心血完成細(xì)致的游戲元素整合,這在EA之前的游戲開(kāi)發(fā)中,是不多見(jiàn)的。
努力了,自然會(huì)有回報(bào),正是從《FIFA10》開(kāi)始,EA在足球游戲上的風(fēng)頭終于第一次完全壓過(guò)了科樂(lè)美。
這也讓“實(shí)況和FIFA誰(shuí)才是更好的足球游戲”這個(gè)問(wèn)題的答案,首次變得毫無(wú)爭(zhēng)議。
“干掉”了老對(duì)手實(shí)況,這讓EA在“如何做出更好的游戲”這件事上信心大增。
從《FIFA11》的驚艷,到《FIFA14》的誕生,EA貫徹了“一年一個(gè)大臺(tái)階”的策略。
長(zhǎng)久以來(lái)的磨礪,終于讓《FIFA》這個(gè)偉大系列綻放出真正的光彩。
《FIFA11》在傳球上做到了盡可能的細(xì)致和完美,每個(gè)動(dòng)作都能盡力逼真的呈現(xiàn),這得益于系統(tǒng)的優(yōu)化。虛擬球員和個(gè)人模式的加入,更讓游戲的整體設(shè)定顯得人性化。
《FIFA12》迎來(lái)了又一次系統(tǒng)改革,在畫(huà)面和音樂(lè)上,比起之前都有了一次飛躍。
加上界外球系統(tǒng)和多樣化的游戲模式,以及最新穎的“碰撞系統(tǒng)”出現(xiàn),游戲的吸引力又一次得到了增強(qiáng)。
《FIFA13》在真實(shí)性上下足了功夫,同時(shí)在操作性上擁有了全新的技術(shù)動(dòng)作和召喚協(xié)防模式。
和前面三款作品相比,《FIFA14》擁有了被徹底改進(jìn)的人物動(dòng)作,更真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)氣氛,更有特色和自我意識(shí)的球員AI等一系列優(yōu)勢(shì)。
很顯然,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者而言,以上這些優(yōu)勢(shì)可以概括為一點(diǎn):系統(tǒng)引擎的優(yōu)勢(shì)。
到了《FIFA15》出現(xiàn)的時(shí)候,無(wú)論是畫(huà)面效果,還是游戲的整體操作性,乃至競(jìng)技元素和AI設(shè)定上,都向前邁出了一大步。
有了以上這些東西,《FIFA16》受到如此熱切的期待,也就不足為奇了。
回望《FIFA》系列這二十多年來(lái)的漫長(zhǎng)歷程,我們可以很清晰的看到,無(wú)論是哪種游戲,一個(gè)偉大的系列,離不開(kāi)時(shí)間的磨礪和沉淀。
同時(shí),要想打造出色的游戲,不斷的探索、整合和學(xué)習(xí),同時(shí)真正從玩家的需要出發(fā),才是成功的不二選擇。
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