《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

廉頗

2020-08-05

樹葉飛舞之處,火亦生生不息

    《火影忍者》手游已經上線超過四年了。

    在這四年的時間中,作為一款由官方授權的格斗游戲,《火影忍者》手游的表現,無疑是成功的。但對于一款手游來說,三年的時間并不短,下一個三年又會怎么樣,同樣令人在意。抱著這種好奇,我們在ChinaJoy 2020的現場,找到了騰訊互動娛樂《火影忍者》手游策劃負責人蔡秀桐、騰訊互動娛樂《火影忍者》手游品牌負責人張楊與萬代南夢宮上?;訆蕵酚邢薰尽痘鹩叭陶摺肥钟呜撠熑琐募仰┤?,簡單聊了聊有關于《火影忍者》手游的現狀與未來。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    最初聊到的,就是《火影忍者》手游在面對各個平臺上《火影忍者》IP題材游戲時,是如何做出差異化的。

    蔡秀桐表示,《火影忍者》手游的差異化體現,一共有三點。第一點是IP的還原,所有相關的IP類產品都會去做還原,但《火影忍者》手游在這一塊做的是非常優(yōu)秀的。以《火影忍者》這個IP為例,有些同類產品會采用原創(chuàng)主角,但這種形式的代入感還是稍差的,《火影忍者》手游在確保主角去更加貼合原作IP這一點上,做了很大的努力;第二點,是《火影忍者》手游在格斗競技這一塊,一直都是值得驕傲的,無論是忍者的技能機制設計,還是打擊感的精益求精,都可以被外界評為業(yè)界標桿;第三點,也是最特別的地方,《火影忍者》手游的運營方向,整體秉持著一個“輕”字,這個“輕”字的核心,是他們會根據用戶的屬性,來合理的安排游戲的內容量,保證玩家體驗上不會出現疲乏和負重感。

    張楊則認為,在他們看來,無論是《火影忍者》手游,《火影忍者》的動畫、《火影忍者》的漫畫、《火影忍者》的主機游戲、《火影忍者》的周邊,都應該算是《火影忍者》IP在ACG不同領域的衍生品,衍生品本身和IP品牌之間,應該是相輔相成的依存關系。

    他們希望能以《火影忍者》IP作為基點出發(fā),打造出一款《火影忍者》粉絲能夠深度認同的優(yōu)秀產品。而眾所周知的,《火影忍者》最被用戶認可的游戲改編方式,就是格斗。他們用四年的時間,以格斗的方式為《火影忍者》衍生出了新的文化,“摸頭村”、“一串三”、“吊打”、“絲血反殺”等,都是玩家們津津樂道的熱詞。

    而《火影忍者》手游團隊,也希望通過這款產品,將《火影忍者》的精神融入到游戲設計和玩家群體中,再透過這樣一個帶有“火之意志”的群體,進行文化傳承。區(qū)隔不是目標,共生共榮才是《火影忍者》手游團隊愿景。

    但對于一款手機游戲來說,四年實在是一個不算短的時間了。長線的運營時間與大量的受眾用戶,要如何去滿足,蔡秀桐有著自己的看法。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    他舉了一個例子,就是《火影忍者》手游每年都會進行大改版。而改版的方式,是不斷通過調研或者是做用戶CE,來發(fā)現問題點。之前,《火影忍者》手游在沒有奧義點的情況下,很容易開場被對手直接奧義起手,然后導致失敗,這個體驗非常不好,所以他們在開場將奧義技能增加了3秒冷卻時間,這就是一個小細節(jié)提現出的整體思路。

    而對已經“四年之癢”的《火影忍者》手游會不會有新玩法加入這一問題,蔡秀桐分了兩個角度來聊這個問題。

    首先聊的是最核心的玩法——決斗場。一直以來,《火影忍者》手游都在深挖格斗這一品類,根據這個玩法持續(xù)不斷地去優(yōu)化迭代,而變化也就在于對老玩法的優(yōu)化迭代;另一方面,就是新玩法的開發(fā)了,其實《火影忍者》手游在這次ChinaJoy上,已經做了展示,準備上架了一個玩法叫做“極致組隊戰(zhàn)”,玩法來源于《火影忍者》中的羈絆,并引入了一個新概念,讓玩家聯合使用奧義。

    對于《火影忍者》手游劇情,已經到了第四次忍界大戰(zhàn)這里,未來后面的規(guī)劃是怎么樣的問題,蔡秀桐認為,目前《火影忍者》手游離第四次忍界大戰(zhàn)終結,還有很長一段距離,這其中還有很多內容;同時,他們在后續(xù)也會對單個人物追加一些劇情表現,讓單個人物劇情更加豐富;其次,他們確實還有后續(xù)規(guī)劃,當真正完結的時候,會考慮再引入一個全新的劇情;至于原創(chuàng)部分,他們會跟版權方積極溝通,但其實現在也做了很多原創(chuàng)相關的內容,比如說快上線的女團,其實就是原創(chuàng)角色,而且版權方對這些還是非常支持的。

    而對于《火影忍者》手游未來的IP合作,瞿佳雯認為,《火影忍者》本身已經是在日本運營多年的一個IP,它的內容其實還有很多可以豐富的,而目前這些內容深挖上的工作,還沒有做到非常充分。但如果去做,抉擇會比較謹慎。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    在聊到經歷了四年的時間后,《火影忍者》手游如何保持老用戶,如何吸引新用戶,如何維持熱度的問題時,蔡秀桐與張揚分別聊了聊自己的看法。

    蔡秀桐首先拆分了用戶,將用戶分為了IP用戶、二次元用戶、動作格斗用戶。針對IP用戶類型的話,《火影忍者》手游打算做到IP的原汁原味,而這一點其實在版權方的協助下,已經做到了;第二則是二次元用戶,《火影忍者》手游會塑造更多的IP內容,將用戶的角色獲得和養(yǎng)成等體驗,做到更加好;第三其實是動作格斗用戶,這一點其實《火影忍者》手游也一直在做,并且會更加努力做到完美。

    張楊則對如何維持熱度這一問題發(fā)表了看法,他認為《火影忍者》是個完結多年的作品,但在2016年時,《火影忍者》粉絲的整個規(guī)模,大概在1.7個億左右。而到了今年,《火影忍者》IP的粉絲,已經到達3個億這樣的規(guī)模。為原因就在于經典的IP可以穿越年代、經久不衰。

    經過統(tǒng)計,有三成的IP新進用戶,是2017年才開始看《火影忍者》的,那時已經完結兩年了。這是一群非常年輕的用戶,包括《博人傳:火影忍者新時代》也為《火影忍者》帶來了很多新用戶?!痘鹩叭陶摺肥钟芜@么多年的逆勢增長,也是得益于IP用戶規(guī)模的擴大。

    同時,他們也發(fā)現,幾年前新增的用戶,是因為喜歡《火影忍者》手游IP而進入游戲的,而去年超過5成的新增用戶,是因為看到精彩的決斗場畫面,而進來的。玩家們也多次提到,決斗場上忍者們華麗的技能特效和公平競技的特色,讓他們產生了下載的沖動,所以這一點,也讓制作團隊堅信,在決斗場上不斷突破、就能夠保持《火影忍者》手游的生命力。

    同時,張楊也對《火影忍者》手游跨界相關的問題,作出了回答。

    《火影忍者》手游采訪:四年之后,去向何方?

    他認為,《火影忍者》手游已經發(fā)展到第四、五年的階段,其實慢慢也成為了一種擁有自己獨特文化的產品,他們觀察到年輕的用戶,來自于各種各樣的興趣圈層,包括音樂圈、街舞圈、美食圈等等,而他們希望能夠將《火影忍者》手游滲透到用戶生活中的方方面面,讓他們除了玩手游,還可以聽手游音樂、喝手游合作的飲料,看決斗場上忍者們“斗舞”。

    在今年的上半年,他們有跟君樂寶每日活菌飲料有一系列的聯動,這段時間首支中文主題曲《決斗場見》上線,玩家們對這樣的夢幻聯動,反響非常好。接下來《火影忍者》手游還會推出忍者女團,也希望通過跨界聯動的方式,能幫助《火影忍者》IP在各個領域進行更好的滲透,更好地鞏固IP品牌在多領域的價值和地位。

    瞿佳雯補充道,她覺得《火影忍者》手游作為一款比較成功的產品,實際上是在中國成為了一個《火影忍者》粉絲的聚集地。也就是說,在這個平臺上面,其實很多《火影忍者》的粉絲,可以通過游戲這個溝通橋梁,更加了解這個IP,這個其實是萬代南夢宮上海互動娛樂有限公司一直在傳達的理念是一樣的。    

    而對首支中文主題曲《決斗場見》,張楊也聊了聊自己的看法。在 7月11日金身鳴人登場后,《火影忍者》手游的Slogan變成了“火之意志,決斗場見”,這意味著他們明確了自己在格斗品類里的定位和最具有競爭力的差異點——決斗場。2016年上線那年,《火影忍者》手游喊出了“火之意志,格斗重燃”的品牌主張,讓《火影忍者》粉絲們知道他們是一款格斗游戲。而如今經過四年的經營,《火影忍者》手游也逐漸成為了橫版格斗領域最好的游戲。因此,而2020年的年度品牌全新主張:決斗場見!忍者與忍者的羈絆,玩家與忍者的重逢,玩家與玩家之間的對戰(zhàn),五分鐘一局的輕競技,不肝不氪,公平競技,都可以在決斗場里得到滿足。

    這一首《決斗場見》,是《火影忍者》手游為幾千萬的玩家創(chuàng)造的,屬于決斗場上的歌,玩家們在決斗場中所經歷的無數場激烈的對決,讓他們看到了玩家對《火影忍者》手游的喜愛,也讓他們看到了玩家通過游戲所展現出的珍貴的品質和精神——青春、熱血、激情、堅強。就像歌詞中所寫道的那樣:“這場,戰(zhàn)斗,從開始到散場,拼命也絕不退讓”。

    “樹葉飛舞之處,火亦生生不息,我們希望火影玩家的這種可貴的精神能夠傳承下去,這也是我們創(chuàng)作這首歌的初衷。” 他如此說道。

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