廉頗
2019-09-18
說起日式RPG游戲的典范,軌跡系列作品絕對是不容忽視的存在。除了系列作品憑借優(yōu)秀素質(zhì)成為玩家有口皆碑的佳作外,回根溯源時也會發(fā)現(xiàn)軌跡系列和日式ARPG游戲的開山鼻祖作品《Dragon Slayer》也是一脈相承。
首款作品發(fā)布于1984年的《Dragon Slayer》是日本業(yè)界公認的ARPG游戲開山之作,系列續(xù)作《Dragon Slayer II-Xanadu》(迷城國度)更是拿下了日本計算機游戲史的最高銷量。但是創(chuàng)歷史的銷量卻未能挽留住制作人木屋善夫,而后續(xù)作品的質(zhì)量也處于乏善可陳的那一種。
這種情況直到第六部作品《Dragon Slayer VI-英雄傳說》推出后,該作品終于在市場上重新獲得了玩家的青睞,于是開發(fā)商Falcom立刻決定將英雄傳說單獨發(fā)展成一個新的系列,這也就是軌跡系列初代作品《空之軌跡FC》的主標題英雄傳說。
軌跡系列憑借溫情的的故事和有趣的玩法在市場上越發(fā)的炙手可熱,這也讓Falcom決定在《零/碧軌跡》發(fā)布時開始淡化英雄傳說的傳統(tǒng)主標題,轉(zhuǎn)而想要將軌跡系列作為新的主標題在市場進行宣傳,現(xiàn)在英雄傳說系列的老玩家依舊能夠從游戲內(nèi)的BGM中找到熟悉的味道。
隨著時間的推移,軌跡系列作品先后經(jīng)歷了空、零、碧、閃等,在故事內(nèi)容方面也保持著承上啟下的關(guān)系。作為一個歷經(jīng)十五年的老IP,軌跡系列的作品在內(nèi)容上也順理成章的迎來了新篇章:《星之軌跡》,而平臺也是來到了以前從未嘗試過的手機端。
官方在宣傳這款手游時號稱將系列作品中歷代的角色都加入到了這部作品中。作為系列的老粉絲,這樣的宣傳策略確實從情懷的角度吸引了我。而游戲為了在劇情上能夠方便的加入所有角色,編劇特意將劇情設(shè)定在《碧之軌跡》的通商會議之后。而玩家則扮演即將加入的游擊士,來到雷米菲利亞公園參加考試正式開始游戲。
將系列前作的角色悉數(shù)加入到這部新作中,從情感上確實可以帶來了一些不一樣的期待。當我在彩虹歌舞劇團門口再次遇見了“焰之舞姬”伊利雅,并從她那里接到一個任務(wù)后,這種因為熟悉而產(chǎn)生的親切感化成一股暖意,緩緩涌上我的心頭,此時我不得不承認情懷產(chǎn)生的誘惑力確實難以抵擋。
另一個讓我動心的地方在于游戲角色的設(shè)定上采用了納哈特和克洛伊的男女組合。這讓我想到了《空之軌跡SC》中第六章約修亞和艾絲蒂爾在下飛艇之后關(guān)于愛情的一段對話,這段對話中約修亞將愛卻不能的那種無可奈何表達到了極致。好在最后兩人最后還是結(jié)下的海誓山盟,讓我當時的心情也因為有情人終成眷屬也歡快了一些。
在《星之軌跡》中,兩位新的男女主人公一起參加游擊士考試,一起執(zhí)行任務(wù),這樣的朝夕相處兩人的感情自然也會隨之增加。但是在女主的身世劇情中有一個伏筆,暗示女主曾經(jīng)手術(shù)失敗應(yīng)該難以存活,但是后來不知道因為什么黑科技最終活了下來,這些都讓兩人的愛情有著一些不確定的因素,也許曾經(jīng)喜歡的美滿結(jié)局不再會出現(xiàn)在這部新作之中。
拋開劇情內(nèi)容摻雜的情懷不談,游戲自身詳細的新手教程也是我對這款手游產(chǎn)生好感的原因之一。無論是在引導玩家完成各項任務(wù)還是對于戰(zhàn)斗操作的細節(jié)教學,可謂是事無巨細一一為玩家提供詳細指導。在幫助新手玩家實現(xiàn)快速上手的同時,也讓我這種老粉體會到制作方用心精細的一面。
在這個畫面越來越精致的時代,本作在畫面上卻背道而馳的選擇了更有質(zhì)感的復古風格,在視覺上呈現(xiàn)出一種凝重的質(zhì)樸感。相較于日益浮夸的游戲畫面,本作這種古樸的畫風瞬間將玩家?guī)Щ氐皆?jīng)陷入黑暗、寒冷和混沌的利貝爾王國,在視覺上將老玩家的記憶再次定格,這一切要歸功于插畫師HACCAN的繪制。
為了能夠在手機端帶來更好的體驗,《星之軌跡》在戰(zhàn)斗玩法加入了自動模式,方便在任何場景下都能隨時隨地的享受游戲。而且每個人物角色都會自帶一種屬性,如果遇到相互克制的屬性在對戰(zhàn)斗力會有一定的加成。這就意味著玩家在實際戰(zhàn)斗中不能簡單的依靠堆砌角色戰(zhàn)斗值來獲取勝利,合理的利用屬性克制策略同樣是提升戰(zhàn)斗力的重要途徑。
除了熟悉的人物角色升級外,《星之軌跡》相較于系列作品的創(chuàng)新莫過于加入了飛行船的養(yǎng)成玩法。由于游戲內(nèi)參加戰(zhàn)斗的角色數(shù)量是固定的,在組合出一套高戰(zhàn)斗力的隊伍后剩余的人物角色可以安排他們?nèi)ソㄔ祜w行船。玩家需要通過升級艦橋的方式來獲得建造艙室的資格,而每個艙室也都有著自己的獨特作用,比如會計室可以賺取游戲幣米拉,導力工作室可以研發(fā)新的回路等。創(chuàng)新的飛行船改造玩法雖然是系列首創(chuàng),但是確實可以在激烈的戰(zhàn)斗之余讓我感受到一種不同于傳統(tǒng)RPG游戲之外的成就感,算是一次比較成功的創(chuàng)新。
作為一款RPG游戲,劇情引導的任務(wù)內(nèi)容也是吸引我的一個亮點。隨著事件的發(fā)展和任務(wù)的推進,《閃之軌跡》的故事內(nèi)容和劇情框架逐漸浮現(xiàn),為玩家呈現(xiàn)了一個更加全面的游戲世界觀。而除了跟隨故事內(nèi)容發(fā)展的主線和支線劇情,還會有日常的每日任務(wù)可以刷刷刷,無論何時進入游戲都可以享受到充實的滿足感。
手游的抽卡玩法并不新鮮,《星之軌跡》自然也加入了這一功能。從官方公布的中獎率來看,五星SSR的中獎率為2%,四星SR的中獎概率為35%。我雖然沒有抽中過五星的人物角色,但是感覺四星的中獎率會比官方的數(shù)據(jù)要略高一點,也許是系統(tǒng)對于我從未抽到過五星角色的一種補償吧。實際上每天都可以通過完成各項任務(wù)獲得2250游擊士幣來一次十連抽,這樣的設(shè)定還算是良心。
《星之軌跡》的名字來源于前作《空之軌跡》的一首主題曲《星之所在》。很明顯,這樣的命名方式更容易從情懷上吸引到老的系列粉絲的玩家,從實際效果來看也確實做到了這一點。而細致入微的教程和內(nèi)容豐富的玩法在面對新人玩家時也能夠展現(xiàn)出十足的吸引力??偟膩碚f,本作可以稱之為一款系列粉絲不容錯過,新人玩家值得嘗試的佳作。
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