講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

太空熊

2019-08-06

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作者:太空棕熊

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CJ期間新聞太多,先靜下來。

    8月1日的索尼線上發(fā)布會公布的內(nèi)容中,有一款相當(dāng)特別的游戲。游戲預(yù)告的開頭似乎是幾位救援工作人員的一次篝火會談,隨之展開的高峻雪山、飛揚的風(fēng)馬旗、回旋的轉(zhuǎn)筒、熄滅的燈芯,言簡意賅地勾勒出了一場悲傷而又充滿儀式感的生死擦肩。

    第二天,帶著對游戲的好奇,來自海豚互娛的團隊也給我們講了講他們的故事。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    從基礎(chǔ)做起

    Future Tech(以下簡稱FT)于2016年成立,是個朝氣的新興游戲團隊,團隊的上一款作品是一款名為《火星漫游》的PSVR生存探索類敘事游戲?!痘鹦锹巍吩诋?dāng)時已經(jīng)擁有了合格的畫面表現(xiàn)力以及成熟的玩法,但由于題材玩法的限制,這款PSVR游戲也遭遇到了生存類游戲在流程后期普遍具有的問題:重復(fù)度過高的游戲機制會給玩家?guī)砥7Ω?,?dǎo)致玩家失去大部分的敘事體驗。FT團隊非常及時的認(rèn)識到了這一點。

    游戲的玩法機制和游戲敘事作為游戲的筋骨,具有重要意義的同時又相互矛盾。“生化奇兵”系列所引發(fā)的“游戲敘事失調(diào)”式問題也給FT團隊帶來了不小的困擾?!拔覀冞x擇先做減法再做加法,”FT團隊的成員略顯無奈地笑著,“畢竟目前在車槍球這些歐美已經(jīng)高度模式化的玩法元素方面,我們的競爭力并不強?!?

    在缺乏經(jīng)驗的情況下,過度強調(diào)玩法反而會成為制約游戲的枷鎖,強行縫合熱門玩法只會讓游戲顯得非常笨拙,重度的游戲體驗也會進一步提高玩家門檻。順著這樣的思路,加上團隊制作人曾參與過《暴雨》的制作,《災(zāi)難救援》自然地被設(shè)計成了一款注重敘事體驗的互動電影式游戲。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    圖為互動電影式游戲《暴雨》

    不不不 我們還挨不著3A游戲

    在我表示《災(zāi)難救援》頗具3A游戲潛質(zhì)時,F(xiàn)T團隊很直白地說出了上面這句話。

    雖然團隊一再自謙,但在實際體驗游戲過程中,我切實感受到了生澀的工業(yè)化痕跡,包括但不限于強大的美術(shù)支持、部分動作和面部捕捉技術(shù)、以及比較成熟的運鏡手法,F(xiàn)T團隊也表示目前游戲確實已在采用國際化的開發(fā)口徑以及前沿技術(shù)。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    高概念的美術(shù)設(shè)定

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力以及成熟的鏡頭語言

    “玩家是一個既包容又苛刻的矛盾群體,”FT團隊的成員們笑著說到,“我們知道團隊在目前確實還存在著不足之處,到時候收到玩家們各式各樣的批評也是理所當(dāng)然。雖然這給我們帶來了不小的壓力,但同時也給我們帶來了不斷歷練和進步的動力。”

    FT團隊目前的狀態(tài)也是國內(nèi)游戲行業(yè)的一個縮影。雖然游戲市場整體形勢一片大好,但玩家日益增長的對于美好游戲的追求與相對滯后的游戲工業(yè)生產(chǎn)力之間的矛盾也在不斷的擴大。而一直以來,我們作為玩家,在討論國內(nèi)游戲以及游戲工作者的時候,往往將其從國內(nèi)游戲工業(yè)的大環(huán)境中剝離,忽略了國內(nèi)的游戲工業(yè)尚處于螺旋上升狀態(tài)的事實。這種認(rèn)知上的偏差很容易導(dǎo)致玩家甚至是游戲制作者產(chǎn)生錯誤的自我定位,而且相當(dāng)遺憾的是,短時間內(nèi)我們似乎還沒有辦法克服這種大眾化的認(rèn)知偏差,和游戲不一樣,在現(xiàn)實中等待并心懷期待似乎就成了唯一的選擇。

    一個產(chǎn)業(yè)的崛起成熟依靠的只能是由時間和技術(shù)堆積出來的工業(yè)體系,尤其對于資本傾向較低、具有一定體量的嚴(yán)肅單機游戲分支來說更是如此。希望無論是FT團隊還是其他的國內(nèi)游戲工作者都能夠在不久的未來開朗地說,我們正向著制作3A游戲的方向邁進。

    講好一個擁有東方內(nèi)核的故事

    最后,我們選擇將話題繞回到開頭,也就是最基礎(chǔ)的部分,講故事。大道至簡知易行難,講好一個富有內(nèi)涵的故事在某種程度上比游戲機制的開拓更難。相對于有形的應(yīng)用技術(shù)以及系統(tǒng)設(shè)計,作為敘事類游戲靈魂的故事設(shè)定其實更加難以把握。與電影不同,游戲的主體始終是玩家,其交互性的特性注定了游戲中的故事劇情對于玩家的感情觸動是雙向且脆弱的,如何處理好游戲中的玩家共情點以及玩家參與程度,是一個非常復(fù)雜的設(shè)計問題。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    以抉擇為主的“玩家代理”

    作為一款互動電影式游戲,游戲采用不同選擇產(chǎn)生分支劇情的玩法邏輯和觀察模式下的信息采集來豐富玩家參與度,適當(dāng)?shù)卦诖髣幼麋R頭中加入了QTE按鍵來提高玩家的操作感。在延用業(yè)界范式的基礎(chǔ)上,制作團隊希望機制的表現(xiàn)力也能夠盡量讓游戲變得更具特色,至少要在風(fēng)格上做到獨立,譬如游戲中觀察模式的UI交互所使用的舊相機視角。

    “與其拿不熟悉的東西去做一些不舒服的嘗試,我們選擇利用好自己的東西,來講好一個東方的故事。”FT團隊如是說到。

    那么到底怎樣才算是一個合格的東方故事?固然游戲內(nèi)部南亞文化的考據(jù)通過美術(shù)和場景設(shè)計很好地表達(dá)了出來,但這畢竟只是一個游戲的外在表現(xiàn)。

    對于這個問題,F(xiàn)T制作組給出的答案是——人的內(nèi)化。無論是內(nèi)省思想,還是集體主義精神、天人合一的理念,都是一種以人作為主體,對于外界以及自我的洗禮以及歸納。人在很多時候并沒有辦法快速理性地做出抉擇,因為那些情節(jié)觸及到了我們內(nèi)心中尚未被揭示過的柔軟部分。而《災(zāi)難救援》這款游戲的基本理念,就是要發(fā)掘玩家心中自發(fā)的也是最為純粹的感情。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    雖然DEMO的劇情體驗還比較有限,但游戲中已經(jīng)有了抉擇引發(fā)思辨的基本邏輯機制,以及一個宏大而有深度的、具有探討性的人文主題。畢竟就一場發(fā)生在南亞國度的境外災(zāi)后救援來說,《災(zāi)難救援》這款游戲可以擁有太多關(guān)于天人與人人之間關(guān)系的思考。

    如果說游戲在后續(xù)能夠做到充分正視文化隔閡以及道德困境,合理規(guī)劃情緒爆發(fā)點以及玩家代理度,《災(zāi)難救援》將會是國產(chǎn)游戲在嚴(yán)肅敘事類發(fā)展方向上的一塊里程碑。

    講好屬于我們的故事:與《災(zāi)難救援》團隊的一次會面

    開朗的游戲人

    FT的各位也都是純粹的玩家和鮮活的人,交談時,我們能感受到的除了人的熱情真誠,還有這群人所在土地的熱鬧空氣。

    他們會就目前面臨的一些問題長吁短嘆,感慨一款好游戲的隕落,也會唏噓上海令人恐懼的房價,會歡迎我們?nèi)コ啥?,給我們推薦麻辣兔頭。想讓自己的孩子玩上高品質(zhì)的游戲,也希望能盡自己的力量,通過游戲帶中國文化走出國門。每一款游戲的背后其實都是默默付出的游戲人,這是許多玩家都容易忽略的事實。

    最后,身處去個性化信息時代的當(dāng)下,玩家們更應(yīng)該要開朗起來,盡量去發(fā)出更有意義的聲音,讓國內(nèi)的游戲行業(yè)工作者們知道,他們并不是在獨自奮斗。

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