《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

太空熊

2020-04-29

開放MOD也許會是個不錯的選擇。

      近日,我提前玩到了《我的俠客》(以下簡稱俠客)在4月29號上線的小規(guī)模測試版本。

      之前也曾有幸拿到過《俠客》的評測資格,在忙碌和混沌的年末期間試玩了這款游戲。當時的評測作為初見印象,基本上概括了《俠客》的幾個關鍵詞:武俠故事、角色扮演、以及武學系統(tǒng),但也止步于此,對于《俠客》的重心——江湖世界的塑造,只是淺嘗輒止。

      對于任何角色扮演類游戲來說,“形骸“所帶來的氣質和沉浸感都是不可忽視的,之前版本的《俠客》已經通過自由開放的劇情和紛繁復雜的武學系統(tǒng),讓玩家狠狠過了一把”少俠“癮。但注意,這個”少俠“在當時是個狹義概念。

      遭不住老夫偶爾也會有少女心蕩漾的時候,又或者有真正的女俠想要體驗行走江湖的快意恩仇,那么之前的《俠客》其實就顯得有那么點“招待不周”了。畢竟我堂堂一介黃花大閨女,上山進城都跟人稱兄道弟,言行舉止里都是毛糙的荷爾蒙,這怎么著都不太合理。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

      這就引出了本次評測主題,擁有足夠沉浸感的中式武俠RPG,是怎么搭建起一個令玩家流連忘返的江湖的。

    “古老”的東方沙盒

      個人認為,河洛工作室的“群俠傳”系列是在RPG的基礎上的一種全新創(chuàng)造,這也正是《俠客》這款游戲的精髓所在。如果“會呼吸的江湖”還沒有被大家玩成一個爛梗,我會毫不猶豫地把這個美譽安在這個游戲類型上。

      《俠客》的世界設計有三個關鍵詞,“動態(tài)演化”、“模塊交互”以及“實時反饋”。用時髦一點的話來說,就是開放世界沙盒。

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      首先要提到的,就是《俠客》在劇情和交互上的模塊化。即使將整個劇情剝離出去,留下一個只有NPC的白板,《俠客》也具備可玩性,這可以說是個非常典型的沙盒設計。拋開離奇曲折的愛恨情仇,玩家依然能在游戲中加入各個江湖門派,同仁人義士一同除惡揚善,亦或橫刀武林,亦或打遍天下高手,化身一屆魔頭。

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      《俠客》的各項交互系統(tǒng)是獨立且自洽的,村口的阿月妹妹喜歡你,不是因為劇本上的你英俊瀟灑為人忠厚,而是因為你特地在做完開封的所有任務之后,特地又跑回去給她買了雙繡花鞋。

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    誰不愛呢

      這是《俠客》嘗試傳達給玩家的一條信息——NPC都有著自己的秉性,他們并不是掛件和寵物,而是這個“數字江湖”的一部分。他們中的每一個人,都能陪玩家在江湖行走一遭,都有各自的身世。如果愿意把資源傾斜給他們,那么路邊的大娘也能練出個三拳兩腳。甚至你對大娘愛得足夠深沉的話,把她培養(yǎng)成你的專屬小龍女也未嘗不可。

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      有沒有發(fā)現,話題很自然地就從“模塊交互”遞進到了“實時反饋”上。這正是《俠客》這套系統(tǒng)的微妙之處。不知不覺當中,你就已經通過“交互”獲得了多樣的“反饋”。傳統(tǒng)角色扮演當是由線性劇情和刷怪練級來填充反饋的,前者高度依賴既有的劇本設定,而后者則早已因為其機械化的體驗被玩家詬病已久?!秱b客》的玩法則很好的避開了這些雷區(qū)。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

      我個人以為,《我的俠客》更像是一個江湖模擬器,一個打了武俠材質包的精致沙盒。這是個能夠給與玩家充分定制自由的武俠游戲,從名字上就可見一斑。

    路漫漫其修遠兮

      細心的讀者應該察覺到了,我并沒有在上一段對“動態(tài)演化”做出任何解釋。原因很簡單,到目前為止,《俠客》只是在很努力地實現這個愿景,很可惜的是,效果也著實有限。

      我當然可以像之前的評測一樣,把游戲內的月更掛歷貼出來,談到《俠客》的江湖會依據時間不停的演化,瞬息萬變云云。瞬息萬變確實不假,但歸根結底,這還是一種“實時反饋”。

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      他套用的依然是比較底層且直接的交互邏輯,是將張三和李四切磋之后獲得對方傳家寶之類的個體交互收集起來,進而把整個武林中發(fā)生的無數個微觀變化列成一個表。

      誠然,這些都是實實在在,玩家看得見摸得著的變化,只要你想,那么垂涎已久的武學秘籍就在那里,這種動態(tài)隨機性大大提高了流程中的收集樂趣。要知道,在《俠客》里,云游四海是要花費時間的,而玩家在劇情中的時日有限,每一步規(guī)劃都是登峰造極的基石,不斷演化的江湖便意味著無數種修煉軌跡。

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      動態(tài)江湖在初見時的確顯得聊有新意,畢竟 “太陽底下無新事”,生活本來也是雞毛蒜皮的反復妥協(xié),游戲中天時人事的變化確實給了我一種時間流逝的感覺。然而,一旦將視角的尺度拉大,經年累月,缺乏終極目標的缺憾就在《俠客》的江湖中暴露了出來。

      即便玩家真正做到神功蓋世,打遍天下武林,彈指之間就能取人性命,NPC也還是保持著曖昧的姿態(tài),絲毫不怯你這個赤刀門越貨狂魔。雖然每天都有事情發(fā)生,但大家都青山不改綠水長流,長線和時局上的走勢死氣沉沉。這是《俠客》目前最亟待解決的問題。

      用劇本添加結局是解決這個問題的直接手段,目前游戲中僅有的兩個劇本就已經能用各項分支劇情支撐起近20小時左右的多周目游玩時間,其中一個劇本甚至只是個教學序章而已。

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    不同周目的殘章收集

      《俠客》完全可以用模塊化的劇本,不停地擺弄現有的沙盒,就像經久不衰的《金庸群俠轉》系列一樣,可持續(xù)地為玩家提供新的游戲體驗。但考慮到官方和UCG內容的性質差異,長期保持游戲活力對制作組癲瘋派來說,是個非常艱巨的任務。

      因為在現有的系統(tǒng)下,哪怕只對目前已有的劇本精雕細琢,就已經夠讓人心力交瘁了。

    千里之行,始于足下

      自從2007年,Clint Hocking提出游戲敘事失衡現象之后,如何處理互動和傳統(tǒng)敘事間的矛盾就成了困擾游戲界的一大難題。究竟有沒有可能在傳統(tǒng)線性敘事之外,找到一個純粹通過玩法來推進故事的方法?《俠客》的模式就是其中的一個解決方案。

      就像上面說過的那樣,賦予游戲世界獨立的運行邏輯,再把玩家的互動帶入進去,就能營造出充分自由的角色扮演體驗,用角色去書寫故事,而非在既定的劇情線上描邊。

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      可惜的是,這件事做起來顯然比我在這里口嗨要難得多。

      首先,如果互動是隨機帶入到某個事件中的,那么就得為每個事件都獨立定制一個互動過程和互動結果,而且根據互動人和對象等變量的不同,還得再準備幾套說辭出來。就像開篇提到的那樣,我這次想當個俠女,那么理論上,這個人物和整個江湖沙盤的互動結果都得重做。

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      從稱謂到對話,甚至部分劇情都得因為主角的性別而有所改動,不然就是黃花閨女偷看女生洗澡警告。雖然我本人對百合沒什么怨言,但類似的性別紊亂總歸是有點違和。好在內容的毛刺程度已經在新版本中得到了很大程度上的改善。

      字字珠璣的調整顯然是不現實的,因為增加的腳本對于程序和文案來說估計不止是禿頭和黑眼圈這么簡單,而是致死量了。為了填充內容,一些由機械變量生成的任務和對話應是硬性需求。為了能適配更多的互動,這些文本和設定往往是中性的,你安在哪個對象身上都說得過去,但又有點別扭。

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    當然有更多獨一無二的有愛角色自然是更好的

      對這些機制內容的優(yōu)化,是《俠客》目前的主要工作。事實上,只要把第一個大型劇本打磨成熟,那么后續(xù)的劇本產出顯然會簡單很多。與其做一堆粗制濫造的機械劇本,《俠客》選擇了先為無數個優(yōu)秀劇本鋪墊一個過硬的故事板。

      兩次測試之后,我明確地感覺到,女主角的對話和稱謂在《魔君亂世》的劇情當中有了大量的優(yōu)化調整,包括配音的實裝,出生抓鬮的問答環(huán)節(jié),大量人物立繪和模型都受到了優(yōu)化。具體可以去游戲當中體驗,這里就不再贅述了。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

    雖然確實是玩家的“爹” 但依然缺乏一點儀式感

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

    這樣就正式多了

      整體而言,《我的俠客》正在不斷地打磨目前的游戲內容,在文案和立繪方面盡量提高江湖的沉浸感。在完善這部分內容之后,也許下一步要攻克的,就是隨機支線任務帶來的老問題了。

    最后

      我很高興能夠在這個時代的移動端上看到像《我的俠客》這樣的游戲。按照武俠小說的講法,就是骨骼精奇,與眾不同。

      繼承自互聯(lián)網UGC創(chuàng)造精神的傲骨在資本與市場的縈繞下嘎吱作響,但一些人依然拖著沉重的軀體,試圖在項目和創(chuàng)作之間找到平衡。

    《我的俠客》小規(guī)模測試體驗:愈發(fā)細致的俠客江湖

      還是那句話,希望這群任重道遠的俠客們能砥礪前行,把這個有關武俠和江湖的夢想傳遞下去。

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