當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

廉頗

2020-09-16

青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。

    無(wú)論是《原神》還是《渡神紀(jì):芬尼斯崛起》,在公布之初都引起了不小的爭(zhēng)議。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    這些爭(zhēng)議的重點(diǎn),往往都集中在了玩法類似這一原因上。而這并不是游戲因?yàn)橥娣愃?,第一次引起?zhēng)議了。

    那么,玩法類似,有問(wèn)題嗎?

    沒(méi)問(wèn)題——至少在我看來(lái),沒(méi)有問(wèn)題。

    電子游戲的發(fā)展歷史并不漫長(zhǎng),滿打滿算也就是數(shù)十余年。在這段時(shí)間里,游戲的玩法類型,從一開(kāi)始的單一形式,伴隨著載體機(jī)能的進(jìn)化,而逐漸多元化——平臺(tái)跳躍、橫版清關(guān)、STG、FTG、RPG、RTS、MOBA,層出不窮。

    每一種玩法類型,都有其最初的開(kāi)創(chuàng)者。

    像是FTG,也就是格斗游戲。如果要說(shuō)最初的開(kāi)創(chuàng)者,那么世嘉的《Heavyweight Champ》與Technōs Japan的《空手道》一定當(dāng)仁不讓。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    那么問(wèn)題來(lái)了,現(xiàn)在有多少人記得《Heavyweight Champ》與《空手道》?為格斗游戲打下基石,并發(fā)揚(yáng)光大的,反而是后來(lái)者《街頭霸王2》。

    所以,如果玩法類似,是問(wèn)題的話,那么可想而知,電子游戲的發(fā)展歷史上,一定不會(huì)有多少游戲了——畢竟,全部被這些“問(wèn)題”給擊倒了。

    游戲的玩法,一直以來(lái)都是需要無(wú)數(shù)款游戲作品,不停地迭代,才能夠成熟的。而成熟之后的游戲玩法,也會(huì)被后來(lái)者的創(chuàng)新給突破或者融合。這才是能夠讓游戲業(yè)界保持生命力的最好循環(huán)。

    而事實(shí)也證明了,游戲業(yè)界的生態(tài),就是如此。

    遠(yuǎn)一點(diǎn)兒的例子,有《絕地求生》。Brendan Greene將來(lái)自《武裝突襲》《DayZ》的玩法,與來(lái)自深作欣二的《大逃殺》元素,進(jìn)行結(jié)合,成功打造了近些年來(lái)最為耀眼的類型游戲,甚至一度引發(fā)了各家大廠跟風(fēng)的情形。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    近一點(diǎn)兒的例子,就有我最近正在玩的手機(jī)游戲,《黎明覺(jué)醒》。

    很大程度上,我對(duì)《黎明覺(jué)醒》并沒(méi)有抱有多大的期望。這種心態(tài),來(lái)源于我作為一個(gè)主機(jī)游戲玩家的偏見(jiàn)。但在受邀前往《黎明覺(jué)醒》項(xiàng)目組,實(shí)際試玩了游戲后,這種偏見(jiàn),就逐漸消散了。

    在我看來(lái),《黎明覺(jué)醒》就是一款典型“青出于藍(lán)而勝于藍(lán)”的游戲。

    《黎明覺(jué)醒》是一款開(kāi)放世界下的生存手游,游戲的背景設(shè)定在一個(gè)充滿了變異者的未來(lái)世界,人類原有的文明被破壞殆盡,自然的野性開(kāi)始重新占領(lǐng)地球,而幸存的人類們聚集在了一起,組建了根據(jù)地。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    從游戲的背景設(shè)定中,我們就能知道,“開(kāi)放世界”“生存”與“建造”,是《黎明覺(jué)醒》最為主要的三個(gè)底層機(jī)制。

    從這三個(gè)底層機(jī)制中,你能夠看到那些來(lái)源于經(jīng)典作品的玩法設(shè)計(jì),被《黎明覺(jué)醒》巧妙地汲取了精髓,然后融合創(chuàng)新的理念,打造出了屬于自己的獨(dú)特游戲體驗(yàn)。

    如果你玩過(guò)《DayZ》,那么你一定記得探索那些廢棄建筑時(shí)的感覺(jué):行走在靜謐的街道上,不僅需要時(shí)刻注意喪尸的突然襲擊,更要注意隱藏在暗處的不懷好意,收集到物資的那一刻,也是腎上腺素分泌最快的那一刻。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    而在《黎明覺(jué)醒》中,這種體驗(yàn)得到了進(jìn)一步提升?!独杳饔X(jué)醒》借助虛幻4引擎的強(qiáng)大表現(xiàn)力,構(gòu)建了一個(gè)不可思議的無(wú)縫開(kāi)放大世界。

    這個(gè)世界中,不僅有著人類文明的痕跡,更有著逐漸回到原始狀態(tài)的地形與地貌。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    這種感覺(jué)是奇妙的。你能夠看到科技與原始結(jié)合在一起所帶來(lái)的奇特美感,更能夠感受到潛藏在平靜背后的詭異。這個(gè)世界為什么會(huì)變成這樣的疑問(wèn),總是會(huì)如影隨形地糾纏著你。

    而這個(gè)世界,也不僅僅只能帶來(lái)視覺(jué)上的沖擊。

    《黎明覺(jué)醒》在視覺(jué)層面之上,還構(gòu)建了一個(gè)要素復(fù)雜,但卻鮮活的世界。你既可以在鋼鐵叢林的殘骸中,找尋被遺漏的資源;也可以在一望無(wú)際的平原上,采集正在茁壯生長(zhǎng)的藥材;更可以為了一個(gè)目標(biāo),去砍伐樹(shù)木與挖掘礦石。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    “開(kāi)放世界”復(fù)雜功能性的背后,“生存”要素也沒(méi)有被棄置,反而整個(gè)開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),都是在為生存玩法打下基礎(chǔ)。

    在《七日殺》與《森林》這類老牌的生存題材游戲中,角色自身的狀態(tài)與環(huán)境對(duì)其造成的影響,是整個(gè)游戲最為核心的玩法。玩家不僅需要注意外界的各種威脅,更要關(guān)注角色自身的狀態(tài)。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    而《黎明覺(jué)醒》在生存這一玩法方面,基本上沿襲了這類游戲最為經(jīng)典的設(shè)計(jì),但卻不僅于此。如果硬要說(shuō)的話,《黎明覺(jué)醒》在生存方面的硬核設(shè)計(jì),更加貼近《Green Hell》——一個(gè)更加真實(shí)的生存玩法,你知道我在說(shuō)什么。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    在《黎明覺(jué)醒》中,玩家所操控的角色,不再只是一串游戲數(shù)據(jù)而已。從某種程度上來(lái)說(shuō),你可以將其看作是一個(gè)活生生的人。身體、精神、衛(wèi)生與代謝,四大品類的指標(biāo)時(shí)刻不停地監(jiān)控著角色的自身狀態(tài),玩家需要隨時(shí)注意角色的飽食度、健康度與飲水度,一旦某一個(gè)方面出了問(wèn)題,很可能就會(huì)面臨角色身體出狀況的窘境。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    于是,在游玩《黎明覺(jué)醒》時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)需要關(guān)注的東西,出奇地多。

    口渴了需要喝水,如果沒(méi)水了就需要尋找水源獲取可飲用的水;身體不夠強(qiáng)健,那么就需要找到時(shí)間去鍛煉,用時(shí)間與汗水讓自己蛻變;衛(wèi)生狀況不好,那就要勤洗澡,衣服也要及時(shí)清洗;如果感到精神不佳,那么就得找個(gè)地方睡上一覺(jué);當(dāng)然,你也會(huì)內(nèi)急,你必須像《Green Hell》一樣,找到合適的時(shí)機(jī)去一趟廁所,不然同樣會(huì)損害你的身體狀況。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    你看,《黎明覺(jué)醒》在這種極具代入感的生存玩法設(shè)計(jì)上,一丁點(diǎn)兒也不打算含糊。

    當(dāng)然,生存玩法如果沒(méi)有外界壓力的話,自然很難稱得上有趣。在《黎明覺(jué)醒》中,外界壓力的來(lái)源主要集中在開(kāi)放世界的生態(tài)設(shè)計(jì)上——這也是《黎明覺(jué)醒》用開(kāi)放世界的設(shè)計(jì),為生存玩法打下的基礎(chǔ)。

    當(dāng)我們?cè)凇独杳饔X(jué)醒》的開(kāi)放世界中行動(dòng)時(shí),除了自然的身體能量消耗以外,還會(huì)面臨來(lái)自整個(gè)世界生態(tài)設(shè)計(jì)的壓力。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    《黎明覺(jué)醒》的開(kāi)放世界并不是一成不變的。酸雨、毒霧、雷暴都是日??梢砸?jiàn)到天氣,在這些極端天氣環(huán)境所帶來(lái)的,就是巨大的生存壓力。同時(shí),除了天氣環(huán)境以外,玩家在搜集生存必備的素材,比如干凈的飲用水與食材時(shí),還要小心變異體與食肉動(dòng)物的襲擊,或者選擇主動(dòng)出擊,干掉他們來(lái)獲得更多的資源。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    這種極度擬真的生存玩法與開(kāi)放世界的結(jié)合,讓《黎明覺(jué)醒》貫徹了“高風(fēng)險(xiǎn)高收益”的規(guī)則,也進(jìn)一步提升了游戲的代入感。

    不過(guò),作為一款有著生存玩法的游戲,“生存”有了,沒(méi)有“建造”的話,肯定有些說(shuō)不過(guò)去。

    在《方舟:生存進(jìn)化》中,馴服恐龍固然重要,但更為重要的,一定是庇護(hù)所的建設(shè)。生存題材游戲中,玩家承擔(dān)著生存風(fēng)險(xiǎn),外出收集資源的最大源動(dòng)力,一定是建造系統(tǒng)——這是潛藏在每一個(gè)人內(nèi)心深處,最原初的動(dòng)力。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    而《黎明覺(jué)醒》的建造系統(tǒng),相比于《方舟:生存進(jìn)化》,不僅整個(gè)建造系統(tǒng)變得更加模塊化,讓玩家更方便地完成建造過(guò)程,更是將自由度拉滿,實(shí)現(xiàn)玩家自由搭建的愿望。

    自由搭建的好處在于,能夠讓玩家滿足自己的“暖暖”需求,自定義的房屋建筑,將會(huì)成為游戲最重要的玩法之一——誰(shuí)不想有一個(gè)屬于自己的家呢?

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    所以,你看,《黎明覺(jué)醒》確實(shí)吸收了來(lái)自各個(gè)經(jīng)典游戲中,最值得稱贊的那部分,但它并沒(méi)有安于現(xiàn)狀,躺在前輩的功勞簿上吃老本,而且選擇對(duì)每一個(gè)傳承下來(lái)的經(jīng)典玩法做出改進(jìn),并且加以融合。

    “開(kāi)放世界”“生存”與“建造”,這三種玩法被《黎明覺(jué)醒》以極富層次感的手法,融合在了一起。每一個(gè)玩法在保持了自身個(gè)性的同時(shí),又與其他玩法相互契合,構(gòu)建出了《黎明覺(jué)醒》最基礎(chǔ)的底層玩法設(shè)計(jì)。

    當(dāng)《黎明覺(jué)醒》融合三種玩法之后,玩法類似還是問(wèn)題嗎?

    這種做法是值得贊嘆的。

    也許未來(lái),就會(huì)有著延續(xù)《黎明覺(jué)醒》生存玩法的游戲誕生,這種屬于游戲業(yè)界的生態(tài),也會(huì)自然而然地傳承下去,這是不可改變的規(guī)律。

    當(dāng)然,如果你立刻就想體驗(yàn)這些獨(dú)特的玩法,那么就去玩《黎明覺(jué)醒》吧,它剛剛公測(cè),正在等待著你。

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