游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

銀河正義使者

2019-12-16

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作者:銀河正義使者

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游戲也有歷史,而我想和你分享。

    一九九四年十二月十六日,《國王密令》在日本發(fā)售于PlayStation上。

    游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

    《國王密令》

    對于現(xiàn)在的FromSoftware來說,宮崎英高與他的“魂”味可能是最具標(biāo)志性的特點——畢竟只要一出新作,玩家們就會開始感受這新游戲有沒有內(nèi)味。但如果再往前追溯一點兒,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“國王密令”,我們會發(fā)現(xiàn),相較于所謂的“魂”味,來自于“國王”的血脈才更多地流淌在FromSoftware的軀干中。

    游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

    FromSoftware

    畢竟,“魂”系列最初的作品《惡魔之魂》的誕生,就來自于宮崎英高的“來源于《國王密令》而不同于《國王密令》”的設(shè)計思路——當(dāng)然,這并不是再說“國王密令”系列與“魂”系列有多么類似,或者說誰誕生于誰的判斷,而更多的是一種傳承、衍生與進化。

    游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

    《惡魔之魂》

    雖然兩者在設(shè)計層面上都充滿了惡意,但惡意的本質(zhì)并不相同。神直利所創(chuàng)造的《國王密令》,用其晦澀的敘事手法、陰暗的故事設(shè)定與極高的游戲難度征服了不少玩家,同樣也讓FromSoftware這塊招牌在游戲圈站穩(wěn)了腳步;而宮崎英高的《惡魔之魂》吸收并改進了來自于《國王密令》的惡意,但《惡魔之魂》更加強調(diào)動作性、地圖設(shè)計與獨特的多人交互,這種我們現(xiàn)在俗稱的“魂”味,讓現(xiàn)在的FromSoftware擁有了躋身一線游戲大廠的實力。

    游戲歷史上的今天:《國王密令》在日本發(fā)售

    《國王密令》游戲畫面

    ——從某種程度上來說,這兩者也代表了FromSoftware的兩個不同的時代,前任社長神直利開創(chuàng)歷史的時代與現(xiàn)任社長宮崎英高登上巔峰的時代。

    而《國王密令》,就是FromSoftware一切的起點。


    游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。

    我是銀河正義使者,我們明天再見。

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