反哺全球文化 中國式科幻元素的演化與成熟

太空熊

2019-09-23

只進(jìn)不出,不是好文明。

          當(dāng)我們回顧整個(gè)人類科幻史的時(shí)候,不難發(fā)現(xiàn),隨著時(shí)代和人文環(huán)境的變遷,人們對于科幻本身的定義一直在發(fā)生拓展與演化。從瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》到劉慈星的《三體》,人們對于科幻這一概念始終莫衷一是。

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      其中,我個(gè)人最喜歡的,是艾薩克·阿西莫夫?qū)苹盟碌亩x:“科幻可以被認(rèn)為是一種,人類在面對科學(xué)以及技術(shù)變遷時(shí)所做出反應(yīng)的文學(xué)寫照?!焙唵蝸碚f,就是有什么樣的時(shí)代背景便產(chǎn)生什么樣的科幻作品。

      這也是為什么,人們承認(rèn)《真實(shí)的故事》是最早的科幻作品的原因之一。早在星際戰(zhàn)爭、外星漫游等概念無異于神祇傳說的古羅馬時(shí)期,有關(guān)天文以及歷法的研究就已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)囊?guī)模,這也讓琉善(Lucian of Samosata)能夠結(jié)合當(dāng)時(shí)的天文學(xué)知識和神話元素,去創(chuàng)造出頗具星際科幻色彩的作品。

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      古代中國也有著不少帶有科幻元素的神話故事,比如嫦娥奔月中的登月內(nèi)容。只不過,相對于《真實(shí)的故事》來說,嫦娥奔月中關(guān)于人文的內(nèi)容更多,這也和我們中華文化中以人為本、重體輕用的傳統(tǒng)思想息息相關(guān)。

      十九世紀(jì)末,西用思想開始傳入中國,早期的西方“科幻作品”一經(jīng)譯介,大量暴露在中國傳統(tǒng)文化之下,中國科幻正是從這時(shí)開始,邁出了蹣跚的第一步。

      一晃將近百年,伴隨著技術(shù)爆炸所帶來的一系列變化與問題,科幻作品中的志怪要素與黃金精神都已經(jīng)逐漸褪去,科技與人類的零距離接觸大大消解了科幻的神秘與儀式感。如今,能夠得到大眾關(guān)注的科幻作品,其重心也開始從純粹的人與科技的關(guān)系,向科技影響下,人與人之間的關(guān)系作出轉(zhuǎn)移。所以,雨果獎(jiǎng)的獲獎(jiǎng)作品中即有高維概念的《三體》,又有充滿社會意義與人文要素的《北京折疊》。

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      然而,過渡強(qiáng)調(diào)人文屬性的科幻作品普遍會面臨普適性不足的問題。《流浪地球》之所以能夠在國內(nèi)獲得空前成功,是因?yàn)橛|達(dá)到了植根于觀眾心中浪漫的集體主義情懷,和文化上的情感共鳴。同樣,流浪地球在北美波瀾不驚的成績也歸咎于受眾問題所導(dǎo)致的天然屏障。那么,當(dāng)國內(nèi)科幻風(fēng)潮逐漸興起的同時(shí),如何讓中國科幻走向世界就成了下一個(gè)亟待解決的問題。

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      首先,我們必須清楚,最為國外群眾所喜聞樂見的科幻元素是什么,有哪些科幻類型或者系列作品形成了廣大的愛好者群體和強(qiáng)勁的亞文化。答案有且只有一個(gè)——太空歌劇。太空歌劇中所包含的對宇宙的向往,浪漫的俠士精神,以及戲劇化的沖突情節(jié),能夠很大程度上引起人類層面上的情感共鳴。

      已經(jīng)成為亞文化典型的星球大戰(zhàn)系列自不必說,事實(shí)上,星戰(zhàn)文化的發(fā)展歷史之悠久,成果之成熟,也讓任何一味嘗試復(fù)刻和模仿星戰(zhàn)的行為顯得蒼白且愚蠢。當(dāng)我們在尋找科幻作品之間微妙的異同平衡時(shí),加入更多的參考對象以及自身的思辨至關(guān)重要。

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      此時(shí),獨(dú)立的社會文化、以及中體西用的基本思路再次成為了中國科幻走向世界的第一步的關(guān)鍵,以星際科幻為主要背景的《第二銀河》就是一個(gè)非常好的例子。

      與星戰(zhàn)系列的個(gè)人英雄故事線不同,在《第二銀河》中,玩家只是宇宙中的一個(gè)渺小存在,只有作為玩家聚合體的軍團(tuán)才能夠介入五大勢力集團(tuán)的權(quán)力斗爭,改變?nèi)祟愇拿鞯恼w格局。同時(shí),游戲中國際化的全球同服設(shè)定也讓個(gè)體與集體之間的關(guān)系變得更為緊密,讓五大勢力互相角逐的設(shè)定獲得了極強(qiáng)的生命力。就好比在科幻作品的前期,主要內(nèi)容還是以主角故事線的推進(jìn)為主,到了故事的后期,呈現(xiàn)給讀者或者觀眾的,往往是一個(gè)更為宏大,沖突更為全面的格局。這種逐級引導(dǎo)并鋪開的內(nèi)容展現(xiàn)手法,能夠在最大程度上滿足不同受眾對于情節(jié)的具體需求。

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      除了調(diào)整個(gè)人與集體間的平衡之外,宇宙設(shè)定上的廣度與深度也是《第二銀河》能夠獲得國外玩家認(rèn)可的關(guān)鍵。中國是一個(gè)在國際社會夾縫中開創(chuàng)歷史的國家,對不同的政治體系、經(jīng)濟(jì)形式,以及意識形態(tài)的敏感性與包容性,是國內(nèi)科幻作品構(gòu)建架空世界時(shí)所特有的創(chuàng)作優(yōu)勢。這一點(diǎn)體現(xiàn)在星際科幻的背景設(shè)定中,就是依據(jù)人類史觀所構(gòu)建的歷史背景,以及以人類文明為主要模板的總體格局。

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      《第二銀河》中的五個(gè)主要?jiǎng)萘瘓F(tuán)都有著非常具有辨識度的政體與社會屬性。以發(fā)展生產(chǎn)力為第一要?jiǎng)?wù),崇尚集體主義與頑強(qiáng)拼搏精神的晨曦經(jīng)合體;探尋著人類文明在體系上的可能性,總是行走在變革一線的新歐羅巴聯(lián)邦;通過極端嚴(yán)酷的生存考驗(yàn),鑄就鋼鐵意志,手段雷厲風(fēng)行的斯瓦羅斯共和國;以宗教作為特殊的社會紐帶,且?guī)в蟹饨ㄉ实膱?jiān)毅國度,天啟帝國;極端珍視自由,推崇個(gè)人主義價(jià)值觀,并且貫徹融會貫通信條的星際合眾國。

      不難發(fā)現(xiàn),這五個(gè)勢力集團(tuán)基本上囊括并歸納總結(jié)了當(dāng)今國際社會的主要格局,對于玩家來說,太空模擬游戲中因?yàn)檫^于生澀的設(shè)定所導(dǎo)致難以產(chǎn)生沉浸感的問題將不復(fù)存在。

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      事實(shí)上,在美國小說家羅伊斯·比約德所創(chuàng)作的“邁爾斯”系列中就有著類似的背景設(shè)定。邁爾斯系列以主角邁爾斯的故事為線索,將星域中各個(gè)極具特色的社會集團(tuán)串聯(lián)起來,搭建成一個(gè)完整且富有張力的星際舞臺。

      邁爾斯系列作為科幻作品,其對于科技的具體設(shè)定也沒能跳脫前人的范圍,蟲洞旅行,基因技術(shù)以及艦船武器等等,都能在其他更早的科幻作品中看到影子。真正讓邁爾斯系列獲得成功的,還是羅伊斯對于筆下人物的細(xì)膩刻畫,以及對人類文明在宇宙級別的發(fā)展空間中所展現(xiàn)出來的可能性的描寫。

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      在邁爾斯系列中,各個(gè)星球以及文明集團(tuán)都帶有鮮明的,獨(dú)一無二的社會特征。譬如利益至上,將無重力環(huán)境下的人的雙腳替換成雙手,以提高工作效率的企業(yè)集團(tuán);因蟲洞坍塌,被迫孤立發(fā)展千年,從而形成濃重貴族文化,并且極度排斥近親畸形的殖民地;需要定期引進(jìn)生育用的卵巢單體,只有男人的哲學(xué)星球,等等等等。

      其實(shí)無論是邁爾斯系列和《第二銀河》這類的人類文明培養(yǎng)皿,還是涉及外星種族的多元宇宙,其內(nèi)核都是對于人類文明異化以及可能性的思考。仔細(xì)觀察就可以發(fā)現(xiàn),在絕大多數(shù)涉及外星人題材的宇宙科幻作品中,我們其實(shí)是可以將外星人的行為以及社會屬性納入到人類文明的理解范圍以內(nèi)的,無論是出于邏輯思考能力上的限制,還是對于人類自身故事的欣賞偏向,我們都更容易被切實(shí)可考的映射式背景所吸引,這也正是《第二銀河》的具有深度與廣度的勢力設(shè)計(jì)能夠獲得各國玩家青睞的重要原因之一。

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      最后,游戲作為一種以互動(dòng)性見長的文化載體,其本身就有著傳統(tǒng)科幻作品所無法比擬的優(yōu)勢。由玩家親自執(zhí)掌,實(shí)時(shí)變化的宇宙格局,是只有新時(shí)代才有的星際科幻體驗(yàn)。作為故事的親歷者,玩家對于科幻作品的國別、取向、主題等整體屬性的偏見將降到最低,以最低的門檻讓玩家逐漸深入到具有中國設(shè)計(jì)特色的星際科幻故事之中,將會是《第二銀河》此次走出國門的最大成果。

      結(jié)合全球化、傳統(tǒng)的西方太空歌劇的題材形式,以及東方思維特有的背景設(shè)定,《第二銀河》在海外市場獲得了非常不錯(cuò)的玩家反饋。借此,中國式科幻,或者至少是中國式的星際科幻,正式在全球游戲業(yè)界第一次發(fā)聲。伴隨著喜愛星際科幻的國內(nèi)外玩家在大眾層面上的社區(qū)建設(shè),中國式科幻的反哺也即將正式展開。

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