Id還在《狂怒2》上裹足不前,但卡馬克已經(jīng)去開辟全新的天地了

灰機(jī)game

2019-05-25

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作者:灰機(jī)GAME

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本文由入駐媒體“灰機(jī)GAME”提供稿件

    文:灰機(jī)GAME 虞北冥

    游戲就像毛片,劇情沒什么屌用。

    換做別人這么說,我可能想上去啐他一臉。但說這話的人是約翰·卡馬克。那個創(chuàng)造了《德軍總部3D》、《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》,那個以一己之力奠定第一人稱射擊游戲(FPS)電子游戲霸主地位,讓id Software之名響徹寰球的約翰·卡馬克。

    他的這個觀點,你未必接受得了。不過話說回來,我們看什么人說什么話,得要顧及一下時代背景,否則就是斷章取義??R克發(fā)表游戲毛片論的時間是上世紀(jì)末,一來當(dāng)時他年輕氣盛,二來那個年代電子游戲畫面突飛猛進(jìn),幾乎一夜一個樣。在這種環(huán)境下,你很難不把畫面當(dāng)做評判游戲的最高標(biāo)準(zhǔn)。劇情?劇情只能靠邊站。

    Id還在《狂怒2》上裹足不前,但卡馬克已經(jīng)去開辟全新的天地了

    《德軍總部3D》(1992)

    1991年,約翰·卡馬克和人聯(lián)合創(chuàng)辦了id Software。包括剛剛提到的《德軍總部3D》、《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》在內(nèi),這家公司有許多足以青史留名的FPS杰作。這些游戲的共性之一,是根本沒心思講劇情,你只要跟毛片一樣射爆就他媽完事兒了。

    但這些游戲之所以牛逼,主要原因在于卡馬克的算法?!兜萝娍偛?D》為什么具有劃時代的意義?因為卡馬克在這款游戲里,搞出了世界上最早的3D游戲引擎,攪得整個電子游戲業(yè)天翻地覆。今天我們玩3A游戲為什么要好顯卡,就是因為他的引擎里,通過對軟件的優(yōu)化反向拉伸了硬件的功率。光從這點上來看,卡馬克就是個不折不扣的天才。

    《德軍總部3D》開啟的那個十年,電子游戲的畫面發(fā)生了難以置信的變化。你看1992年的《德軍總部3D》畫面上全是像素馬賽克,再看看2004年的《毀滅戰(zhàn)士3》,會感嘆這那段時間的技術(shù)進(jìn)步真恐怖。

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    《毀滅戰(zhàn)士3》(2004)

    但是隨著時代的發(fā)展,游戲在圖像上的進(jìn)步變得慢了起來。你拿《毀滅戰(zhàn)士3》對比它十年后的游戲,就比方說新版《毀滅戰(zhàn)士》吧,會發(fā)現(xiàn)提升不過如此。今年是2019,相比2013也算過去了六年,可是看看剛剛發(fā)售《狂怒2》,你就會發(fā)現(xiàn)這六年來,游戲畫面的提升,已經(jīng)到了你得眼睛瞪得像銅鈴才能分辨出來的地步。

    游戲畫面進(jìn)步放緩的原因當(dāng)然有很多,不過歸根結(jié)底,是玩家的需求少了。你瞧,人類的肉眼分辨率是有極限的。大多數(shù)人看電影的時候,不會在乎它到底1080P還是藍(lán)光,游戲玩家也一樣,你這草木再獨立建模栩栩如生,和只有十幾面模型的植物也拉不開太多差距。

    換句話說,繼續(xù)提升游戲畫面的意義已經(jīng)大不如前。

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    新版《毀滅戰(zhàn)士》(2016)

    這種情況下,想繼續(xù)賣游戲,就只能找別的刺激點。哪怕是卡馬克創(chuàng)造的FPS游戲,兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)一圈以后,也和游戲毛片論漸行漸遠(yuǎn),反而和敘事貼得越來越緊。你看《輻射3》、《生化奇兵》都是好例子,今年大概率上E3的《賽博朋克2077》,走的也是RPG加FPS的路數(shù)。

    同行的映襯下,行業(yè)始祖id Software反而成了異類。不管是11年的《狂怒》、16年的新《毀滅戰(zhàn)士》,他們都還是一副老子就打槍,就只會打槍的架勢。

    直到《狂怒2》。

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    《狂怒2》(2019)

    《狂怒2》

    這么說其實不算太準(zhǔn)確。雖然作為第一人稱射擊游戲,《狂怒2》有著明確主線支線和技能加點,RPG痕跡十分明顯,但它不全是id開發(fā)的,而是兩家工作室合作的產(chǎn)物。

    除了id,另外一家參與游戲制作的工作室叫雪崩,如果這名字不熟,那么換成“《正當(dāng)防衛(wèi)4》開發(fā)組”的叫法,你大概就明白了。

    雪崩的開放世界,特別容易讓人想起育碧。就是你在《刺客信條》、《幽靈行動》、《看門狗》里玩到吐的那一套公式化世界。往細(xì)了說,是把游戲世界分成若干個區(qū)域,每個區(qū)域有一兩個主線加上固定幾種模式的支線/攻堅戰(zhàn)?;旧蠌囊婚_始,你就能看穿游戲的整個結(jié)構(gòu),然后心如止水地一路打下去直到通關(guān),敘事上很難有任何驚喜。去年的《正當(dāng)防衛(wèi)4》,用的就是這么個模子。

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    最典型的育碧開放世界還包括了爬塔。謝天謝地,《狂怒2》沒把這個也抄走。

    玩上一陣子《狂怒2》以后,我基本上可以打包票說,雪崩負(fù)責(zé)了本作的開放世界設(shè)計。因為清完序幕,你進(jìn)入的那個開放世界,公式化味兒實在是太濃了:在這片末世的廢土上,到處都散落著高科技避難艙“方舟”。作為最后的游騎兵,你要開著車走東串西、召集盟友、清掉一些不長眼或者不幸擋了道的敵人,去方舟里植入納米機(jī)器人獲得新能力。等到Buff得差不多了,才會去復(fù)仇,找那個拆了你老家葡園市的賽博人克羅斯將軍麻煩。

    你只要稍微對公式化的開放世界有所了解,就會覺得這流程……乏味到令人窒息。

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    《狂怒2》的大地圖。眼熟嗎?

    其實現(xiàn)在育碧都在反思和修改自己這套過于流水線的設(shè)計,《刺客信條:奧德賽》增加了選擇改變故事走向的系統(tǒng),可能在RPG老屁股看來這東西稚嫩得一批,但至少說明育碧已經(jīng)曉得這樣長久不了。而《狂怒2》2019年了還要拾人牙慧,簡直是沒有育碧的命,得了育碧的病。

    那么id software在《狂怒2》里,做了些什么呢?

    答案是戰(zhàn)斗。這也是整個游戲里,唯一能支撐我繼續(xù)玩下去的部分。畢竟做且只做射擊游戲,二十五年如一日的老字號,id只要正常發(fā)揮,就可以秒掉絕大多數(shù)同行。和他們比一比,同樣是開放世界加射擊,《全境封鎖》開槍猶如滋水,一點力道也沒有;貝塞斯達(dá)的幾款《輻射》,則硬得像僵尸一樣不自然。

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    但是《狂怒2》呢,美得想讓人唱贊歌。恰到好處的后坐力,配合二段跳和短距閃現(xiàn),讓戰(zhàn)斗變成了漂亮的演出;敵人掉落的血包有時間限制,進(jìn)一步鼓勵了玩家打突進(jìn),甚至去極限距離與敵人交火。這種爽感,遠(yuǎn)不是蹲在掩體后面打黑槍所能想象的。

    我在《狂怒2》的激烈戰(zhàn)斗里,看見了約翰·卡馬克的身影。

    然而諷刺的是,雖然id依然忠實地踐行著卡馬克的信條,但卡馬克本人,早在六年前就離開了他一手創(chuàng)立的傳奇公司。

    我不是認(rèn)為我是個感性的人。我從來不回憶當(dāng)初的美好時光。

    這句話是卡馬克16年在接受采訪時說的。2013年11月,卡馬克出走id,加入當(dāng)時成立僅僅一年的Oculus當(dāng)了技術(shù)總監(jiān)。就像文章開頭說的那樣,這個技術(shù)天才認(rèn)為傳統(tǒng)的游戲畫面已經(jīng)到了瓶頸,沒有了太大的搞頭。但天才之所以天才,就是因為他不但能力出眾,而且目光異常長遠(yuǎn)。

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    Oculus的卡馬克

    Oculus是一家專門搞VR的公司,2012年由帕爾默·拉奇在Kickstarter上眾籌成立。約翰·卡馬克早早地就看到了VR和Oculus的潛力,想讓id參與進(jìn)去。2012年的E3上,他用Oculus的VR技術(shù)展示了《毀滅戰(zhàn)士3:BFG 版》,結(jié)果Oculus一夜成名。無數(shù)玩家在屏幕上,窺見了VR的無限潛力。VR技術(shù)一旦成熟是什么樣,看過史蒂芬·斯皮爾伯格去年的電影《頭號玩家》就明白。

    問題在于,09年收了id software的母公司ZeniMax,并不認(rèn)為VR靠譜,斷然拒絕了卡馬克帶著團(tuán)隊投身新領(lǐng)域的提議??R克也是個狠人,行啊,你不讓我干,那么咱們一拍兩散。他干脆離職,揮揮手走了人,去Oculus當(dāng)了首席技術(shù)官。在他的眼里,過去的榮光都已經(jīng)過去了,重要的事情是未來。

    結(jié)果一年以后,Oculus繼續(xù)發(fā)展壯大,甚至被Facebook拿30億美元給收了??吹竭@消息,估計ZeniMax腸子都悔青了。接下來的幾年,Oculus在VR上弄得有聲有色,成了行業(yè)巨頭,而id可能因為少了約翰·卡馬克,也可能確實傳統(tǒng)射擊游戲確實發(fā)展到了頭,只能守守成,再沒能搞出跨時代的驚天大作。

    Id還在《狂怒2》上裹足不前,但卡馬克已經(jīng)去開辟全新的天地了

    卡馬克可能是真的不喜歡給游戲劇情。他搞VR,也是想從《我的世界》這種游戲著手。

    尾聲,抑或新時代的開篇

    可惜的是,Oculus在Facebook的大好時光,并沒有持續(xù)多久。也許出乎了你的意料,不過導(dǎo)致帕爾默·拉奇和Facebook決裂的,并不是商業(yè)上的成敗。實際上這件事的誘因,是美國大選。去年11月華爾街日報報道說,帕爾默·拉奇是共和黨的支持者,但包括扎克伯格在內(nèi)的Facebook高管,卻想要逼他給別的黨派站隊。這件事情最終促成帕爾默·拉奇17年離開Oculus,又去開了一家新公司。

    而我們的約翰·卡馬克,id software的創(chuàng)始人,Oculus的技術(shù)總監(jiān),不但和帕爾默·拉奇私交甚密,也是共和黨的擁躉。2017年5月,F(xiàn)acebook宣布關(guān)閉Oculus的VR內(nèi)容制作部門時,卡馬克的心情可想而知。

    Id還在《狂怒2》上裹足不前,但卡馬克已經(jīng)去開辟全新的天地了

    When will it happen?

    許多人都以為,卡馬克很快又要再度離開。可是到目前為止,卡馬克依然待在Oculus,開發(fā)著新式的VR設(shè)備。

    也許他選擇了妥協(xié),也許他覺得只有VR才能施展拳腳,其中的原因,我們作為外人并不清楚。不過有一點很清楚:對卡馬克而言,傳統(tǒng)的游戲方式已經(jīng)走到了盡頭,他想開辟的,是一片全新的天地。

    作為程序員和游戲開發(fā)者的約翰·卡馬克,年紀(jì)已經(jīng)不小了,可能已經(jīng)走到了職業(yè)生涯的尾聲。但他所從事的VR行業(yè),也許會成為新時代的開篇。不知道十年以后回望今天,我們會不會感嘆,這個天才又一次重新塑造了整個行業(yè),甚至世界。

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