店點(diǎn)
2019-08-05
作者:店點(diǎn)
騰訊作為全球著名的游戲公司,在如今中國(guó)游戲的發(fā)展中逐漸占據(jù)了越來(lái)越高的比重。騰訊作為在游戲界連續(xù)六年排名第一的龍頭企業(yè),也一直將扶持國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲視為己任,力圖將國(guó)產(chǎn)精品游戲帶入世界游戲殿堂。
過(guò)程固然坎坷,但這種決心足以令人肅然起敬。
但這并不是嘴上說(shuō)說(shuō)就能實(shí)現(xiàn)的事情。相比于高喊口號(hào)與堅(jiān)定決心,付出行動(dòng)顯然更加可貴。幸運(yùn)的是,在今年的ChinaJoy(后簡(jiǎn)稱(chēng)“CJ”)上,騰訊新游戲體驗(yàn)區(qū)放出的體驗(yàn)游戲著實(shí)讓我看到了騰訊在塑造國(guó)產(chǎn)精品游戲這條道路上邁出的堅(jiān)定步伐。
此次CJ上,騰訊共在新游戲體驗(yàn)區(qū)放出了20款體驗(yàn)游戲,其中有4款端游,16款手游。游戲種類(lèi)繁雜多樣。在這20款游戲中,我著重試玩了《火箭聯(lián)盟》,《紫塞秋風(fēng)》和《奇奧英雄傳》三款游戲。
說(shuō)實(shí)話(huà),《火箭聯(lián)盟》用車(chē)踢球的設(shè)計(jì)理念一開(kāi)始著實(shí)嚇了我一跳。盡管這款游戲已經(jīng)已經(jīng)發(fā)行多年了。
眾所周知,在以體育項(xiàng)目為主題的游戲中,大部分都還是選擇以類(lèi)人物體為操作對(duì)象。比如《FIFA》系列中的各式足壇明星或其他游戲中的一些人形機(jī)甲。對(duì)戰(zhàn)雙方都是兩個(gè)肩膀上扛著一個(gè)腦袋,誰(shuí)也不輸誰(shuí)。但《火箭聯(lián)盟》卻另辟蹊徑,摒棄了“人”,而選擇汽車(chē)作為“參賽選手”。這就打破了不少玩家的審美疲勞,也吸引了不少玩家的目光。
新穎的設(shè)定固然能第一時(shí)間抓住玩家的好奇心,但若沒(méi)有充實(shí)可靠的玩法,那也只能被稱(chēng)作花架子罷了。但是《火箭聯(lián)盟》的游戲要素卻出人意料地豐富:無(wú)論是車(chē)輛的選擇還是場(chǎng)地的構(gòu)建,道具的利用,都能帶給玩家完全不一樣的游戲體驗(yàn)。比賽場(chǎng)地是密閉式的,玩家能夠操作賽車(chē)在封閉場(chǎng)地的光罩上移動(dòng),就仿佛車(chē)技表演中的“飛檐走壁”。
場(chǎng)上的道具則能給賽車(chē)提供充足的燃料,使賽車(chē)在短時(shí)間的爆發(fā)沖刺能夠更加持久。順帶一提的是,玩家操控的賽車(chē)還能進(jìn)行跳躍,將跳躍與“飛檐走壁”進(jìn)行合理搭配,往往會(huì)起到意想不到的作用。
毫不夸張的說(shuō),如果賽事局面陷入不利,利用好上述各項(xiàng)因素,力挽狂瀾也并非難事。
與豐富的玩法相搭配的,還有精致細(xì)膩的畫(huà)面與毫不違和的動(dòng)作。而Q版風(fēng)格的模型構(gòu)造更能將此類(lèi)游戲特有的想象力渲染到極致,使玩家欣然接受這些超乎常理的設(shè)定。
但這款游戲一處很大的不足,就是新手玩家的上手門(mén)檻著實(shí)設(shè)計(jì)地有些高。因?yàn)樵谟螒蜻^(guò)程中,玩家除了要掌握加速,跳躍等技巧外,還需要實(shí)時(shí)調(diào)整視角來(lái)鎖定球的位置,并且跳躍也需要長(zhǎng)期練習(xí)才能準(zhǔn)確接到隊(duì)友的傳球。這一度使從未接觸過(guò)類(lèi)似游戲的我非??鄲溃B工作人員小哥哥都無(wú)奈地感嘆隔壁女生比我玩得還好。
因此,如果這款游戲能夠降低上手難度地話(huà),我相信玩家的留存人數(shù)應(yīng)該會(huì)更多,畢竟一款運(yùn)動(dòng)休閑類(lèi)游戲太過(guò)于硬核并不是什么好事,哪怕是像MOBA類(lèi)這樣競(jìng)技因素極強(qiáng)的游戲,還是有大批“咸魚(yú)”玩家只想休閑一局而已。
鴿了兩年,原本應(yīng)該于2017年發(fā)行的《紫塞秋風(fēng)》在今天終于宣布在WeGame平臺(tái)上放出了商店頁(yè)面。而《紫塞秋風(fēng)》也毫無(wú)意外地出現(xiàn)在騰訊的新游戲體驗(yàn)區(qū)當(dāng)中。
這次《紫塞秋風(fēng)》給玩家展示的,是其全新的玩法模式——擂臺(tái)比武。玩家將操作主角于擂臺(tái)上挑戰(zhàn)眾多英雄豪杰。這種模式無(wú)疑滿(mǎn)足了那些動(dòng)作游戲大佬在通關(guān)后想要繼續(xù)挑戰(zhàn)的欲望和需求。
想起之前和《紫塞秋風(fēng)》一起被稱(chēng)作“國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲希望”的《嗜血印》,其質(zhì)量和作品完成度一直為玩家們所詬病。其在Steam上面的評(píng)價(jià)也一直是“褒貶不一”。這就很讓我懷疑《紫塞秋風(fēng)》的游戲質(zhì)量,萬(wàn)一和《嗜血印》一樣是個(gè)沒(méi)完成的半吊子,豈不是很尷尬?
但光是從本次提供的“擂臺(tái)比武”上看來(lái),《紫塞秋風(fēng)》無(wú)論是從招式設(shè)定還是判定系統(tǒng)上來(lái)說(shuō),其完成度都遠(yuǎn)高于《嗜血印》。首先是基礎(chǔ)招式,光是主角使用的長(zhǎng)劍,就有著四套招式威力以及攻擊速度各不相同的“劍法”。在應(yīng)對(duì)不同武器或者不同靈活度的敵人時(shí),合理切換“劍法”招式能夠有效對(duì)敵人進(jìn)行打擊,從而掌握戰(zhàn)場(chǎng)主動(dòng)。
各類(lèi)“劍法”衍生出的QTE操作也各不相同,玩家能從中選擇各類(lèi)效果不同的招式,或連續(xù)追擊,或暫避鋒芒,或蓄力斬殺。不同的玩家在克敵機(jī)先的基礎(chǔ)上還能尋找自己獨(dú)特的作戰(zhàn)風(fēng)格,這一點(diǎn)非常亮眼。
另外在比武過(guò)程中,玩家還能切換背包使用各類(lèi)道具,場(chǎng)景中也存在部分道具能夠拾取。這就對(duì)新手玩家非常友好。游戲角色受到攻擊時(shí)會(huì)產(chǎn)生硬質(zhì),有些攻擊還會(huì)產(chǎn)生“禁輕功”等debuff。加上水墨畫(huà)的美術(shù)風(fēng)格,玩家就仿佛置身于畫(huà)卷中的江湖世界一般,游戲沉浸感與代入感極強(qiáng)。
總之,《紫塞秋風(fēng)》若是希望打造一款高難度的動(dòng)作類(lèi)游戲的話(huà),以目前的完成度來(lái)看尚可。若是想在被《鬼泣》系列,《魂》系列等游戲影響頗深的玩家中打出一片天的話(huà),還需要游戲制作人們不斷努力改進(jìn)。
與上面所講的《火箭聯(lián)盟》和《紫塞秋風(fēng)》不同,《奇奧英雄傳》是一款規(guī)則奇特的卡牌策略手游。
規(guī)則奇特可以理解,畢竟手游里最不缺的就是卡牌類(lèi)手游。想要在眾多卡牌手游中占據(jù)一席之地,獨(dú)特的玩法時(shí)必不可少的。
但脫胎于“井字棋”玩法的《奇奧英雄傳》卻通過(guò)更新穎的規(guī)則加上“血量”,“卡牌技能”等因素給我?guī)?lái)了非常不一樣的體驗(yàn)。至少在第一次接觸這款游戲時(shí),我并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)《奇奧英雄傳》與“井字棋”之間的種種聯(lián)系。
在教程中,系統(tǒng)會(huì)默認(rèn)你為藍(lán)色方。玩家每回合會(huì)有三個(gè)指令,抽卡或者召喚卡牌都會(huì)消耗一個(gè)指令。此外,雙方都會(huì)有血量設(shè)定,而游戲的目的則是將對(duì)手血量清零。
至于如何削減對(duì)手血量,就依靠“井字棋”中三張卡牌連城一線(xiàn)的規(guī)則來(lái)達(dá)成。這在《奇奧英雄傳》中被稱(chēng)為“連擊”。至于連擊的傷害計(jì)算判定,還有一套更為復(fù)雜的介紹,這里就不多做說(shuō)明了。
與市面上大多數(shù)卡牌游戲類(lèi)似,《奇奧英雄傳》的立繪和畫(huà)風(fēng)采用了Q版二頭身造型,可愛(ài)又不失俏皮。游戲還有與之相匹配的人物設(shè)定,使玩家很自然就能接受“打牌拯救”世界的說(shuō)法。
當(dāng)然“上手易,精通難”這類(lèi)卡牌游戲的固有特點(diǎn)也是《奇奧英雄傳》不可避免的。但是以個(gè)人角度而言,《奇奧英雄傳》的復(fù)雜計(jì)算系統(tǒng)使得其上手難度并沒(méi)有那么親民。后續(xù)是否會(huì)有所簡(jiǎn)化,還在觀(guān)望之中。
不得不說(shuō),從今年騰訊的各類(lèi)新游戲來(lái)看,騰訊在扶持國(guó)產(chǎn)游戲上是花了很大心思的。這些游戲盡管還有瑕疵,但與同類(lèi)游戲比起來(lái),可圈可點(diǎn)的地方并不少。
畢竟這種事情總需要有人去做,并不是誰(shuí)都敢做第一個(gè)吃螃蟹的人。騰訊既然有這個(gè)魄力來(lái)帶頭沖鋒,我們何不多給予其一點(diǎn)鼓勵(lì)與肯定呢?
至少?gòu)奈铱磥?lái),通過(guò)騰訊這樣一倒騰,國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲制作的氛圍已經(jīng)越來(lái)越好了。
沒(méi)錯(cuò),好起來(lái)了!
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