游戲歷史上的今天:《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售

游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九七年三月二十日,《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售于PlayStation上。

    游戲歷史上的今天:《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售

    《惡魔城X:月下夜想曲》

    昨天,我們聊了聊“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”這一玩法的起源之作——《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,這個(gè)英文原文為“Metroidvania”的游戲類(lèi)型正是來(lái)自于《Metroid(銀河戰(zhàn)士)》與《惡魔城(Castlevania)》兩者標(biāo)題的結(jié)合。

    游戲歷史上的今天:《惡魔城X:月下夜想曲》正式發(fā)售

    《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》

    而今天,我想和你聊一聊《惡魔城X:月下夜想曲》,這個(gè)奠定了Metroidvania后半段標(biāo)題的游戲。

    相較于以往的《惡魔城》,《惡魔城X:月下夜想曲》可以說(shuō)是其系列的變革之作了,雖然在故事線(xiàn)上延續(xù)了《惡魔城X:血之輪回》的劇情,但是在核心玩法與系統(tǒng)機(jī)制上卻做出了卓越的改變,本作采用了半開(kāi)放世界的設(shè)定,并且加入了豐富的RPG要素,還在地圖設(shè)計(jì)上留有著大量不可通過(guò)的關(guān)卡、地形與機(jī)關(guān),這一切都需要在之后的游戲流程中獲得相應(yīng)的道具與技能來(lái)進(jìn)行解決,這種將探索的樂(lè)趣與對(duì)未知的不安相結(jié)合的做法成效十足,《惡魔城X:月下夜想曲》在這之后成為了系列中最為令人贊嘆的一作,而也正是這些改變締造了“類(lèi)銀河戰(zhàn)士惡魔城”玩法的地基,至于本作在制作過(guò)程中有沒(méi)有參考在三年前誕生——同樣設(shè)計(jì)思路的《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,那就不可考了。

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    《惡魔城X:月下夜想曲》游戲畫(huà)面

    值得一提的是,本作的制作人是由萩原徹?fù)?dān)當(dāng)負(fù)責(zé)的,并不是許多玩家認(rèn)為的五十嵐孝司,這個(gè)時(shí)候的五十嵐孝司還只是本作的助理制作人與劇本構(gòu)成,而很多人非常喜歡的《惡魔城X:血之輪回》與《惡魔城X:月下夜想曲》這兩部作品,都是萩原徹的手筆。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來(lái)這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒(méi)有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見(jiàn)。

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