四氧化三鐵
2017-12-22
現(xiàn)在是11點35分,我左手腕上的表微微震動,它提醒我連坐了三個小時,該起身走走了。時近年關(guān),許多大作都想抓住時間的尾巴,在歲末給玩家留下最深刻的印象。
最近是《神舞幻想》的大日子。12月22日,也就是今天,這款歷時三年的國產(chǎn)RPG登陸Wegame平臺發(fā)售。這是我為數(shù)不多從研發(fā)、展會、試玩到發(fā)布會持續(xù)跟蹤報道的作品,它的正式上市,也讓我有些開心與激動。
12月21日,《神舞幻想》在北京898創(chuàng)意園舉行了隆重的發(fā)布儀式。我們也在發(fā)布會間隔,對兩位主創(chuàng)成員——游戲制作人郭旻奇、盧彥蓉圍繞著團隊、游戲性、文化與平臺選擇,進行了相關(guān)內(nèi)容的采訪。
《神舞幻想》的寓意
為什么要取名為《神舞幻想》呢?游戲立項之初,劇情制作人盧彥蓉從《山海經(jīng)》出發(fā),決定將作品主題聚焦在神與人的關(guān)系上。這一關(guān)系,在游戲中也得到了充分體現(xiàn)。無論是NPC、神援系統(tǒng),還是場景特征,都會出現(xiàn)奇珍異獸等超出現(xiàn)代人認知的生物。
主策劃游戲制作人郭旻奇告訴我們,作品展現(xiàn)了古代游戲“天人合一”的思想,人并不是對神明保持畏懼,而是想要試圖與他們進行交流。在上古九州時期,人與神之間曾經(jīng)親密無間,共榮共存,毫無界線之分,現(xiàn)在卻疏遠矛盾,關(guān)系不復從前。這種關(guān)系的變化與背離是《神舞幻想》想要呈現(xiàn)的一種隱藏于真相背后的情感與主軸概念。
如何與神明進行交流呢?劇情制作人盧彥蓉解釋了遠古時期,人民選擇用“歌舞祭祀”作為溝通的主要方式?!渡裎杌孟搿吩陉U述文化概念時常常會提到“巫舞”的概念,換句話說,祭祀的人物叫做“巫”,與神明交流溝通的動作與行為叫做“舞”。甲骨文中巫和舞本就是一個字,最初的含義就是部落定期舉辦典禮的人與行為。
這些傳說、習俗與傳統(tǒng)祭祀儀式并非憑空臆造出來,主創(chuàng)團隊為此翻閱了《山海經(jīng)》《國語》《尚書》《淮南子》等多部古代典籍,決定將背景限定在堯、舜所在的上古時期。但這畢竟是從幾千年后的當代人視角對遠古生活進行建設(shè),游戲中也自然充滿了諸多的架空元素。在考據(jù)的基礎(chǔ)上結(jié)合想象力,這便是另一個層面上的“幻想”。
古代信仰謂之“神”,探索未知、尋求溝通的途徑謂之“舞”,以今人視角追思古人謂之“幻想”——合在一起,便是《神舞幻想》的寓意所在。
劇情驅(qū)動的RPG
從上文我們可以看到,《神舞幻想》文化氣息濃厚。與此同時,在此前的評測中,也有朋友反饋,為什么現(xiàn)在越來越多的作品開始著重談文化了,游戲的落腳點不還是在游戲性上嗎?說得不錯,但這得看類型,尤其是以劇情驅(qū)動RPG作品。
談到游戲性,我們的第一個話題就是回合制,說到這里,郭旻奇和我們都笑了。因為從《神舞幻想》游戲畫面與機制公布以來,無數(shù)玩家都在問,為什么選擇回合制。
關(guān)于作品原創(chuàng)回合制內(nèi)容大家可以參見這篇評測。游戲制作人郭旻奇的一番話也值得你我思考。在接手《神舞幻想》時,山海經(jīng)的背景草案已經(jīng)率先籌劃了一段時間,結(jié)合《神舞幻想》這個宏大主題,考慮到對角色形象與游戲特性的展現(xiàn),團隊認為回合制更容易呈現(xiàn)游戲的全貌。
“我們并不希望為了即時制而做即時制。我們的最終目的,就是希望給大家?guī)硪豢畛錾挠螒颉!?/p>
說完了這點,我們再談?wù)凴PG。當下的RPG主要分為日式與美式兩種,前者更強調(diào)升級強化、后者可能更多地融入ACT元素。談到國產(chǎn),有沒有可能誕生中國風的RPG類型?
這個問題一直以來也困擾了我很久,能體現(xiàn)國產(chǎn)游戲特色的作品究竟有哪些?
郭旻奇講述了他的理解,他并不太喜歡把游戲定義為日式RPG或美式RPG,這僅僅就是一種游戲形態(tài),而且我認為國產(chǎn)的修仙、玄幻作品,都是一種很中式的RPG。
RPG本身就是一種發(fā)展得非常成熟的產(chǎn)業(yè),所以想要在這個領(lǐng)域再獨樹一個出來基本上非常困難,因為該被涉及到的基本上都是已經(jīng)被實現(xiàn)的。從《神舞幻想》角度出發(fā),他認為也不必硬分成日式RPG或美式RPG,它更像是一種融合,或許偏動作性,最終還是要回歸要怎么去執(zhí)行來表達最開始的初衷。
“與其說是創(chuàng)造出新的中式RPG,不如說是一種回歸,我不會說刻意去做一個完全不一樣的中式RPG,本來我們就有中國特色,國風本來就是我們的文化特色,這些都是日本歐美沒辦法模仿的?!?/p>
會場現(xiàn)場,我也再次與同行的記者朋友老張談?wù)撈疬@件事,他回答道:“別看不少玩家朋友抱怨怎么又是回合制,其實每個玩家心底躺著一名救世主,當他們拿起筆當編劇寫下的還得是人、神、魔的斗爭,你想想,像西方《巫師3》那種魔幻史詩,來到中國入鄉(xiāng)隨俗不就是上古時代的顓頊、共工嗎?!?/p>
你別說,想想還挺真實。
與Wegame一起來發(fā)展單機市場
在古典文化與游戲性之外,《神舞幻想》首發(fā)選擇Wegame平臺也是玩家熱議的話題。游戲是作品也是產(chǎn)品,一款游戲的發(fā)行工作和自身品質(zhì)同樣重要。
兩位主創(chuàng)其實是合作多年的老搭檔。制作人郭旻奇從世嘉MD時代就擔任過《太空戰(zhàn)士》、《吞食天地3》的策劃。之后負責過《新絕代雙驕》與《幻想三國志》系列作品后,決定短暫退出游戲圈。而盧彥蓉也擔任了《新絕代雙驕》與《幻想三國志》系列的編劇。資歷與經(jīng)驗都很豐富。
無論是發(fā)布會上,還是在私下交流中,兩位都不止一次地提到過:“還能做一次單機游戲,真的是太好了!”
隨著PC性能的不斷提升,主機與電腦在游戲品質(zhì)上更多的是入口的區(qū)別,藝術(shù)成就最高的電子游戲無疑在單機游戲這一領(lǐng)域,那么站在開發(fā)者的角度,他們?nèi)绾慰创舜闻cWegame的合作呢?
對于旻奇、彥蓉來說,WeGame是一個新興的強大平臺,騰訊重視國內(nèi)單機的市場,并且嘗試上架了很多的優(yōu)秀單機游戲。WeGame正在努力開拓與整合國內(nèi)單機游戲的正版售賣渠道,這樣有利于國產(chǎn)單機行業(yè)的復興,并且也在單機游戲的推廣上能夠提供幫助。
“至少,有越來越多的人愿意一起做這件事,相信國內(nèi)的單機市場會變得越來越好?!?/p>
虛幻4引擎與游戲人才
游戲畫面原本是玩家體驗游戲作品獲得的第一印象。之所以在文章最后提及是因為它和國內(nèi)的游戲人才相關(guān)。
神舞幻想的一大宣傳點就是“虛幻4”。這是一款可深可淺的游戲引擎,只要有一定游戲制作基礎(chǔ)的人員,經(jīng)過一段時間的學習訓練,可以制作一款品質(zhì)不錯的小型游戲或獨立游戲。但商業(yè)游戲則不同,它的規(guī)模與效能要大得多,對于畫面精度的高要求,團隊成員的磨合也難免拉長了制作戰(zhàn)線。
在《神舞幻想》立項之初,虛幻4引擎也剛剛問世不久,引擎本身也存在著諸多不足。北京九鳳也和Epic Games進行了合作,獲得了一定的技術(shù)支持與顧問支援。
主創(chuàng)人員也談到,在研發(fā)伊始,國內(nèi)熟悉次世代引擎游戲制作的人才很少,大部分人員還停留在“現(xiàn)時代”。
整個團隊只有少數(shù)人員曾經(jīng)有“虛幻3”研發(fā)的經(jīng)驗。為此,我們只能加緊召集人手,同時從源代碼開始研究“虛幻4”,甚至對引擎進行部分“定制”來讓它達到我們想要呈現(xiàn)的效果。各種技術(shù)上的儲備工作耗費了我們整個團隊大量的時間。
實機體驗游戲后,我想很難有人會對《神舞幻想》的畫面效果再有懷疑。
開發(fā)團隊——北京九鳳的成員不多,項目草創(chuàng)階段只有4、5人,后續(xù)逐漸擴大發(fā)展,到游戲制作完成大概一百人左右。面對國外的3A作品,國內(nèi)的作品的確存在著許多差距,這是事實,我們也無需避諱。《神舞幻想》一定不會完美無缺,但是這些大體量的游戲總得有人做,在國內(nèi)單機市場新品乏善可陳的前提下,《神舞幻想》會以不俗的品質(zhì)堅持繼續(xù)走下去,就像郭旻奇說的,用10年完成《神舞幻想》的三部曲。
結(jié)語
《神舞幻想》是一部優(yōu)秀的作品。它具有熱度,從E3展出開始,每有新聞發(fā)布,《神舞幻想》就會處在玩家話題的風口浪尖。作為一款國產(chǎn)RPG,它融合了潛行、解謎、動作等多種元素,隨著劇情推動、樂趣點也會不斷增多。還是那句話,擁抱RPG,但這得慢慢品味。
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