鴆羽千夜
2017-01-10
微軟在今日早間正式確認了白金工作室正在研發(fā)的動作冒險游戲Scalebound《龍鱗化身》(又名《無限邊境》)取消研發(fā)的消息。
《龍鱗化身》是一個全新的IP,從之前的演示來看,玩家將可以乘龍與敵人戰(zhàn)斗,武器主要有盾和劍,還有弓箭。
一般意義上來說,在沒有IP或者情懷加持的情況下,一個新的IP出現(xiàn),是很少會受到關(guān)注的。
讓《龍鱗化身》如此備受矚目的原因,是它的制作人是日本游戲界知名游戲制作人神谷英樹。
神谷英樹在日本乃至全球的游戲行業(yè)中都具備相當高的知名度,主要原因在于他參與制作了《生化危機》、《鬼泣》、《獵天使魔女》等諸多至今都還存在強大生命力的游戲系列。
神谷英樹也是頗具天分的游戲制作人,三上真司在制作《生化危機4》初版的時候,要求導演神谷英樹打造出全新的游戲風格。
神谷英樹融入了自己的想法,結(jié)果出來的作品與《生化危機》大相徑庭,三上真司慧眼識珠,授權(quán)神谷英樹另辟蹊徑研發(fā)新的作品,于是《鬼泣》就誕生了。
然而后來因為CAPCOM高層和三上真司存在嚴重分歧,最終,神谷英樹和三上真司都脫離了CAPCOM,神谷英樹獨立成立了白金工作室,打造《龍鱗化身》,因此《DMC鬼泣》發(fā)售之初,他都還頗有微詞。
眾所周知,當下動作冒險游戲是全球最熱門的游戲類型之一,當然,這一類型也存在界限模糊的缺陷。
比如《古墓麗影》有很多的解謎要素,算作動作冒險;《看門狗2》作為一個不是那么動作的動作游戲,也算動作冒險;《殺出重圍》系列有槍戰(zhàn)但也有解謎升級系統(tǒng),但也歸類于動作冒險。
不過純正的動作冒險游戲,在我看來,依然要數(shù)以《鬼泣》、《黑暗之魂》為代表的硬核類動作冒險游戲。
《鬼泣》、《獵天使魔女》、《黑暗之魂》等作品最有特點之處就在于,相較于游戲性,劇情則是其次的;操作感非常強,對走位、預判、傷害計算有嚴格的要求。部分游戲會設(shè)置繁復的出招表,上上下下左右左右BABA;此外游戲的難度并不算低;。
小時候作為玩家的我們,為了通關(guān)不太容易獲得的游戲,會去仔細記憶復雜的出招表、通關(guān)秘籍、研究打法,因為要么去研究,要么就沒游戲玩了。
而《龍鱗化身》之前放出的內(nèi)容,透露出它其實依然是神谷英樹獨特風格的動作冒險游戲,兼具操作性以及適當?shù)碾y度。
隨著時間的推移,我們能夠接觸到的游戲越來越多,可玩性更高,也更加簡單方便。于是沙盒、開放世界的游戲就逐漸占領(lǐng)了游戲市場。
在這樣的背景下,保留了繁復出招表的硬核動作冒險游戲,其實已經(jīng)不太適合當前的游戲環(huán)境了,因為很少有玩家有如此多的時間去仔細研究游戲的具體操作了。
所以,我們可以看到《羞辱》、《看門狗》、《刺客信條》等不是那么講究操作、走位的游戲獲得了玩家的追捧。
這類新動作冒險游戲的特點就是,游戲的劇情和游戲性同樣重要甚至更加重要,比如《神秘海域4》。
和前面提到的硬核向動作冒險游戲相比,后面這類新動作冒險游戲,更加簡單容易上手,玩家會在體驗劇情和世界觀的過程中,感受不是那么苛刻的戰(zhàn)斗,不論是游戲性還是劇情帶來的沖擊感,都會給玩家無與倫比的游戲體驗。
而近兩年,《鬼泣》沒有了新動向,《獵天使魔女》則是一款知名度更低一些的作品。唯一能登上主流游戲臺面的,只有《黑暗之魂3》一部作品而已。
在這種背景下,微軟要投入研發(fā)一款全新的動作冒險游戲,是要承擔巨大的風險的。而顯然,這個風險,他們遇到了。
白金工作室和微軟遇到了什么樣不能解決的難題,我們目前還不得而知,不過顯然,微軟沒有太多的信心為《龍鱗化身》投入更多資源確保游戲能夠順利誕生。
3A游戲的制作,有非常高的沉沒成本,也就是說,你投入的資金、資源、時間大部分是無法回收的,如果游戲無法順利誕生,你投入人力資源和時間成本,可以說都打水漂了。
這其實也是市場反饋的最終結(jié)果,如果硬核向動作冒險是當前游戲的主流,如果時間依然停留在《鬼泣4》、《鬼泣3》、《惡魔城》等硬核動作冒險還有一席之地的時代,也許微軟會慎重考慮是否要投入更多。
不過,當前的市場環(huán)境,確實不太適合硬核向的動作冒險游戲繼續(xù)存在,迫使微軟方面,在遭遇一定阻礙之后,選擇了及時止損。
除了《龍鱗化身》,微軟還有《賊?!?、《腐爛國度2》、《光環(huán)戰(zhàn)爭2》等替代品,他們分別是動作角色扮演、第三人稱射擊、即時戰(zhàn)略。
以上三部作品,有的體量不大,有的是續(xù)作銷量有保障,風險都沒有《龍鱗化身》要大,微軟也許會將《龍鱗化身》的部分資源,投入到這些作品當中,保證游戲成功誕生。
在《黑暗之魂3》宣告完結(jié),《鬼泣》毫無音訊,《龍鱗化身》溘然長逝之際,作為玩家的我們,可能很長時間內(nèi),都很難找到合適的硬核類動作冒險游戲進行體驗了,下一款略值得期待的,也只有宮崎英高的新作值得矚目了。
不過也正如前文所說,硬核向的動作冒險游戲,在當前的市場環(huán)境下,正逐漸被沙盒、開放世界的動作冒險游戲所取代,玩家的時間非常值錢。
《黑暗之魂3》雖然在今年獲得了高度的贊譽,不過顯然除了金搖桿之外,TGA、Gamespot、IGN都沒有給它頒發(fā)特別多的獎項,至少還不如一個網(wǎng)游(手動滑稽)。
究其原因,如此多的評委,不一定每一位都有年輕時代的精力去深度體驗這款難度系數(shù)非常高的游戲,不是每個人都有打一個BOSS死個上百次的毅力。
如果金搖桿沒有給《黑暗之魂3》年度游戲,在今年眾多的優(yōu)秀游戲嶄露頭角的情況之下,《黑暗之魂3》的光芒會黯淡很多。
相信未來游戲市場,硬核向的動作冒險游戲會越來越少,類似《羞辱》、《刺客信條》、《古墓麗影》等等兼具游戲性和劇情的動作冒險游戲會逐步成為主流。
而我們,可能永遠也無法見到《龍鱗化身》了。
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