聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?

君子愛財,取之有道

    隨著游戲產(chǎn)業(yè),尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展,游戲中的騙氪方式越來越花樣繁多,常常令人防不勝防,老奸巨猾的游戲運(yùn)營,萬馬千軍中賺取玩家鈔票如同探囊取物。有的時候你還真別怪游戲廠商黑心,因?yàn)檫@事兒往往是周瑜打黃蓋——一個愿打一個愿挨。

    錢也花了,知道疼了,后悔也晚了。事后回想,怎么當(dāng)初就管不住自己這手呢?關(guān)鍵是下次還犯。人家赫拉克利特說“人不能兩次踏進(jìn)同一條河流”,對于游戲玩家而言,卻可以在同一個陰溝里翻船兩次。

    但這事兒,真的只能怨玩家自己嗎?一個巴掌拍不響,游戲廠商精心設(shè)計的騙氪局,是誘導(dǎo)玩家產(chǎn)生沖動消費(fèi)的關(guān)鍵。今天我們就來聊聊游戲中常見的騙氪套路,看看你中過幾樣。

    DLC模式——良心都靠同行襯托

    在DLC模式剛剛出來的時候,玩家也曾怨聲載道。但是和其它騙氪方式比起來,DLC真的只能算是小巫見大巫。

    DLC是單機(jī)游戲慣用的騙氪手段,尤其在主機(jī)平臺,游戲廠商為了延長一款游戲的壽命,常常會推出追加的劇情、角色等DLC內(nèi)容。拿《血源詛咒》來講,后續(xù)追加的DLC“老獵人”不僅包含了新地圖、新武器、新劇情,在世界觀上也對本體進(jìn)行了補(bǔ)充?!段讕?:狂獵》更是依靠DLC“血與酒”拿下了TGA年度最佳RPG游戲,要知道這一年和它競爭的游戲可是《黑暗之魂3》。

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    以上這類是玩家較為喜歡的DLC模式,但并不是所有廠商都會這么良心。比如“死或生”系列就是出了名的“DLC地獄”,拿《死或生6》來說,全部DLC的價格甚至高達(dá)8791元,而其本體只有349元。更有甚者將游戲強(qiáng)行分成多個DLC進(jìn)行銷售,卡普空就是此類慣犯。

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    除了這類常規(guī)的DLC內(nèi)容,有的游戲也會販賣游戲虛擬貨幣,比如GTA5的鯊魚卡,就是給那些沒有時間刷金幣的RMB玩家準(zhǔn)備的。

    “真香”的游戲皮膚

    游戲里的皮膚就像衣柜里的衣服,可以不穿,但一定要有。尤其是那些收集控玩家,他們總是致力于在游戲中收集齊全部的皮膚。

    游戲皮膚的種類也是五花八門,拿《王者榮耀》來說,可以聯(lián)動《大話西游》推出大圣娶親系列皮膚,可以推出世界杯聯(lián)動皮膚,總能有一款入你法眼。

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    《真三國無雙8》推出的眾多女角色皮膚,不管是制服風(fēng),還是清涼的肚兜服裝,同樣深受玩家們喜愛。

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    在各類游戲皮膚中,競技游戲常常會推出的冠軍皮膚比較特殊,比如《英雄聯(lián)盟》推出的一系列冠軍皮膚不僅制作精良,尤其是這些冠軍隊伍都會擁有數(shù)量眾多的粉絲,冠軍皮膚的紀(jì)念意義隨之變得更加與眾不同。

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    與其它騙氪套路相比較,游戲皮膚是一個可以“真香”的良心模式。這些皮膚基本上不會對游戲體驗(yàn)造成實(shí)質(zhì)性影響,反而會投部分玩家所好,成為增加游戲體驗(yàn)的良性循環(huán)。

    TCG和LCG桌游模式

    提起桌游,曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《三國殺》可能是很多人的桌游啟蒙?!度龂鴼ⅰ返念}材大家耳熟能詳,主要模式五人局及八人局非常適合線下聚會眾樂。后來推出了線上模式,組團(tuán)開黑變得更加方便。

    最初的《三國殺》更加偏向于LCG(Living Card Game,成長式卡牌游戲,擴(kuò)展包的內(nèi)容固定,無需多次開包)模式,只要擁有基礎(chǔ)版即可游玩。后續(xù)推出了“風(fēng)林火山”及“軍爭篇”等擴(kuò)充包,增加了新的武將、規(guī)則,玩家只要購買了相應(yīng)的擴(kuò)充包,即可獲取包里的全部內(nèi)容——不管是你想要的,還是你不想要的。

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    除此之外,TCG(Trading Card Game,集換式卡片游戲,每個擴(kuò)展包內(nèi)容隨機(jī),想要獲取某一種卡牌往往需要多次開包)也是一個主流的桌游模式,代表性游戲比如《游戲王》,編輯部的小伙伴就有熱衷于此的粉絲。由于《游戲王》每個卡包的卡牌都是隨機(jī)的,強(qiáng)力卡牌的數(shù)量必然會稀少,于是每每拆包后的失望就成了家常便飯,但繼續(xù)買買買的玩家大有人在。

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    《陰陽師:百聞牌》所采用的抽卡模式也屬TCG,稀有的SR卡和SSR卡獲取難度不算低。隨著卡池的不斷加深,稀有卡牌的獲取難度還會不斷增加。

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    總體而言,LCG雖然每個卡包價格不菲,但總投入不算太大,缺點(diǎn)是無法自由選擇想要的卡牌,可能一個卡包里面只有一張是你需要的。TCG則完全看臉,如果不以全收集為目的,花費(fèi)不會太多。但全收集的成本堪稱驚人,而卡牌不足也會導(dǎo)致游戲體驗(yàn)下降。相對來說,游戲公司更加青睞于TCG模式,畢竟方便騙氪。

    臭名昭著的開箱子模式

    開箱子模式是網(wǎng)絡(luò)游戲慣用的騙氪方式。2017年,EA發(fā)行的《星球大戰(zhàn):前線2》中加入了開箱子系統(tǒng),這一涉嫌賭博的營利模式遭到了大洋彼岸玩家們的口誅筆伐。

    單機(jī)游戲付費(fèi)方式最大的特色為買斷制,玩家只需支付一筆費(fèi)用,即可享受全部游戲內(nèi)容。但是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲中各種氪金手段的出現(xiàn),單機(jī)游戲廠商不滿足于已有的營利模式,開始嘗試在單機(jī)游戲中加入類似網(wǎng)游的微交易系統(tǒng)。

    近些年,多人在線模式逐漸在單機(jī)游戲領(lǐng)域興起,很多游戲都將微交易與在線玩法結(jié)合起來,EA的《星球大戰(zhàn):前線2》主推的就是線上玩法。在這款游戲中,玩家只要肯花更多的錢,就會比別人獲取更多的游戲資源,用以在PVP對戰(zhàn)中取得優(yōu)勢。但是,《星球大戰(zhàn):前線2》本體是作為單機(jī)游戲銷售的,玩家已經(jīng)支付了一筆費(fèi)用。這成了點(diǎn)燃開箱子事件的直接原因。

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    EA是運(yùn)用開箱子模式的高手。在“FIFA”系列游戲里,UT模式的吸金能力堪稱頂級。玩家想要快速獲得強(qiáng)力球員,只能選擇氪金,否則在PVP中就會因球員屬性遭到壓制。并且每一代FIFA的UT模式是相互獨(dú)立的,也就是說,F(xiàn)IFA 19氪金獲得的球員,沒辦法繼承到FIFA 20,只能從頭玩起。

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    不過話說回來,單機(jī)游戲的氪金也就圖一樂,真要說氪金還得看網(wǎng)游。

    用心險惡的誘導(dǎo)消費(fèi)

    誘導(dǎo)消費(fèi)是道具收費(fèi)游戲常用的騙氪套路。道具收費(fèi)游戲想要營利,必然需要引導(dǎo)玩家進(jìn)行充值。誘導(dǎo)消費(fèi)的方式多種多樣,常見的套路有贈送道具、充值獎勵、世界廣播等。

    幾乎每一個道具收費(fèi)游戲,都會通過簽到的方式贈送玩家道具,這些道具中不乏一些需要充值才能獲取的內(nèi)容。說白了,這就跟超市里面的水果、糕點(diǎn)試吃一樣,先給你點(diǎn)白來的便宜,嘗到甜頭后,進(jìn)行消費(fèi)的可能性就會更高。

    聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?

    (不乏有游戲打著明星的旗號進(jìn)行推廣)

    充值獎勵瞄準(zhǔn)了游戲的主要消費(fèi)目標(biāo)受眾。這些玩家有長期投資游戲的計劃,愿意在游戲里消費(fèi),充值獎勵就成了鼓勵他們消費(fèi)的催化劑。但是這些獎勵內(nèi)容往往無足輕重,只能對不了解游戲的新人產(chǎn)生吸引力。一旦產(chǎn)生充值行為,相當(dāng)一部分玩家就會深陷其中,甚至出現(xiàn)“不繼續(xù)充值就讓前面花的錢打了水漂”的心態(tài),逐漸被游戲套牢。

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    世界廣播也是游戲中刺激玩家消費(fèi)的慣用套路。不管是攀比心理也好,還是從眾心理也罷,不斷刷屏的廣播會讓玩家產(chǎn)生“大家都在充值,我也要充值”的沖動,很多口口聲聲零氪的玩家,也會在同伴或工會成員的刺激下進(jìn)行第一次充值。

    但是,玩家的游戲體驗(yàn)與充值額度往往會呈正弦曲線走勢,初期充值帶來的快感不會持續(xù)太久,隨之而來的是不斷下降的游戲體驗(yàn)與不斷提高的充值門檻。

    游戲裝備“暗”碼標(biāo)價

    對網(wǎng)絡(luò)游戲而言,販賣強(qiáng)力屬性裝備已經(jīng)是見怪不怪了。

    拿盛大代理的《永恒之塔》來說,作為一款時間收費(fèi)游戲,玩家依然可以享受充值服務(wù)?!队篮阒分械腜VP裝備需要用特殊貨幣歐比斯兌換,歐比斯可以通過充值直接獲得。同時歐比斯還可以用來購買強(qiáng)力的恢復(fù)藥水,是玩家進(jìn)行PVP時的必備品。

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    將這一風(fēng)格發(fā)揚(yáng)到極致的,非網(wǎng)易的《逆水寒》莫屬。在游戲上線之前,官方專門進(jìn)行了收費(fèi)方式投票,結(jié)果點(diǎn)卡收費(fèi)模式毫無懸念勝出。但游戲上線后,大家發(fā)現(xiàn)這其實(shí)是一個披著點(diǎn)卡收費(fèi)外皮的道具收費(fèi)游戲。

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    提到道具收費(fèi)游戲,就不得不說DNF。隨著2020年春節(jié)臨近,DNF一年一度的春節(jié)禮包果然沒有缺席,即便知道抽中稀有道具的幾率很低,但玩家們還是會買賬。在2019年免費(fèi)游戲收入排行榜上,DNF位列第二,收入達(dá)到16億美元。即便當(dāng)初的“發(fā)票門”事件攪得滿城風(fēng)雨,DNF仍堅挺不倒。

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    說到底,道具收費(fèi)游戲做到了游戲領(lǐng)域的差異化經(jīng)營,各個氪金系統(tǒng)所針對的目標(biāo)群體十分清晰,微氪、中氪、巨氪玩家都能找到適合自己的消費(fèi)方式。同時,游戲在上線之初給予玩家豐厚福利,借由基本游戲免費(fèi)帶來的廣泛人氣,極大地刺激了玩家充值的欲望。

    另一方面,雖然官方常常嚴(yán)厲打擊游戲交易行為,但仍不乏有游戲工作室進(jìn)行虛擬貨幣、道具交易活動,有時候這些工作室甚至?xí)绊懙酵婕业恼S螒?。但是,這些工作室的存在客觀上增加了游戲的熱度,進(jìn)一步強(qiáng)化了差異化經(jīng)營,令道具收費(fèi)游戲的玩家更加各取所需。

    拿大學(xué)時代我的《永恒之塔》經(jīng)歷來說,點(diǎn)卡基本可以靠賣金自給自足,只有歐比斯需要花錢充值。

    毫無底線販賣屬性的滾服游戲

    對于一款游戲而言,數(shù)值系統(tǒng)非常重要。不管是模擬經(jīng)營類游戲,還是動作游戲、角色扮演游戲,一旦數(shù)值出現(xiàn)問題,游戲體驗(yàn)將遭受嚴(yán)重破壞。

    以單機(jī)游戲中最常見的數(shù)值問題舉例,不乏一些游戲會用提高怪物傷害的方式,簡單粗暴地增加游戲難度,但是并沒有給玩家?guī)硖魬?zhàn)高難度的快感,反而暴露了游戲AI上的短板,令游戲體驗(yàn)大打折扣。

    更有甚者,網(wǎng)絡(luò)游戲卻在用販賣游戲數(shù)值的方式營利。對于大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲而言,研發(fā)和運(yùn)營是分開的。研發(fā)組在制作一款游戲的時候,會努力做到數(shù)值架構(gòu)相對平衡。比如角色扮演類網(wǎng)游,保證各職業(yè)間的平衡是基礎(chǔ)。

    但是,對于一些沒有節(jié)操的運(yùn)營組,為了快速獲利不惜販賣游戲?qū)傩?,隨著開服時間的增加,頭部RMB玩家的屬性嚴(yán)重溢出,由此造成的職業(yè)失衡、副本體驗(yàn)下降等問題層出不窮。

    另一方面,一些游戲開新服的速度比更新游戲的速度快得多的多。由于各種排名系統(tǒng)的存在,在老服玩家基本固定、氪金黨逐漸形成第一梯隊后,大量新玩家及零氪玩家會不斷涌入新服。老服的人氣隨之開始下滑,合服就成了必然趨勢。

    雖然滾服可以短時間內(nèi)增加游戲收入,刺激玩家消費(fèi),但游戲體驗(yàn)也會隨之快速下降。滾服配合販賣游戲?qū)傩?,?jīng)常會出現(xiàn)“某某土豪一人單挑一個服”這樣的情況。與其說這樣的游戲是游戲,不如說是專門給土豪準(zhǔn)備的玩具。

    只要有土豪愿意為此買單就行。

    為什么游戲廠商能夠肆無忌憚地騙氪?

    之所以游戲廠商能夠不斷推出騙氪游戲,主要是由市場決定的。

    人的欲望無窮大,玩家的虛榮心與沖動消費(fèi)不可能消除。市場經(jīng)濟(jì)自身存在自發(fā)性與欺詐性,游戲廠商必然會利用人的沖動心理誘導(dǎo)消費(fèi)。更何況,對于那些動輒在游戲里花費(fèi)數(shù)以萬計金錢的人,他們反而是最不在意游戲品質(zhì)的人。

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    (App Annie發(fā)布的最新數(shù)據(jù))

    在道具收費(fèi)成為主流的當(dāng)下,玩家所能做的事情很少。比如,你不能阻止那些RMB玩家“沒心沒肺”地給游戲充錢,即便他們充完錢之后也會罵官方,但官方已經(jīng)賺得盆滿缽滿了。在很多游戲里,不少RMB玩家刷世界喇叭(需要花錢購買)Diss官方,隨后高調(diào)棄坑,但這不能改變這些游戲大賺特賺的事實(shí)。可怕的是,這樣的事情一直在重復(fù)上演。

    面對這種現(xiàn)實(shí),很少有游戲公司能保持高雅。大型代理商尚且如此,小的游戲公司想要生存,可選擇的余地也不多。曾經(jīng)口碑不錯的網(wǎng)易也一步一步陷了進(jìn)去,鬧出了《逆水寒》點(diǎn)卡收費(fèi)的笑話。沒有人會說《魔獸世界》騙氪,但《魔獸世界》的時代已經(jīng)逐漸遠(yuǎn)去,暴雪早已不是那個暴雪。諷刺的是,道具收費(fèi)成為主流是玩家的選擇。

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    游戲作為一種商品,玩家在意它的使用價值——游戲性,廠商在意它的價值——營利。平衡這對矛盾很重要?,F(xiàn)階段,能夠處理好氪與肝的平衡,就已經(jīng)可以被稱為一款良心游戲了。RMB玩家存在消費(fèi)點(diǎn),但不會破壞游戲的平衡。零氪玩家能夠通過時間獲取主要游戲資源,游戲體驗(yàn)?zāi)艿玫奖U?,這樣的游戲往往會成為常青藤。

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    (國產(chǎn)二次元手游觀察UP主統(tǒng)計的數(shù)據(jù))

    雖然玩家的選擇最終導(dǎo)致道具收費(fèi)模式成為主流,但這并不意味著游戲公司就可以毫無底線地騙氪。由于市場經(jīng)濟(jì)本身存在自發(fā)性和盲目性,寄希望于行業(yè)自律不現(xiàn)實(shí),最后能依仗的可能只有法律法規(guī)。

    比如,對于游戲中的開箱子,歐洲很多國家都將其定性為賭博,比利時游戲委員會就將《星球大戰(zhàn):前線2》里的開箱子系統(tǒng)定性為賭博。去年年底,英國皇家公共衛(wèi)生協(xié)會督促英國政府將開箱子定性為賭博。據(jù)該組織披露,2019年全球游戲收入的四分之一,都是由開箱子機(jī)制產(chǎn)生的。

    我國在這方面也有相應(yīng)的法律法規(guī),游戲公司必須公示游戲中的各種幾率。去年,文化部發(fā)布了對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理的規(guī)定,對游戲中的開箱子行為進(jìn)行了嚴(yán)控,首當(dāng)其沖就是嚴(yán)禁開箱子系統(tǒng)。目前,這一規(guī)定尚未收到市場的有效回應(yīng)。而且道高一尺魔高一丈,游戲廠商總是能找到規(guī)則的漏洞。

    同時,有關(guān)部門在宏觀上制定了精品游戲路線,直接表現(xiàn)是減少了游戲版號的發(fā)布數(shù)量。只是依靠減少版號倒逼廠商走精品游戲路線,可能會有些一廂情愿,世面上依然充斥著大量低劣游戲。同時,一些用心做游戲的廠商也會受此牽連,難以生存。據(jù)統(tǒng)計,去年關(guān)停了18710家游戲公司。從結(jié)果來看,限制版號這一舉措客觀上促進(jìn)了國內(nèi)游戲市場的自我調(diào)節(jié),2019年被看做是游戲行業(yè)新一輪的洗牌。

    聊一聊游戲中的騙氪套路,良心or恰爛錢?

    除此之外,作為游戲發(fā)布平臺,也可制定相應(yīng)的規(guī)章制度,推動游戲行業(yè)健康發(fā)展。Steam平臺推出的游戲退款服務(wù)廣受玩家歡迎,在購買游戲14天內(nèi)、運(yùn)行游戲2小時內(nèi),玩家可以選擇全額退款。通過實(shí)際體驗(yàn)確定游戲質(zhì)量,比觀看直播、錄像更加真實(shí)。蘋果商店里的退款服務(wù)也可以一定程度上挽回玩家的損失,但惡意退款現(xiàn)象客觀存在,蘋果會保留追究法律責(zé)任的權(quán)利。

    作為一名中國玩家,面對游戲就像是面對美食一樣,什么沒吃過、什么沒見過?我們不用去杞人憂天,畢竟選擇權(quán)在自己手中,在游戲中合理消費(fèi)是王道。尤其是逢年過節(jié),往往是手里有閑錢的時候,更要保持理智。

    切勿沖動消費(fèi),享受健康生活。

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