一九九九年十二月二十九日,《莎木》在日本發(fā)售于Dreamcast上。
《莎木》
雖然我們?cè)?jīng)聊過有關(guān)《莎木2》的事情,但這并不妨礙我們今天來聊聊《莎木》初代。
鈴木裕在一九九六年來到了中國(guó)。彼時(shí)的他,在世嘉內(nèi)部可以說是最為耀眼的明星制作人,無論是Out Run還是《VR戰(zhàn)士》,都在開創(chuàng)行業(yè)歷史的同時(shí),也獲得了巨大的商業(yè)成功。
鈴木裕
沒人會(huì)懷疑鈴木裕這趟中國(guó)之行的最終目的會(huì)不會(huì)成功——這可是那個(gè)鈴木裕啊,他要做RPG游戲了,整個(gè)游戲行業(yè)都會(huì)再一次被他改變。
鈴木裕的中國(guó)之旅,讓他確定了《莎木》的核心“悲傷、戰(zhàn)斗、離開與重新開始”。
于是,世嘉AM2進(jìn)入了開發(fā)階段,目標(biāo)是打造出《莎木》這個(gè)全新的“Full Reactive Eyes Entertainment”類型的游戲。但沒能想到的是,這一開發(fā),就是七年的時(shí)間與超過五十億日元的投入,游戲的發(fā)售平臺(tái)也由土星變?yōu)榱薉reamcast——而世嘉,也寄期望于《莎木》可以幫助Dreamcast,脫離深陷著的主機(jī)大戰(zhàn)泥潭。
SEGA Dreamcast
二十世紀(jì)末的最后幾天,《莎木》發(fā)售。
如果從游戲?qū)π袠I(yè)改變的角度來說,那么《莎木》確實(shí)做到了不少游戲從未達(dá)到的地步,就像鈴木裕以前做過的那樣。但唯獨(dú)這一次,鈴木裕沒有取得商業(yè)成功——一百二十萬份左右的銷量,甚至連回收制作成本都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。
《莎木》游戲畫面
此時(shí)的世嘉也已經(jīng)顯現(xiàn)了頹勢(shì),面對(duì)著《莎木》的失敗,只得將原本“莎木”系列的十六個(gè)章節(jié)計(jì)劃擱置。而鈴木裕索性在《莎木2》中跳過了第二章,然后一次性制作了后續(xù)的三個(gè)章節(jié),可這也并沒能拯救《莎木2》的銷售成績(jī),Dreamcast與Xbox版本合計(jì)也就賣出去五十萬份,更是讓世嘉再次遭受了重?fù)簟?
《莎木2》
至此,鈴木裕隱退,“莎木”系列也被雪藏。
當(dāng)然,在這里還是要為“莎木”系列說句話,很多人會(huì)將世嘉在主機(jī)市場(chǎng)潰敗的原因,歸結(jié)到《莎木》的失利上,但說句實(shí)話,就算是表現(xiàn)如此不佳的《莎木》初代,其銷量也是Dreamcast銷售排行榜上的第四名。我始終認(rèn)為Dreamcast的失敗是由多方面原因造成的,比如機(jī)能較弱,又比如游戲陣容單薄,還有這世嘉的市場(chǎng)決策出錯(cuò)等等都是其失敗的原因,而《莎木》僅僅只是這個(gè)雪崩中的一片雪花罷了——當(dāng)然,比較大的雪花。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個(gè)閃光之處的點(diǎn)滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長(zhǎng)河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個(gè)人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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