二零零二年十二月三十日,《雙星物語》在日本發(fā)售于Windows上。
《雙星物語》
提起Falcom的話,可能很多人的回憶都是“英雄傳說”與“伊蘇”系列,但如果讓我來說的話,那《雙星物語》一定是個重要的回憶。
Falcom
制作精良的OP、典雅柔和的畫面風格、獨特的游戲玩法與雙主角之間的交互,都讓《雙星物語》有著異于Falcom其他游戲的特質。就算到了今天,我依然記得《雙星物語》那與游戲內容無比契合的畫面風格、記得那些設計精巧的迷宮、記得那些少見但不失趣味的游戲玩法——比如通過吃東西升級、也還對皮皮洛和布庫爾之間的交談記憶猶新。
《雙星物語》游戲畫面
當然,你肯定注意到了,我對《雙星物語》的畫面風格贊不絕口,因為這確實是我第一次看見《雙星物語》時留下的最深刻印象。而在很多年之后,我才知道,《雙星物語》的OP與美術設計是由新津誠負責的——那么,新津誠是誰呢?
新海誠的原名就是新津誠,而Falcom就是新海誠畢業(yè)之后待過的第一家公司。期間,新海誠參與了非常多Falcom的作品,比如“英雄傳說”系列的“卡卡布三部曲”,又比如《伊蘇1 Complete》。在Falcom任職五年之后,因為工作的日益繁重,導致新海誠無法在閑暇時間,兼顧自己的獨立動畫《星之聲》的制作,于是選擇了辭職。而他在Falcom的最后一部作品,就是《雙星物語》。
新海誠
回到正題?!峨p星物語》初代無論是口碑評價還是銷售成績都表現(xiàn)不錯,但為什么這個IP卻在七年之后推出續(xù)作《雙星物語2》時遭遇到了滑鐵盧呢?
《雙星物語2》的各方面表現(xiàn)都不差,雖然畫面風格確實與初代《雙星物語》有所差異——這其中可能有新海誠離職的原因,也有可能是3D化的原因——但卻并不是銷量暴死的原因所在。
《雙星物語2》
我們要注意的是,《雙星物語2》是一款PC游戲。二零零八年這個時間點,正是當時日式RPG(角色扮演)游戲的低潮期,F(xiàn)alcom也深受其影響,而《雙星物語2》又是出在了日本玩家群體中使用率較低的PC平臺,這些原因綜合下來,導致了《雙星物語2》在首發(fā)期銷量甚至沒有突破一萬套——也黃了原本軟銀對Falcom的投資意愿。在此之后,F(xiàn)alcom不僅停止了“雙星物語”這個IP的制作,也開始收縮PC游戲市場,這也是為什么很長一段時間Falcom的游戲,都不會在PC端首發(fā)的原因。
可雖說如此,但Falcom絕對沒有忘了“雙星物語”。比如二零一二年的《那由多之軌跡》,就是Falcom借著“軌跡”的名頭,為“雙星物語”做的一次“借尸還魂”。
《那由多之軌跡》
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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