它讓傻子都能學(xué)會做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

吼貍社

2020-01-23

返回專欄首頁

作者:吼貍社

原創(chuàng)投稿

評論:
當(dāng)我們再次玩到《去月球》之后。

    你是否抱怨過正在玩的游戲某一方面太糟,比如流程冗長關(guān)卡枯燥,比如戰(zhàn)斗無趣劇情狗血。似乎每一個玩家都曾夢想過制作一款由自己主導(dǎo)的“完美”游戲。然而世上本無完美,大部分玩家在對相關(guān)內(nèi)容稍作了解后便會意識到現(xiàn)實的骨感。畢竟要是游戲那么好做,國內(nèi)老百姓也不會苦手游久矣。

    要知道,攔在我們面前的不止有仿佛上個世紀(jì)號碼簿般厚重的編程語言集,還有美術(shù)音樂、劇本文案乃至數(shù)值調(diào)控,畢竟你肯定不會希望自己的游戲像《死神》那樣不靠譜,用“時髦度”衡量戰(zhàn)斗力。

    那么我們這些沒有學(xué)過專業(yè)知識,分不清C+、C++、果味維C的人就真的沒有機(jī)會,制作屬于自己的游戲嗎?那……倒也不是,縱觀游戲歷史的發(fā)展,是一條無跡可尋的川流,深水區(qū)探索的孤獨(dú)水手們,往往會留下一些漂流瓶給那些試圖邁出第一步,淌進(jìn)淺水區(qū)的超新星們,新鮮的血液帶來嶄新的靈感,老派的技術(shù)滋潤雛兒的根基,周而復(fù)始。比如老生常談的卡馬克與他一直身體力行的開源代碼,再比如游戲開發(fā)中的傻瓜機(jī)“RPGMakaer”。

    1990年2月,第一代的“RPGMaker”于日本面世。但此時的它還被叫做“RPG制作工具Dante”,不過盡管名稱不同,它的職能與存在的意義似乎從出生就被賦予了肯定?!耙院唵蔚姆绞街谱鞒鰧儆谧约旱挠螒颉边@點(diǎn),從30年前就未曾改變過。擁有這款軟件的你能夠直接拋棄繁瑣的技術(shù)向內(nèi)容,只需要想象力與毅力的保證就能促成一款簡單的游戲,這對于熱愛游戲,沉溺于中二世界的年輕玩家們來說幾乎等于將門檻降到了0,可想而知的,“RPG制作工具Dante”仿佛一顆驚雷在業(yè)界掀起了波瀾,擲地有聲且余音不絕,《尸體派對PC98》就是它的代表作,這款游戲也在之后于PSP、PSV等平臺進(jìn)行重置,口碑頗為不錯。

    以此“有手就行”的信條開始貫徹于玩家群體,但凡有一點(diǎn)想法的玩家都邁出了自己的第一步。見證了民間游戲發(fā)展史的GG和MM們叫得出名字的老游戲幾乎都在這個時期從“RPGMaker”中誕生。而隨著“RPGMaker”的推陳出新及社交網(wǎng)絡(luò)的影響力劇增,相應(yīng)的社區(qū)與網(wǎng)站也一同成長起來,無法忽視的流量凝聚出了一個又一個游戲制作交流平臺,比如從前的RPGadcocate,再比如66RPG,不過它現(xiàn)在已經(jīng)叫橙光游戲了。

    它讓傻子都能學(xué)會做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    但事物的發(fā)展變化總是伴隨著矛盾運(yùn)動的進(jìn)行,矛盾是指事物自身所包含的既相互排斥又相互依存,既對立又統(tǒng)一的關(guān)系。社群的壯大意味著人數(shù)的擴(kuò)張,世界上有天才也就有著庸才,彼時隨著Steam等游戲平臺的發(fā)展,“RPGMaker”這一軟件的使用者們驚訝的發(fā)現(xiàn)自己制作的游戲也能以商品的形式出售,自己搖身一變從同好會成員變成了游戲制作者,此時大量的“RPGMaker”作者開始用解包偷素材打擦邊球等方式快速制作劣質(zhì)圈錢游戲,11年年末推出的“RPG制作大師VX ACE”更是乘上了V社次年推出的青睞之光功能,一時之間這個本來為玩家考量,篩選玩家喜好的功能被大量“庸才”的杰作淹沒,層次不齊的游戲質(zhì)量讓青睞之光變得極為雞肋,與“刷票”行為一并幾乎毀了青睞之光,當(dāng)然青睞之光也確實在玩家長期的質(zhì)疑聲中關(guān)閉了,這事是好是壞我不知道,但總算審核們可以不用盯著用素材東拼西湊出來,10分鐘就能通關(guān)的無聊游戲了。不過就算如此,RpgMaker的用戶們依然樂此不疲的在Steam平臺中不停上架自己的杰作。抄襲、解包、黃色等Tag跟粘了膠水一樣與其綁定,當(dāng)你將搜索內(nèi)容定向為“色情”時,幾乎70%的游戲來自于RpgMaker的制作,這太荒謬了。

    長年累月積攢下來的印象不僅敗壞了路人緣,也讓專業(yè)的游戲制作者對此嗤之以鼻,這段時間“RPGMaker”攢下來的名聲讓它在業(yè)內(nèi)的地位跌倒了谷底,RPGMaker使用者的姿態(tài)也變得很低很低,比塵土還低。比起“同好會成員”更傷人的是“惡心變態(tài)宅男”。種種原因之下,也不禁人讓人發(fā)問:“RPGMaker”這樣一個甚至只在游戲平臺出售的軟件,能當(dāng)作游戲引擎看待嗎?難道不就是一個玩具嗎?老生常談的鄙視鏈問題因此又被提到了臺前,延續(xù)至今,即使RM社區(qū)越來越專業(yè)化的現(xiàn)在,玩具的頭銜已經(jīng)不再是能隨隨便便就能摘掉的。

    這個在早期互聯(lián)網(wǎng)蠻荒期,為玩家提供了無數(shù)優(yōu)秀有趣游戲的制作引擎,如今已經(jīng)聲名狼藉,它的標(biāo)簽也從“造夢機(jī)”變成了“垃圾集中營”,于今天已經(jīng)在原則上不推薦給那些想要加入行業(yè)的人。更有“如果你想更進(jìn)一步,請立刻拋棄RPGMaker”這樣的說法存在。

    它讓傻子都能學(xué)會做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    但,即使當(dāng)下圈內(nèi)對于“RPGMaker”百般的不待見,也并不能完全代表這個引擎毫無可取之處。因為曾經(jīng)有一個擊敗了《傳送門2》《凱瑟琳》等眾多大作豪奪最佳劇本獎的游戲就誕生于“RPGMaker XP”,它從那個最浮夸的年代中脫穎而出,一舉成為當(dāng)時最閃耀的明星。

    它就是名作《去月球》,誕生于11年11月1日的天煞孤星,卻又講述了一個不能再迷人的愛情故事。RPGMaker制作的游戲一般有二,一是實現(xiàn)作者心中幻想的劍與魔法系;二是作者陰暗面的聚合體,小眾但創(chuàng)意無限的驚悚恐怖系,《去月球》卻是一個普通的不能再普通的愛情故事,它甚至可以只用文字的形式去出本微小說,官方團(tuán)隊也只將自己定義為圖像小說,但最終的載體制作者還是決定以電子游戲的形式展開。

    這就讓《去月球》的故事離我們更近了一層,而電子游戲這一載體也讓故事不再局限于展開形式,用更加精簡的兩條明線,一條暗線在玩家眼前展開,并通過鋪墊、轉(zhuǎn)折在最后用圖文并茂的形式讓劇情得以升華,配以音樂,展現(xiàn)了何為究極的電子游戲。

    它讓傻子都能學(xué)會做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    這樣說可能有些夸張,但它確實讓業(yè)界開始思考游戲的成功標(biāo)準(zhǔn)。一款游戲的展開與高度,不再礙于其體量、配置,一個劇集的展開不再受限于載體、受眾,《去月球》通過音樂、畫面,與4小時的經(jīng)歷由點(diǎn)到面的滲透進(jìn)了玩家心中最柔軟的部位,且余味悠長,越細(xì)想越磅礴,通過三個核心矛盾的構(gòu)建,水平就一騎絕塵,奪得了Gamespot2011年最佳劇本獎?!度ピ虑颉反_切的展現(xiàn)了一個完整游戲的全貌,什么是鋼需,什么是附件,優(yōu)秀的游戲可以給予相應(yīng)的輔料讓它變得更加有趣,而一款佳作不該因為盲目追求附件的多少而忽略了主要內(nèi)容的骨架,比起市場上千篇一律的DLC地獄,《去月球》用了其十分之一的內(nèi)容卻印入了玩家腦海10倍不止的印象,直到近10年后的今天,仍余音繞梁。

    它讓傻子都能學(xué)會做游戲,卻被業(yè)界嗤之以鼻

    有人說“我的人生分為玩《去月球》前,與玩《去月球》后”,我想這句話一定是用了夸張修辭,但從其字里行間我們?nèi)阅芸闯鲈捳Z者對其的喜愛,《去月球》就好像證明了游戲是第九藝術(shù)的存在,讓玩過的人們提到RPGMaker,提到感情戲就繞不過它。想必接下來的歲月里它也會在玩家群體中口口流傳,吸引更多沒玩過的玩家去PC平臺,移動平臺,甚至NS平臺瞻仰它的存在。

    誠然“RPGMaker”不再光鮮亮麗,但事物的矛盾性也讓其不止具有一種屬性。湘云教給翠縷說,扇子有陰陽兩個面,可是拿火柴一數(shù),卻有六個面?!癛PGMaker”不僅能出爛作糞作圈錢作,也承擔(dān)著造夢與圓夢。

    柳柳憑借《黑暗圣劍傳說》從66RPG做到了橙光游戲,梁其偉用《雨血》打造了北京靈游坊,《去月球》也在今年登錄了NS完成了全平臺復(fù)刻,甚至推出了續(xù)作和續(xù)作電影,這是在開始他們的夢開始時,那個坐在電腦前控制鼠標(biāo)操作“RPGMaker”的少年絕對想不到的。夢想的起點(diǎn)從來不分高低,好壞也只在于實踐人自身的努力,愿你和他們一樣,別被世界改變。

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論