鴆羽千夜
2017-01-21
導(dǎo)語:多角色敘事是新時(shí)代開放世界游戲新的敘事方式,這種敘事方式有著很高的門檻,無論在技術(shù)層面還是在藝術(shù)層面。本文通過《GTA5》和《如龍0》這兩款游戲來詳細(xì)介紹這種新的敘事方式。
如何進(jìn)行敘事是開發(fā)電子游戲過程中非常重要的一個(gè)問題,電子游戲從之前的抽象化設(shè)計(jì)發(fā)展到現(xiàn)在的擬真化設(shè)計(jì),其敘事方式一直在進(jìn)行著發(fā)展和革新。游戲大作也逐漸從像素橫版上帝視角,發(fā)展到現(xiàn)在的流程采用類似于電影第一人稱第三人稱的敘事方式。這種一目了然的“電影化”敘事手段能讓更多的玩家輕松體驗(yàn)到游戲的樂趣,在電子游戲這另一個(gè)世界中感受到美與震撼??梢哉f現(xiàn)代電子游戲發(fā)展史有很大的一部分便是“電影化流程”敘事方式的發(fā)展史。
PS2時(shí)代的《合金裝備3:食蛇者》把即時(shí)演算過場動(dòng)畫加以完善,在小島秀夫的鏡頭控制下,該游戲的視覺體驗(yàn)在當(dāng)時(shí)無人能及;PS2與PS3時(shí)代交匯點(diǎn)誕生的《半條命2》則再一次完善了腳本敘事,配合之前游戲所沒有的引擎技術(shù)讓玩家們第一次感受到了高清畫面;PS3時(shí)代的《使命召喚4》則基本把“電影化流程”所需要的代入感設(shè)計(jì)方案編寫成了教科書;PS3時(shí)代末期的《美國末日》和《生化奇兵:無限》再一次完善了“電影化流程”。把游戲敘事,游戲流程,關(guān)卡設(shè)計(jì)三者完美結(jié)合,渾然天成。
“電影化敘事”里程碑
然而到了新的游戲時(shí)代,“電影化流程”這種游戲敘事方式似乎遇到了瓶頸,很長時(shí)間都沒有新的突破。哪怕是像《古墓麗影:崛起》和《神秘海域4》這種“大廠炫技”的游戲,敘事方式基本上依舊是上個(gè)時(shí)代的老一套,只是加入了符合新時(shí)代的更為震撼的演出效果。難道在新的游戲時(shí)代下就沒有對(duì)“游戲敘事”本身更為系統(tǒng)的革新了嗎?
等一下,我們之前似乎一直在關(guān)注著線性流程游戲的游戲敘事。畢竟與開放世界游戲相比,線性流程游戲往往有著更細(xì)膩,更與電影接軌的游戲敘事。如果要給每個(gè)游戲的“游戲敘事”打分的話,我估計(jì)大部分游戲評(píng)論員都會(huì)給線性流程游戲更高的分?jǐn)?shù)。然而在這個(gè)新時(shí)代,重新改寫游戲敘事方式的那兩個(gè)游戲,還真恰恰是兩個(gè)開放世界游戲。
這兩款游戲便是這篇文章的主角——《GTA5》和《如龍0》。
如果要來聊聊《GTA5》和《如龍0》的相似之處的話,這兩個(gè)游戲相似的地方好像還真挺多的:這兩款游戲都是發(fā)生在都市的開放世界游戲,游戲主角們也都在看似繁華實(shí)則遍布黑暗的城市中掙扎奮斗。但實(shí)際上這兩款游戲的玩法是有本質(zhì)區(qū)別的:《GTA5》是一個(gè)在超大的洛圣都市開車打槍做任務(wù)的槍槍槍游戲;而《如龍0》則是在神室町和蒼天堀這兩個(gè)小街道上演日本黑道故事的動(dòng)作游戲。
倘若真的要讓我來回答《GTA5》和《如龍0》最大的共同點(diǎn),那便是一個(gè)往往被大部分玩家所忽視,實(shí)則改變了整個(gè)開放世界游戲敘事方式的游戲設(shè)計(jì):這兩款游戲都有不止一個(gè)游戲主角。
《GTA5》
《如龍0》
游戲主角的數(shù)量,《GTA5》有三個(gè),《如龍0》有兩個(gè)。不同于過去跑團(tuán)RPG游戲的多主角設(shè)定,依舊是好幾個(gè)人團(tuán)在一起冒險(xiǎn)。《GTA5》和《如龍0》有著不止一個(gè)的,可以在整個(gè)開放世界進(jìn)行切換的游戲角色。這是新時(shí)代誕生的一種全新的游戲敘事方式,卻被太多的人所忽視了,我把這種新的游戲敘事方式定義為“多角色敘事”。
如果我們暫時(shí)把目光從游戲轉(zhuǎn)移到其他的文藝作品上面,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在小說和電影中,“多角色敘事”這一敘事手段早已成為了小說和電影“司空見慣的一部分”??赡軓男≌f和電影剛剛誕生起就有了這樣的設(shè)定:一個(gè)優(yōu)秀的小說和電影往往都會(huì)多設(shè)置幾個(gè)角色多線并進(jìn),以此構(gòu)建一個(gè)完整的世界觀。但是為什么唯獨(dú)只有電子游戲,在過去沒有任何大廠嘗試在開放世界中融入多角色切換。一直要等到現(xiàn)在這個(gè)新的游戲時(shí)代,才出現(xiàn)了《GTA5》和《如龍0》這樣的“多角色敘事”設(shè)計(jì)思路呢?
在通過對(duì)“多角色敘事”游戲制作流程的整體思考過后,我得出了答案:“多角色敘事”這個(gè)設(shè)計(jì)如果要完美的融入一款開放世界游戲,實(shí)在是太難了。不僅難在技術(shù)層面,也難在藝術(shù)層面。所以一直等到現(xiàn)在,大型游戲公司才有足夠的能力來駕馭這種自由切換角色的開放世界設(shè)計(jì)模板。
首先要分析的游戲就是那款銷量已遠(yuǎn)超五千萬的,可能是目前銷量最高的單個(gè)游戲——《GTA5》了。
《GTA5》單人劇情有三個(gè)游戲主角——富蘭克林,麥克,崔佛。游戲最初的角色只有富蘭克林,有一天小賊富蘭克林偷了麥克的車,導(dǎo)致自己所在公司被老賊麥克砸了個(gè)稀巴爛。從此可操作角色變?yōu)閮扇耍瑑扇酥笠苍谥閷毜旮闪艘黄贝蟮?。鏡頭又切到了洛圣都郊外,反社會(huì)分子崔佛團(tuán)滅了飛車黨之后在黑夜中駕車前往市區(qū),在山頂俯瞰充滿了繁華與欲望的洛圣都夜景。自此三個(gè)主角全部解鎖,游戲正式開始?!禛TA5》這款游戲我是在三年前玩的,但是直到現(xiàn)在我還對(duì)這段開頭記憶猶新。這樣能夠切換主角的開放世界游戲體驗(yàn),在當(dāng)時(shí)確實(shí)震撼到了所有玩家。
洛圣都夜景
在開放世界中加入多個(gè)主角,同時(shí)還沒有限制住這些主角的行動(dòng),玩家可以在多個(gè)主角之間隨意切換,這就是《GTA5》在敘事方面最為偉大的創(chuàng)新。我在這里把這種創(chuàng)新稱為“技術(shù)的創(chuàng)新”,游戲中如果玩家切換到了富蘭克林,麥克和崔佛并不會(huì)就此停止行動(dòng),他們依舊會(huì)繼續(xù)自己的生活。這三個(gè)主角是完全獨(dú)立的,有著自己的房子車子衣庫銀行賬戶。如此設(shè)計(jì)之下,玩家切換到其中任何一個(gè)角色都會(huì)有很高的代入感:玩富蘭克林感覺自己就是那個(gè)對(duì)未來迷茫的黑人小伙;玩麥克感覺自己就是那個(gè)家庭不幸的中年男;玩崔佛感覺自己就是個(gè)瘋子。
個(gè)性鮮明又能讓玩家產(chǎn)生代入感的3個(gè)主角
開放世界游戲的敘事屬于“非線性敘事”,一個(gè)開放世界游戲往往有著主線任務(wù)和支線任務(wù)。玩家在主線任務(wù)中體驗(yàn)劇情,在支線任務(wù)中體驗(yàn)整個(gè)開放世界的點(diǎn)點(diǎn)滴滴?!禛TA5》同樣有著主線任務(wù)和支線任務(wù)。三個(gè)主角每個(gè)都有各自的支線,這些支線完善了整個(gè)游戲,也交代了每個(gè)主角的背景和性格?!禛TA5》的主線任務(wù)則往往是三個(gè)主角合作進(jìn)行的一些犯罪行動(dòng)。
在主線合作任務(wù)中,三主角雖然在一起行動(dòng),卻依舊可以自由切換。比如操作富蘭克林駕駛直升機(jī),然后切換到直升機(jī)上的麥克進(jìn)行狙擊,同時(shí)控制崔佛直搗敵方黃龍。這樣的敘事讓整個(gè)游戲變得完整而真實(shí),絕非單一角色敘事所能做到。
某個(gè)合作任務(wù)截圖,另兩個(gè)角色在直升機(jī)和大樓上
完美運(yùn)用這種自由切換的多角色敘事技術(shù)的游戲,《GTA5》是第一個(gè),目前為止也沒有第二個(gè)。因?yàn)椤@么做太燒錢了!首先這需要完整寫好三個(gè)主角的行動(dòng)方式AI,并且完美融合在一張大都市地圖之中,隨意切換會(huì)跨越很大的距離卻要保證不出bug。以上這些設(shè)計(jì)全部達(dá)成所需要的預(yù)算根本無法想象,可能也只有預(yù)計(jì)銷量遠(yuǎn)超千萬的《GTA》系列敢這么砸預(yù)算了吧。
在預(yù)期銷量只有百萬的《如龍》系列中,世嘉同樣采用了多角色敘事?!度琮?》有著兩個(gè)主角——桐生一馬和真島吾朗。預(yù)算可能還不及《GTA5》十分之一的《如龍0》,自然無法實(shí)現(xiàn)大地圖完全自由切換的多角色敘事。不過富人有富人的玩法,窮人有窮人的玩法。世嘉這個(gè)日本廠商在敘事方面做出了極具感染力的演出,使得《如龍0》變成了一部發(fā)生在房產(chǎn)泡沫時(shí)代背景下,雙線并進(jìn)最終融合的黑道熱血漫畫。
提到《如龍》就不得不說到世嘉更早期的一個(gè)游戲系列——《莎木》。鈴木裕主導(dǎo)制作的《莎木》有著太多的里程碑意義:它是第一款3D開放世界游戲;和《合金裝備》在同一時(shí)期運(yùn)用了完整電影化敘事;首度加入了QTE設(shè)計(jì)。然而遺憾的是《莎木》的游戲設(shè)計(jì)思想過于超前,制作成本過高。游戲本身的日常又過于無聊,玩家不買賬,銷量慘淡。最終《莎木》項(xiàng)目徹底失敗,成了壓垮世嘉主機(jī)產(chǎn)業(yè)的最后一根稻草。
《莎木》
《莎木》雖然失敗了,但鈴木裕的開放世界游戲設(shè)計(jì)理念被作為游戲設(shè)計(jì)的教科書傳承了下來。之后的《GTA3》運(yùn)用了這一開放世界理念,獲得了極大的成功, 這一設(shè)計(jì)思路就此發(fā)揚(yáng),直至現(xiàn)今開放世界游戲的百花齊放。而《如龍》在某種意義上,就可以看成世嘉做的另一個(gè)“去除了無聊設(shè)計(jì)只留下好玩內(nèi)容”的《莎木》。
《如龍》系列的地圖雖然不大,但貴在精致。很多有趣的小支線小游戲遍布在城市各地,極大的增加了游戲的耐玩性。不過拋開小游戲不談,《如龍0》這款游戲真正打動(dòng)到我的,則是雙線并進(jìn)漫畫化的劇本演出,這便是《如龍0》多角色敘事的“藝術(shù)”。
《如龍0》發(fā)生在日本80年代房產(chǎn)泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)期,那時(shí)候幾千萬都未必能買到哪怕一平米房子。在這樣的背景下,堂島組與立華不動(dòng)產(chǎn)展開了對(duì)神室町“最后的一平”的爭奪戰(zhàn)。這場爭奪戰(zhàn)中的兩個(gè)主角,便是桐生一馬和真島吾朗。游戲先從桐生一馬攤上殺人冤罪開始,逐步推進(jìn),在主線敘事中交代出了每個(gè)勢力以及故事背景。之后的章節(jié)主角切換到蒼天堀的真島吾朗,為了回歸黑道必須殺死“最后的一平”的所有人牧村實(shí)。然而牧村實(shí)是一位遭受迫害致盲的柔弱女性,真島吾朗實(shí)在是下不了殺手。游戲便在這種熱血漫畫般的敘事手法下一個(gè)章節(jié)一個(gè)章節(jié)的敘述著兩位硬漢的鐵骨柔情。而在游戲后期,兩個(gè)主角的故事有了交匯,兩條故事線最終糅合在了一起,這種漫畫般的游戲體驗(yàn)讓人感嘆不已。
堂島之龍與堂島狂犬
除了兩位主角以外,游戲的其他角色也很打動(dòng)人:為了拯救妹妹創(chuàng)立不動(dòng)產(chǎn)最終獻(xiàn)出生命的立華;完成自我救贖的尾田;重情重義的錦山……這些角色時(shí)而讓人熱血沸騰,時(shí)而讓人潸然淚下。而在游戲的最后,真島吾朗為了保護(hù)牧村實(shí)選擇了放棄和她在一起,在那個(gè)如大話西游 “那人好像一條狗啊”的結(jié)尾中,每一個(gè)玩家都會(huì)被真島吾朗的人格魅力所打動(dòng)(我盡可能不劇透關(guān)鍵劇情,看的一頭霧水的讀者們還是購買《如龍0》親自體驗(yàn)吧)。
看,那個(gè)人好像一條狗啊
如此優(yōu)秀的劇本配合漫畫般的演出,使得《如龍0》哪怕沒有很高的預(yù)算,也能構(gòu)建一個(gè)打動(dòng)人的多角色故事。
多角色敘事這個(gè)新的游戲敘事方式有著很高的門檻:在技術(shù)上需要很高的預(yù)算構(gòu)建多個(gè)角色;在藝術(shù)上需要一個(gè)多線并進(jìn)能打動(dòng)人的劇本。門檻如此之高,導(dǎo)致除了《GTA5》和《如龍0》以外,其它開放世界游戲目前鮮有如此完善的多角色敘事設(shè)計(jì)。
《刺客信條:梟雄》同樣有著伊薇雅閣姐弟這兩個(gè)主角,但是游戲?qū)Υ敫械脑O(shè)計(jì)較為薄弱。伊薇和雅閣可以做的事情基本相同——無論是潛行還是正面作戰(zhàn)。游戲的銷量也沒有達(dá)到育碧的預(yù)期。而在《如龍0》大獲成功之后,世嘉重制了初代如龍命名為《如龍極》,在最近發(fā)售了《如龍6》。這兩個(gè)游戲最終還是回到了桐生一馬的單主角設(shè)定,原因只有一個(gè)——多主角的優(yōu)秀劇本實(shí)在是一本難求。哪怕是做出巔峰之作《如龍0》的世嘉,也很難在多角色敘事上復(fù)制自己的成功。
《刺客信條:梟雄》
《如龍6》
這可能就是“多角色敘事”這個(gè)設(shè)計(jì)最大的缺點(diǎn)了——這個(gè)設(shè)計(jì)太難做了,門檻太高了,高到并不能作為諸如“開放世界”“電影化流程”這種一個(gè)個(gè)模板化的設(shè)計(jì)從而復(fù)制使用。至少以目前的技術(shù)水平來看是這樣。
但是在這個(gè)大作之間進(jìn)行你死我活競爭的3A市場,誰能攻克“多角色敘事”這一難關(guān),誰就等于是走在了通往勝利的康莊大道之上。多角色體驗(yàn)的開放世界游戲會(huì)在其他同質(zhì)化游戲中脫穎而出,獲得所有玩家的青睞,同時(shí)獲取難以預(yù)測的銷量。
哪怕很難做,但是做出來了能成為獲勝的法寶,所以游戲開發(fā)者們才依舊朝著“多角色敘事”這個(gè)目標(biāo)不斷前進(jìn)。我覺得這種不懼一切披荊斬棘的勇氣,也能作為電子游戲這個(gè)第九藝術(shù)的魅力之一。而當(dāng)“多角色敘事”在游戲中變得和在小說電影中一樣“司空見慣”的那一天來臨的時(shí)候,我亦不會(huì)忘記在此之前那些游戲開發(fā)者所做出的創(chuàng)新和努力。
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