海涅
2019-01-31
作者:Haine
賽博朋克是什么,有人回答五光十色,散發(fā)著冰冷光芒的霓虹燈;或是改造義肢,渾身上下不屬于自己的機(jī)械部件;也有人說(shuō)雜交文化,不同種族的人文交匯;更甚至網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控,布滿城市犄角夾縫的攝像頭。那么究竟是什么?
84年威廉吉布森的《神經(jīng)漫游者》虛構(gòu)了一個(gè)這樣的未來(lái)世界:政府與企業(yè)融合,網(wǎng)絡(luò)控制一切,世界被各類壟斷企業(yè)控制,信息成了世界上最重要的資源,巨頭需要雇傭黑客進(jìn)行信息防衛(wèi)戰(zhàn)。對(duì)于黑客來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)空間是一個(gè)真實(shí)存在的世界,他們的意識(shí)可以脫離現(xiàn)實(shí),進(jìn)入這個(gè)名為“賽博朋克”的科幻世界。
由《神經(jīng)漫游者》開(kāi)始,“賽博朋克”這個(gè)科幻分支正式定名,確定了“高科技,低生活,反烏托邦,網(wǎng)絡(luò)空間,黑客技術(shù)”這幾個(gè)關(guān)鍵詞。
老一輩的讀者對(duì)于這一題材了解更深的可能是1982年的科幻電影《銀翼殺手》,其中的絢爛夜景,永不停息的驟雨與散發(fā)著冰冷光芒的霓虹奠定了后世科幻電影的視覺(jué)基調(diào);年輕一些的讀者則對(duì)1989年的漫畫(huà)《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中的塔奇克馬、88年《阿基拉》中的金田摩托更為熟悉;再小一些的,就要從《>observer_》、《Ruiner》這些新晉作品中找尋線索。
不過(guò)嚴(yán)格意義上,一些人并不認(rèn)為《銀翼殺手》屬于“賽博朋克”作品,因?yàn)樗木幾钥苹眯≌f(shuō)家菲利普迪克的《機(jī)器人會(huì)夢(mèng)到電子羊嗎?》。原版小說(shuō)可以看做“賽博朋克”的前身,但“賽博朋克”在其“反烏托邦,高科技,腐敗社會(huì)”的基礎(chǔ)上擴(kuò)展了多一層的含義,不管是《機(jī)器人會(huì)夢(mèng)到仿生羊嗎?》還是《銀翼殺手》都缺失了“賽博朋克”中關(guān)鍵的網(wǎng)絡(luò)空間、黑客與文化交匯。
但另一方面,威廉吉布森在觀看完初版電影《銀翼殺手》時(shí)卻沮喪的表示自己失去了繼續(xù)創(chuàng)作的動(dòng)力,雷德利將他想呈現(xiàn)的東西先一步用影像的方式讓人們所接觸。《銀翼殺手》的興起比“賽博朋克”小說(shuō)的流行要早了一點(diǎn)點(diǎn),普羅大眾欣然接受了由數(shù)字影像帶來(lái)的視覺(jué)沖擊,并堅(jiān)持的認(rèn)為“賽博朋克”就該是這樣,由此“賽博朋克”不再代表一個(gè)世界觀,而是一種嵌入性元素。
你能在任何關(guān)于重慶的城建討論里,看到人們指著一張上過(guò)濾鏡的全景照片說(shuō)“這太賽博朋克了”!
《銀翼殺手》為未來(lái)的科幻作品定下了視覺(jué)基調(diào)
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),賽博朋克作為結(jié)合詞匯,前綴cybernetics譯作控制論,中文圈里也稱其為“電控”,意為自動(dòng)化控制,指代電腦終端電子設(shè)備與改造義肢對(duì)人類社會(huì)的干涉。后綴PUNK一詞則是最早出現(xiàn)在16世紀(jì)的一個(gè)帶有貶義、歧視色彩的單詞,有小人、廢物、業(yè)余的含義。一直到20世紀(jì)戰(zhàn)后,邊緣文化漸漸抬頭,曾經(jīng)被社會(huì)看不起的底層年輕人開(kāi)始有了自我表達(dá)的意識(shí),環(huán)境才稍有改善。他們對(duì)身邊的一切感到不滿,想打破一切規(guī)則,又對(duì)未來(lái)充滿著莫名的期待,他們認(rèn)為世界已經(jīng)無(wú)比黑暗,卻又不想束手就擒。朋克音樂(lè)在此時(shí)達(dá)到頂峰,崇尚簡(jiǎn)單、粗糙、宣泄,并有著三和弦演奏一切的主旨,同年代的金屬樂(lè)作為另一分支,則用復(fù)雜的編排嘲諷他們?yōu)镻UNK,是個(gè)業(yè)余的廢物。這些年輕人并沒(méi)有因此生氣,反而沿用了這個(gè)稱呼,他們自嘲的認(rèn)為自己就是PUNK,代表了朋克。
這樣看來(lái),《黑客帝國(guó)》與《銀翼殺手》是否屬于賽博朋克已經(jīng)不重要了,而是他們能有多賽博朋克。不管是雷蒙德還是佛諾文奇,他們從來(lái)沒(méi)有強(qiáng)調(diào)過(guò)自己撰寫(xiě)的是一本“賽博朋克”式的小說(shuō)。賽博儼然是一種社會(huì)現(xiàn)象的集合體,也可以是一個(gè)社會(huì)符號(hào),而朋克代表著叛逆與打破規(guī)則,如果朋克都要被定義,那賽博朋克就一點(diǎn)也不朋克了。
性手槍的貝斯手SID是將朋克發(fā)揚(yáng)光大的精神偶像,被強(qiáng)尼羅頓稱為“除了朋克一無(wú)是處的人渣”。同時(shí)是日本漫畫(huà)《NANA》中本城蓮的原型
和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的英文名《Ghost In The Shell》含義近似,《Ruiner》的制作者也考慮過(guò)“形而上”的問(wèn)題。(作為項(xiàng)目的主創(chuàng)者之一,Magda大學(xué)時(shí)主修的是人類學(xué)與社會(huì)學(xué),在CD Projekt就職的時(shí)間里認(rèn)識(shí)了自己的丈夫Kuba。)
Magda也曾在Techland工作過(guò),但無(wú)論是CDPR還是Techland,她始終覺(jué)得波蘭游戲產(chǎn)業(yè)缺少了點(diǎn)什么,僵尸題材也好科幻題材也罷,研發(fā)人員總是在不斷地迎合別人,她想找到自己。于是Magda與Kuba聯(lián)合創(chuàng)建了Reikon Games工作室,名字取自日語(yǔ)中的“霊魂”二字。
2015年《Ruiner》正式投入開(kāi)發(fā),團(tuán)隊(duì)初步?jīng)Q定要做一個(gè)2D游戲,想借賽博朋克的外殼做一個(gè)更純粹直接的東西,但在游戲開(kāi)發(fā)時(shí)他們?cè)庥隽穗y題,在游戲類型上始終沒(méi)有一個(gè)好的點(diǎn)子,任何市場(chǎng)上的現(xiàn)有形式都不能表達(dá)他們的純粹。
直到主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)接觸了《火線邁阿密》,《Runiner》的雛形才正式誕生。觸樂(lè)網(wǎng)的采訪中,Magda曾坦言自己的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于這款D社發(fā)行的現(xiàn)象級(jí)游戲,湊巧的是,《Ruiner》最后也由D社發(fā)行。
D社被譽(yù)為獨(dú)立游戲的伯樂(lè),先后發(fā)行過(guò)《兄貴力量》《迪托之劍》《信使》《Gris》等知名作品
和《火線邁阿密》相似,《Ruiner》有著極高的難度,同一個(gè)關(guān)卡死數(shù)十次是稀疏平常的事情,即使分離式的三種難度設(shè)定,仍然難倒了成群結(jié)隊(duì)的玩家,面對(duì)玩家的聲討Magda反倒有些高興,她認(rèn)為難度是游戲的一部分,“我們的游戲會(huì)讓你感覺(jué)難,但不會(huì)讓你感到不公平,”Magda給了玩家足夠多的工具用來(lái)克服困難。
舉個(gè)例子,《Ruiner》中的技能點(diǎn)可以隨時(shí)無(wú)條件回收,重新分配,用來(lái)適應(yīng)任何時(shí)期的戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)讓具備靈性的玩家在游戲中的表現(xiàn)格外顯眼。與其不斷被同一挫折打敗,不如靜下來(lái)想想自己為何一遍又一遍犯著同樣的錯(cuò)誤,游戲本身并沒(méi)有那么難。
游戲的開(kāi)頭告訴我們:“玩弄他人的性命,總是如此有趣?!钡珜?shí)際上這句話指的是玩家,這并非是游戲本身難度所致,而是制作者有意為之的氛圍塑造。
《Ruiner》所展現(xiàn)的世界是我所接觸的所有游戲里看起來(lái)最賽博朋克的,它有著紅的炫目的色調(diào)與讓人迷幻的電子樂(lè),有著賽博朋克共通存在的“屎”一樣的未來(lái)。路邊是得過(guò)且過(guò)的混混,學(xué)人說(shuō)話的人工智能,大型企業(yè)間相互敵對(duì)。布魯斯斯特靈曾總結(jié)賽博朋克的特質(zhì)為:待人如待鼠,所有對(duì)鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考并不能使這個(gè)慘不忍睹的畫(huà)面消失。
本作的美術(shù)風(fēng)格出自一位名叫Benedykt Szneider的漫畫(huà)家,你可以在Tumblr上找到他。不管你喜歡也好,討厭也罷,這個(gè)世界就是這樣,你無(wú)濟(jì)于事。
與帶有侵略性的美術(shù)風(fēng)格相對(duì)應(yīng)的是其音樂(lè),Zamilska和平澤進(jìn)為《Ruiner》制作了一整張契合到靈魂的音樂(lè)集。平澤進(jìn)曾為《千年女優(yōu)》、《劍風(fēng)傳奇》編過(guò)曲,聲名在外。而Zamilska可能是國(guó)內(nèi)讀者較為陌生的音樂(lè)人,在東歐共產(chǎn)主義政權(quán)風(fēng)雨飄渺的末年,她出生在波蘭南部的Zawiercie,這地方的另一個(gè)名字也許你更熟悉——西里西亞,西里西亞曾經(jīng)在波蘭皮亞斯特王朝、神圣羅馬帝國(guó)、哈布斯堡王朝、普魯士腓特烈大帝、奧匈帝國(guó)等勢(shì)力反復(fù)輾轉(zhuǎn),因此Zamilska從童年時(shí)期開(kāi)始接觸到后朋與哥特音樂(lè),癡迷于電子節(jié)拍,你能從她的音樂(lè)中聽(tīng)到諸多宗教儀式音樂(lè)的采樣,這種先鋒式的融合在《Ruiner》中顯得格外炸耳,結(jié)合游戲畫(huà)面,玩家置身于漢字、英文、日文所交融的城中村,身旁是說(shuō)著韓語(yǔ)的妓女,聽(tīng)著不知所云朝圣般卻不莊重的電子音樂(lè),各種人文在這里實(shí)現(xiàn)了雜交文化交匯,你能一眼,甚至一耳朵就感覺(jué)出其中的賽博朋克氣質(zhì)。
在劇情流程中,Magda認(rèn)為本作首先是一款動(dòng)作射擊游戲,而不是RPG,敘事應(yīng)當(dāng)融入在游戲的節(jié)奏當(dāng)中,以見(jiàn)微識(shí)類的方式折射虛構(gòu)異邦的面貌?!禦uiner》拋棄了冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),角色對(duì)話每次不超過(guò)3行,描述通常到點(diǎn)為止,給玩家留下想象空間。
而作為動(dòng)作射擊游戲,它幾乎具備所有你想要的功能,閃避、護(hù)盾、支援、處決,強(qiáng)而有力的動(dòng)作與聲效反饋,種類繁多的武器和同樣多的敵人。
游戲的主線劇情圍繞尋找“哥哥”展開(kāi),隨著進(jìn)度發(fā)展,一系列更大的陰謀浮出水面,本屬于自己的旅途開(kāi)始失控,主角的命運(yùn)已經(jīng)不在被玩家所掌控,就連自己的身份也開(kāi)始變得匪夷所思?!禦uiner》不僅對(duì)玩家狠,對(duì)自己更狠,常規(guī)情況下6個(gè)小時(shí)的游戲流程足以讓玩家忘乎所以,游戲先是用這種復(fù)仇故事來(lái)調(diào)動(dòng)你的情緒,在快速激烈、暴虐血腥式的宣泄過(guò)后,當(dāng)你已心潮澎湃熱血沸騰,“終點(diǎn)”近在咫尺時(shí),游戲卻毫不留情地送上了一個(gè)耳光,故事的收?qǐng)鍪菑氐椎幕脺缗c信仰崩塌,正好點(diǎn)題。
對(duì)于《Ruiner》,Magda始終表示自己并不想被標(biāo)簽化,但也不否認(rèn)這游戲看起來(lái)就很賽博朋克,正如上文所說(shuō),賽博朋克在當(dāng)下已經(jīng)并非單指一種世界觀,還包括了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等概念,逐漸形成了一種嵌入性元素,屬于與否已經(jīng)不再重要,而是玩家看到它時(shí),會(huì)覺(jué)得這有夠賽博朋克的。
就如威廉吉布森的小說(shuō)情節(jié)一樣,賽博朋克往往以一個(gè)反高潮結(jié)尾做結(jié)束,無(wú)論怎么掙扎,主角也只是時(shí)代里的一滴水,既不能力挽狂瀾也不能拯救自己的命運(yùn)。無(wú)論是純粹的賽博朋克創(chuàng)作,還是一個(gè)看起來(lái)像賽博朋克的產(chǎn)物,主角只能看著歷史的車輪駛向一個(gè)更加殘酷的方向,在這里沒(méi)有未來(lái),只有閉上眼睛也無(wú)法停止的絕望。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論