《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

店點

2019-05-23

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作者:店點

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不明所以的新玩家可能認為《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》就是一款自走棋游戲。

    《刀塔自走棋》在經(jīng)歷了將近半年的火爆期后,如今也漸漸穩(wěn)定下來。雖然跟風的玩家們走了一批,但剩下的忠實玩家的數(shù)量依舊可觀?!禗ota2》服務器也隨之終于穩(wěn)定了下來,匹配玩家與下棋玩家之間也不再是劍拔弩張,口誅筆伐。出現(xiàn)這種狀況的原因,除開游戲熱度有所下滑外,其他自走棋游戲的分流也起了很大的作用。

    自走棋游戲的突然爆火和擁有的巨大玩家群體,是引起各大游戲廠商爭相模仿的關(guān)鍵。大批相似玩法游戲的出現(xiàn)自然而然地造成了自走棋玩家們的分流現(xiàn)象。當然,巨鳥多多與龍淵合作制作的“官方正版”手游《自走棋》無疑是眾自走棋游戲中的執(zhí)牛耳者。但仍有游戲想在這塊巨大的蛋糕上分一杯羹。Game Science和它的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》就是眾多想分蛋糕中的一員。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    也許很多玩家對這款游戲并沒有什么了解,包括筆者自身。這與發(fā)行商并沒有過多地對游戲進行廣告和宣傳有很大程度的聯(lián)系。筆者第一次發(fā)現(xiàn)這款游戲還是因為春節(jié)假期想找個手游玩,于是在App Store上的游戲排行榜上一頁頁瀏覽才發(fā)現(xiàn)了它。但由于這是一款即時戰(zhàn)略類游戲,就被當時想找個簡單益智闔家歡游戲的筆者給PASS掉了。

    直到發(fā)現(xiàn)有新聞報道有一款類自走棋游戲使用了《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中的人物模型時,我才想起了這款風評不錯的RTS游戲。之后,Game Science也證實了他們正在制作類自走棋游戲的說法。于是在2019年4月26日,游戲開發(fā)商正式在《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中加入了自走棋模式。

    這一做法似乎能快速增長《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的人氣。但凡事都有利弊,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》也許正面臨改變后的一系列新的沖擊。

    喧賓奪主的界面與誤導

    如果不是和《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》有過一面之緣,我可能認為這就是一個地地道道的類自走棋游戲,而不是一款與《星際爭霸》相似的,極度燒腦的即時戰(zhàn)略類游戲。

    原因在于游戲的主界面全是與自走棋模式相關(guān)的內(nèi)容。而作為立身之本的RTS部分,即經(jīng)典模式則被官方隱藏在名為“休閑模式”的子菜單中。這種令人匪夷所思的設(shè)計方式著實讓我大開眼界。我甚至一度認為這是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》衍生的獨立自走棋游戲。但是官方網(wǎng)站上唯一的下載項目明確告訴我這就是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的本體。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    這種針對性很強的設(shè)計無疑方便了因自走棋模式慕名而來的新玩家,但對喜歡RTS游戲的老玩家和剛接觸這款游戲不久的玩家而言可能并不友好。盡管官方對界面的更新早有提示,但多年接觸下來的經(jīng)典模式突然被迷之雪藏還是會令喜歡RTS部分的玩家們陷入迷茫。此外,一些經(jīng)典模式原有的福利和設(shè)計被暫時關(guān)閉,加上更新過后頻繁出現(xiàn)的各類BUG都令經(jīng)典模式雪上加霜。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    但為了吸引自走棋玩家加入和一些棄坑玩家的回歸,這種犧牲又是必須作出的,起碼從目前的效果來看,熱度和玩家數(shù)量都有所上升。這對游戲廠商來說無疑是個好消息,能夠活地更好或許就是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》引入自走棋模式的最主要目的之一。

    并不是RTS部分不好玩

    為什么《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》會一直處于不溫不火甚至淪落到茍的地步,莫非是因為其RTS部分并沒有什么亮點和特色不成?抱著驗證的心態(tài),筆者點開了隱藏于“休閑模式”板塊中的經(jīng)典模式。在經(jīng)歷了一些簡單的教程后,發(fā)現(xiàn)經(jīng)典模式并沒有臆想中的那么糟糕。相反,恢弘的設(shè)定和深度的劇情以及多達百余種的兵種著實令人著迷。這款受《星際爭霸》啟蒙的游戲,其RTS部分并沒有給它的啟蒙老師丟臉。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    并且針對于移動端的諸多限制,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》巧妙地簡化了一些RTS游戲的操作。例如游戲中你不再需要控制一個個單位,而是可以全程享受F2+A的超強快感。但是簡化操作并不意味著策略性的降低,不同種族間不同風格與兵種的選擇以及從這兩方面融合中衍生出的各種打法流派使一場戰(zhàn)斗充滿了變數(shù)與機遇。此外,游戲中添加的3V3模式更增加了團隊合作與對抗的部分,與隊友即時進行溝通互補往往能獲得更大的效益。

    盡管對RTS游戲的諸多操作進行了簡化與優(yōu)化,但RTS游戲的高門檻依舊擺在那里,對玩家游戲理解能力與分析能力的要求也放在那里。這不是說普通玩家就不能玩這款游戲,而是這些玩家往往達不到有精于此類游戲玩家的高度。并且游戲中廣受玩家詬病的符文與氪金系統(tǒng)無疑加大了玩家間公平競技的差距。但是游戲開發(fā)商畢竟是要恰飯的,免費游戲中引入充值氪金系統(tǒng)也是無可厚非。并且游戲從公測開始就一直有不斷分發(fā)福利。即使是不怎么充值的老玩家在堅持游戲幾年后也依舊有著不少的財富。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    門檻高就意味著愿意嘗試的玩家不多,新老玩家間過大的“貧富差距”則嚴重影響了新手們的游戲體驗。兩種情況的結(jié)合就導致了《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的“活死人”狀態(tài)。這就不難理解Game Science為何急于通過增加新游戲模式來吸引新玩家并且增加游戲熱度。

    這就很像當初的《Dota2》和《刀塔自走棋》。但彼時的《刀塔自走棋》是站在《Dota2》這個巨人的肩膀上才成功的。而《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》則是需要依賴熱度與話題性兼具的自走棋玩法來拓寬新的玩家市場。但是《Dota2》與《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的青黃不接是相似的,通過自走棋增加了大量玩家與人氣也是共通的。

    玩家們的看法

    但是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》這種將新游戲模式強推成主要游戲模式的做法確實少見。玩家們對此也有著不同的看法。

    在百度貼吧“戰(zhàn)爭藝術(shù)赤潮吧”中,如今大多數(shù)貼子都是在討論自走棋模式的玩法與排兵布陣,而關(guān)于本身RTS的部分則少的可憐。在大量關(guān)于玩家們吹自己如何“吃雞”的帖子中,還穿插著一些零散的老玩家們對經(jīng)典模式中各種BUG的口誅筆伐。

    一篇“各位赤潮好友,你們對赤潮自走棋怎么看?我怎么感覺一個經(jīng)典的游戲就這樣毀了......”的貼子引起了我的注意,該貼樓主顯然認為加入自走棋模式是Game Science的錯誤決定。但也有玩家認為經(jīng)典模式玩累了之后下下棋挺好。隨后就是一些關(guān)于經(jīng)典模式BUG的吐槽和有關(guān)自走棋好不好玩的討論。但也有玩家直言“完全變成另一個游戲了。老實說,經(jīng)典模式就沒幾個人玩?!?;“這次更新有種被ntr的感覺?!?

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    而Steam上的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》則因為沒有同步更新自走棋模式以及修復BUG遭到了玩家們的差評轟炸。游戲評價也從“特別好評”轉(zhuǎn)變?yōu)椤鞍H不一”。很顯然,玩家已經(jīng)被分成三個部分:支持派,兩棲派和反對派。當然這種情況也是意料之中的,畢竟當初《Dota2》和《刀塔自走棋》就是這么走過來的。不少玩家也寄希望與游戲策劃能夠平衡好雙方玩家的游戲體驗,并且修復好經(jīng)典模式的諸多BUG。

    《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》加入自走棋模式是福是禍?

    認清骨子里的東西

    在游戲中引入其他類型游戲的做法其實并不少見。在許許多多的游戲中,玩家都能在主要游戲模式之余玩一些相對輕松簡單的小游戲。

    例如《巫師3》中的昆特牌。這也許是最受廣大玩家只曉的游戲內(nèi)小游戲了。不少玩家在游玩《巫師3》時沉迷打昆特牌,從而忘記推動主線劇情以及尋找希里的使命?!段讕?》也被不少玩家戲稱為“巫師3:狂賭”。

    同樣的情況在大型MMORPG《最終幻想14》中也有所發(fā)生?!蹲罱K幻想14》中有一個專門游玩各種小游戲的場所——“金碟游樂場”。在金碟游樂場中,玩家們通過小游戲能獲得道具“金碟幣”,用來兌換各種各樣的道具。于是一些玩家沉迷其中,“光之戰(zhàn)士”也變成了只會打牌賽鳥釣魚的“光之賭徒”。一些老玩家們甚至將“金碟游樂場”視為新手玩家的一大禁地。

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    但是這些小游戲并沒有影響到游戲的本體。再沉迷打牌,該去救女兒的時候,“杰洛特們”也都會義無反顧地出發(fā);當艾歐澤亞大陸發(fā)生危機時,“光之賭徒”也會重新化身“光之戰(zhàn)士”,帶著母水晶的加護與黑暗一戰(zhàn)。

    然而《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》卻呈現(xiàn)出一種反客為主的姿勢。將自走棋模式設(shè)置為主模式,把經(jīng)典模式放在一邊任其自生自滅。這種作法也許會在短期類帶來大量效益,但是當自走棋熱度過后,失去核心競爭力的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》又將何去何從呢?

    也許Game Science需要好好反思一下,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的初心是深度與可玩性并存的即時戰(zhàn)略玩法,而不是快餐化的自走棋模式。骨子里的東西要認好,身體里流的血要看清。這樣,才不會在競爭日益激烈的游戲圈中迷失自我。

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