銀河正義使者
2019-06-24
作者:銀河正義使者
前幾天,上海久違的下了一場(chǎng)暴雨,豌豆大的雨點(diǎn)以俯沖的姿態(tài)向著樹葉、地面與人的身體襲擊過(guò)來(lái),雖然攻擊力不怎么樣,但總歸是影響心情的,可當(dāng)我坐在電視機(jī)前,把搖桿握在手上,看著屏幕上閃爍著的Logo時(shí),突然一切都沒什么關(guān)系了,無(wú)論是天氣還是一些別的什么。
《侍魂》真的是個(gè)有夠久遠(yuǎn)的記憶,久遠(yuǎn)到曾經(jīng)鼎鼎大名的橘右京、娜可露露與霸王丸這些角色,現(xiàn)在都只是活躍在手機(jī)屏幕上的英雄而已,沒有人在乎怎么打出個(gè)漂亮的“一閃”,更多的只是在乎裝備好不好。
其實(shí)滿打滿算,離合集性質(zhì)的《侍魂六番勝負(fù)》發(fā)售也已經(jīng)相距了整十年,更別說(shuō)正統(tǒng)續(xù)作《侍魂閃》了,作為系列第三款3D化作品,《侍魂 閃》的表現(xiàn)比《侍魂64》與《阿修羅斬魔傳》都要好上不少,可面對(duì)著格斗游戲浪潮的消退與SNK自身所遭遇的窘境,《侍魂》這個(gè)IP終究還是褪去了光環(huán),長(zhǎng)達(dá)十年的沉寂讓這個(gè)系列在新生代玩家中失去了影響力。而這也正是為什么在去年SNK公布了《侍魂》新作時(shí),玩家的反應(yīng)分為了涇渭分明的兩派。
全新的《侍魂曉》回歸了2D格斗游戲,但同時(shí)也像現(xiàn)在的絕大多數(shù)2D格斗游戲一樣,采用了3D人物的建模,而相較于同樣是冷兵器格斗但卻更加寫實(shí)的《靈魂能力6》,在虛幻4引擎與水墨渲染加持下的《侍魂曉》其實(shí)表現(xiàn)的非常不錯(cuò),整體畫面效果十分獨(dú)特。尤其是游玩過(guò)程中,雖然可能因?yàn)镾NK技術(shù)實(shí)力等方面的的問題,導(dǎo)致了精細(xì)程度、光影與色彩都不是市面上最頂級(jí)的表現(xiàn)效果,也沒有觸及到格斗游戲畫面表現(xiàn)的天花板,但這種略顯粗糙的畫面表現(xiàn)反而使得整體的觀感得到了一定程度的上升,水墨渲染下的人物角色無(wú)論是在登場(chǎng)、攻擊還是招式特寫的時(shí)候,都顯得魄力十足,不僅十分具有辨識(shí)性,而且非常契合《侍魂》的背景與風(fēng)格。
當(dāng)然,畫面表現(xiàn)并不是一款格斗游戲的重點(diǎn),《侍魂曉》延續(xù)了《侍魂》系列一貫以來(lái)的玩法,講究的就是一個(gè)“一刀入魂”。
首先,需要明確的一點(diǎn)是《侍魂》系列本身與其它熱門格斗游戲的不同之處,作為一款冷兵器格斗游戲,從誕生伊始,《侍魂》就在機(jī)制與玩法上表現(xiàn)的十分獨(dú)特,不僅僅擁有著非常完整的背景故事與劇情線,還將引入了空手接白刃、拼刀與一閃等系統(tǒng),再加上各種招式的巨大傷害數(shù)值與對(duì)于立回的注重,與其說(shuō)《侍魂》是一款格斗游戲,不如說(shuō)它是一款武士對(duì)決游戲,每一次交鋒都是金鐵交加,而每一刀都刀刀致命,雙方開場(chǎng),一刀重?cái)亟由蟼€(gè)一閃直接倒地的情況也絕不少見。
也許看到這里,你會(huì)覺得《侍魂曉》與以往的所有《侍魂》一樣,新手與老手之間的差距會(huì)被無(wú)限拉大,想要入坑會(huì)遇到“上手難,精通慢”的老問題,但經(jīng)過(guò)我們現(xiàn)場(chǎng)試玩體驗(yàn),可以很清楚的感受到本作對(duì)于新手的友好程度。
首先就是SNK針對(duì)游戲的反擊與必殺都做了相應(yīng)的簡(jiǎn)化,雖然這樣會(huì)導(dǎo)致完成這些操作后的成就感有所降低,但與之相對(duì)的是,新手也可以更加順利的完成反擊與必殺的操作,這對(duì)于整個(gè)游戲發(fā)售的生態(tài)是有著長(zhǎng)足好處的,二零一六年《街頭霸王5》差點(diǎn)拖垮Capcom當(dāng)年財(cái)報(bào)的事情還歷歷在目,而讓新手更快的上手游戲的同時(shí)也能進(jìn)一步刺激購(gòu)買欲望,隨著更多新人的加入才會(huì)使得整個(gè)與游戲生態(tài)圈更加健康,畢竟格斗游戲還是“與人斗其樂無(wú)窮”才更好玩。
而這并不意味著這次的《侍魂曉》沒有繼承《侍魂》系列的精髓,雖然在一些操作上做出了簡(jiǎn)化,但整體依舊保持著《侍魂》的獨(dú)特節(jié)奏,人物的操控手感有點(diǎn)兒類似于《真侍魂霸王丸地獄變》,很“穩(wěn)”,這一點(diǎn)上非常值得表?yè)P(yáng),但與之相對(duì)的是,在游玩過(guò)程中會(huì)明顯的感受到一定的輸入延遲,造成這種情況的原因可能還是虛幻引擎的優(yōu)化與SNK技術(shù)力的問題,后期可能還需要進(jìn)行優(yōu)化,不然在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)時(shí)情況會(huì)更加嚴(yán)重。
而在游玩過(guò)程中,《侍魂曉》依舊需要通過(guò)大量立回來(lái)尋找機(jī)會(huì),而無(wú)論是拼刀、重?cái)?、必殺還是一閃在動(dòng)作表現(xiàn)上都十分出彩,頗有一種夢(mèng)回街機(jī)廳的感覺。
也正是《侍魂曉》所帶給我的感受,SNK沒有大刀闊斧的去改進(jìn)這個(gè)二十余年的IP,而是畫了一個(gè)不大不小的方框,將全新的游戲內(nèi)容整整齊齊擺放了進(jìn)去,也許不夠創(chuàng)新,但可以讓更多人輕松上手,也讓不少老玩家可以懷念一下從前。當(dāng)然,也許你會(huì)覺得還差點(diǎn)兒意思,但想一想,說(shuō)不準(zhǔn)SNK哪天就會(huì)掏出一個(gè)《真侍魂曉》呢。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論