當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么?

廉頗

2020-09-14

至死都是十八歲。

    在很長(zhǎng)一段時(shí)間里——這個(gè)時(shí)間要用十年為單位——我對(duì)漫改游戲都是嗤之以鼻的。嗤之以鼻的原因在于,絕大多數(shù)的漫改游戲,無(wú)論在玩法還是體量上,都一眼望得到頭。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    這總是令人沮喪的。

    不過(guò),這種沮喪也并不由我一個(gè)人獨(dú)享,從這些年漫改游戲的評(píng)分與口碑中,就可見一斑。

    而有趣的是,就算這些年來(lái),漫改游戲的惡評(píng)不斷,但仍舊有著為數(shù)眾多的廠商前仆后繼,頗有些不到南墻不回頭的意味。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    那么,這是為什么呢?答案很簡(jiǎn)單,因?yàn)槁挠螒蛳啾刃略瓌?chuàng)IP游戲,有著天然的優(yōu)勢(shì)。

    每一款商業(yè)游戲從開始制作到發(fā)售,期間都要經(jīng)歷數(shù)個(gè)階段,我們簡(jiǎn)單劃分了一下:

    最初的立項(xiàng)階段——制作人與游戲監(jiān)督需要去說(shuō)服投資人或公司高層,詮釋自己的設(shè)計(jì)理念,讓他們理解這款游戲哪里好玩,會(huì)不會(huì)大賣,然后弄到足夠的預(yù)算與工期;

    募集人手階段——當(dāng)立項(xiàng)通過(guò)后,制作人與游戲監(jiān)督會(huì)在公司內(nèi)部組建開發(fā)團(tuán)隊(duì),如果內(nèi)部人員不足,則會(huì)采取外包或社會(huì)招募的形式來(lái)滿足人手要求;

    開發(fā)階段——在制作人與游戲監(jiān)督的把控下,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)與外包團(tuán)隊(duì)進(jìn)行協(xié)作,實(shí)現(xiàn)游戲策劃案上要體現(xiàn)的內(nèi)容;

    宣發(fā)階段——公司的PR部門開始發(fā)力,使用包括投放廣告、參加展會(huì)、線下銷售與邀請(qǐng)?jiān)囃嬖趦?nèi)的多種渠道,將游戲的賣點(diǎn)釋放出去,在游戲的發(fā)售階段前爭(zhēng)取到足夠多的玩家青睞;

    最后的發(fā)售階段——游戲已經(jīng)準(zhǔn)備完畢,發(fā)售渠道蓄勢(shì)待發(fā),接下來(lái)就是檢驗(yàn)工作成果的時(shí)刻了。

    在這五個(gè)階段中,每一個(gè)階段都可以說(shuō)是困難重重——做游戲從來(lái)都不是件易事。而在漫畫原作擁有著足夠市場(chǎng)熱度與粉絲基礎(chǔ)的情況下,漫改游戲在立項(xiàng)階段與宣發(fā)階段,有著新原創(chuàng)IP無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì):巨大的粉絲群體,既可以讓游戲的銷售預(yù)期得到提升,更可以保證宣發(fā)階段的影響力。

    所以,從某種程度上來(lái)說(shuō),漫改游戲的性價(jià)比難以想象。這也是為什么一眾游戲廠商前仆后繼的原因。

    也正因?yàn)檫@樣,漫改游戲在其漫長(zhǎng)的發(fā)展歷程中,開始了“內(nèi)卷化”?!皟?nèi)卷化”的原因有很多,既有外部市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈,也有制作成本的攀升,更有移動(dòng)端游戲的異軍突起,可毫無(wú)疑問的是,漫改游戲從一開始有強(qiáng)大IP加持的優(yōu)質(zhì)游戲,逐漸成為了“粉絲向”低素質(zhì)游戲的代名詞,并且愈演愈烈。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    而其中的代表,遠(yuǎn)一點(diǎn)兒的,就是Nintendo 64上的《超人64》了,其憑借著除了一個(gè)超人形象以外,沒有任何東西和超人有關(guān)的設(shè)計(jì),榮獲了世界最爛游戲之一的稱呼;近一點(diǎn)兒的,大概就是萬(wàn)代南夢(mèng)宮了,你可能很難想象,它是如何用主機(jī)端的制作規(guī)格,讓《一拳超人:無(wú)名英雄》用手機(jī)游戲一樣的品質(zhì)發(fā)售的。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    但問題在于,像萬(wàn)代南夢(mèng)宮這樣的廠商,憑借著流水線一樣的低質(zhì)量漫改游戲,成功賺了個(gè)盆滿缽滿。

    既然能躺著賺錢,那為什么站著?

    但有的人,就是不信邪。

    比如Rocksteady制作的“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”,又比如Insomniac Games制作的《漫威蜘蛛俠》,又或者是今天的主角:水晶動(dòng)力制作的《復(fù)仇者聯(lián)盟》。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    不一樣的是,無(wú)論是“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”,還是《漫威蜘蛛俠》,都更講究游戲在單人流程中的體驗(yàn)——這是傳統(tǒng)單機(jī)游戲的核心,并不會(huì)去考慮游戲的重復(fù)可玩性,而玩家們?cè)隗w驗(yàn)過(guò)游戲的流程之后,想要再次感受游戲的樂趣,往往就得等一手續(xù)作或衍生作品,就像《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》與《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》一樣。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    而《復(fù)仇者聯(lián)盟》卻截然不同。

    在做好了一款漫改游戲應(yīng)有的還原度、敘事節(jié)奏與玩法之后,它更多地考慮了游戲的重復(fù)可玩性,甚至將游戲打造成了一款“服務(wù)型游戲”。

    什么是“服務(wù)型游戲”?

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“服務(wù)型游戲”就是以游戲具有足夠的重復(fù)可玩性與可拓展性,來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的游戲。這并不是某一類游戲的固有稱呼,而是泛指所有在游戲發(fā)售后,不斷更新并增加內(nèi)容,讓游戲保持活躍度與熱度的行為。

    而“服務(wù)型游戲”也大致分為兩類,一類是游戲在發(fā)售日只是個(gè)半成品,要隨著不停地更新來(lái)完善游戲內(nèi)容;另一類則是在游戲已經(jīng)有了一定完成度的基礎(chǔ)上,再去不停豐富增添新內(nèi)容。

    第一類的游戲,極易因?yàn)橥瓿啥冗^(guò)低,在“服務(wù)型游戲”的過(guò)程中,流失掉絕大多數(shù)的用戶,其中代表就是《戰(zhàn)地風(fēng)云V》。當(dāng)然,也有成功翻身的,比如《彩虹六號(hào):圍攻》。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    而第二類游戲,指向性更加明確,從一開始就是奔著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)去的,《復(fù)仇者聯(lián)盟》就是一個(gè)典型的代表。

    這也是我為什么說(shuō),《復(fù)仇者聯(lián)盟》并不是那種“躺著賺錢”的漫改游戲,它壓根不想撈一筆就走,而是打算切實(shí)地將“服務(wù)型游戲”做下去。

    《復(fù)仇者聯(lián)盟》作為一款“服務(wù)型游戲”的特點(diǎn),體現(xiàn)在游戲的兩個(gè)層面:關(guān)卡設(shè)計(jì)與英雄挑戰(zhàn)卡。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    我們先來(lái)聊關(guān)卡設(shè)計(jì)。

    在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,目前有著鋼鐵俠、美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)、綠巨人、雷神、黑寡婦,以及主角驚奇女士,一共六位角色可供操控。但在游戲的劇情模式中,不少登場(chǎng)時(shí)間較晚的角色,并沒有足夠的時(shí)間讓玩家去體驗(yàn),更別說(shuō)將角色成長(zhǎng)到滿意的狀態(tài)了。

    而如果游戲只有可以重復(fù)游玩的固定關(guān)卡,那么不僅會(huì)浪費(fèi)了精心設(shè)計(jì)的角色,更會(huì)導(dǎo)致重復(fù)可玩性不高。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    為此,《復(fù)仇者聯(lián)盟》將固定關(guān)卡的任務(wù)劃分為了兩類。一類是需要玩家操控指定角色完成,而這類任務(wù),會(huì)提供給玩家該角色的裝備,讓其可以快速且有針對(duì)性地提升角色的成長(zhǎng)度;第二類則是不限定操控角色,但是會(huì)由不同勢(shì)力提供獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù),這類任務(wù)可以讓玩家獲得相應(yīng)勢(shì)力的派系等級(jí),借此解鎖新的獎(jiǎng)勵(lì)。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    除此之外,多人協(xié)同任務(wù)則進(jìn)一步推動(dòng)了游戲的重復(fù)可玩性,每日任務(wù)、每月任務(wù)與特定挑戰(zhàn)目標(biāo),讓游戲的“刷刷刷”的過(guò)程,不至于變得單調(diào)且乏味。

    而這一切,都不是一成不變的。

    隨著游戲的后續(xù)更新,還會(huì)有新的角色、新的關(guān)卡、新的任務(wù)與挑戰(zhàn)目標(biāo)加入,讓游戲每隔一段時(shí)間的體驗(yàn),都變得不一樣——這就是“服務(wù)型游戲”。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    聊完了關(guān)卡設(shè)計(jì),我們?cè)賮?lái)聊一聊英雄挑戰(zhàn)卡。

    英雄挑戰(zhàn)卡是《復(fù)仇者聯(lián)盟》中每個(gè)可操控角色都有的任務(wù)體系,其表現(xiàn)形式非常類似于Battle Pass。

    當(dāng)我談《復(fù)仇者聯(lián)盟》時(shí)我談些什么? 

    Battle Pass,也就是“戰(zhàn)斗通行證”。是一種通過(guò)一系列目標(biāo),讓玩家達(dá)成之后,即可獲取大量獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)。這一設(shè)計(jì),最初源于《DOTA2》的“TI3互動(dòng)觀賽指南”,也就是我們所說(shuō)的小綠本。但小綠本與之后的各色本子,都沒有真正體現(xiàn)出“戰(zhàn)斗通行證”的魅力——這與其本身的設(shè)計(jì)思路有關(guān)。

    而《堡壘之夜》則巧妙地利用了“低付費(fèi)+高活躍”的設(shè)計(jì),讓“戰(zhàn)斗通行證”成為了無(wú)數(shù)業(yè)界口中的“第三次付費(fèi)革命”,至此,無(wú)數(shù)游戲都用上了“戰(zhàn)斗通行證”的設(shè)計(jì)。

    同樣,在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中,英雄挑戰(zhàn)卡就類似于“戰(zhàn)斗通行證”,通過(guò)讓玩家不斷游玩某個(gè)角色,來(lái)獲取更多的獎(jiǎng)勵(lì)——從特殊皮膚、終結(jié)動(dòng)作、表情到銘牌等個(gè)性化收集物品。

    這種設(shè)計(jì),極大地增加了玩家的黏性與活躍度——更別說(shuō),初始六位角色的英雄挑戰(zhàn)卡是完全免費(fèi)的。

    同時(shí),在《復(fù)仇者聯(lián)盟》的未來(lái)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃里,我們也可以看到,還將會(huì)有更多的新角色加入游戲。而這些新角色,也將會(huì)帶來(lái)屬于他們的英雄挑戰(zhàn)卡,帶來(lái)更多的可玩內(nèi)容,帶來(lái)更多屬于《復(fù)仇者聯(lián)盟》的故事。

    在村上春樹的《當(dāng)我談跑步時(shí)我談些什么》中,曾經(jīng)有過(guò)一句話,“在長(zhǎng)跑中,如果說(shuō)有什么必須戰(zhàn)勝的對(duì)手,那就是過(guò)去的自己?!?

    這句話放到漫改游戲的領(lǐng)域,也是一樣的。

    對(duì)于這些依靠著巨大IP游戲來(lái)說(shuō),銷量永遠(yuǎn)不是問題,《復(fù)仇者聯(lián)盟》完全可以學(xué)習(xí)萬(wàn)代南夢(mèng)宮,躺在功勞簿上享受粉絲的擁戴。

    但他沒有。

    他在戰(zhàn)勝過(guò)去的自己。

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