“無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

店點(diǎn)

2020-09-19

光榮在‘改良’無(wú)雙的道路上,陷入了迷茫。

    自任天堂在2019年E3發(fā)布會(huì)上,宣布將制作《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》續(xù)作,如今已過(guò)去一年多的時(shí)間。前幾天,任天堂放出“塞爾達(dá)”系列新作消息的時(shí)候,大部分玩家以為說(shuō)的都是續(xù)作的事。的確,這次確實(shí)放出了一部續(xù)作,但不是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的續(xù)作,而是《塞爾達(dá)無(wú)雙》的續(xù)作——《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    盡管《塞爾達(dá)無(wú)雙》也是一款銷量破百萬(wàn)的游戲。但玩家顯然對(duì)《塞爾達(dá)傳奇:荒野之息》的期望更高。另一點(diǎn),則是“無(wú)雙”這個(gè)題材。如果說(shuō)《塞爾達(dá)無(wú)雙》發(fā)售的2013年,光榮還借著《真·三國(guó)無(wú)雙6》挽救了“無(wú)雙”游戲的頹勢(shì);那么到現(xiàn)在,隨著《真·三國(guó)無(wú)雙8》的慘敗,無(wú)論是“無(wú)雙”游戲還是光榮,都有點(diǎn)“信譽(yù)透支”的味道。

    至少,現(xiàn)在的玩家談到“無(wú)雙”類游戲,態(tài)度上大抵是不屑的。不屑的原因主要有兩點(diǎn),一是光榮做的“無(wú)雙”游戲雖然多,但從游戲質(zhì)量上看,中下甚至低水平的游戲占了大多數(shù)。系統(tǒng)雷同不說(shuō),換皮現(xiàn)象也很嚴(yán)重。另一點(diǎn),則是無(wú)腦“割草”的游戲模式,玩久了就會(huì)變得很乏味。還有一點(diǎn),就是難度問(wèn)題了。“無(wú)雙”游戲最基礎(chǔ)的難度,懂得都懂,“割草”并不是說(shuō)說(shuō)而已。但是近些年在網(wǎng)絡(luò)上,流行著一股“高難度鄙視低難度”的風(fēng)氣。而“無(wú)雙”類游戲自然處于鄙視鏈的末端。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    “無(wú)雙”類游戲并不是沒(méi)有高難度,比如說(shuō)“修羅”難度。而且也有玩家為了“無(wú)傷”而努力。但是和那些“出身”就帶有“高難”標(biāo)簽的游戲相比,還是一個(gè)大眾認(rèn)知度的問(wèn)題。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子:“無(wú)雙”游戲最高難度下的無(wú)傷通關(guān),和《黑魂3》一周目無(wú)傷通關(guān)。玩家會(huì)覺(jué)得哪個(gè)更難,更帥?

    不過(guò),拋開(kāi)第三點(diǎn)是玩家的主觀因素外,游戲機(jī)制雷同,質(zhì)量參差不齊;以及長(zhǎng)時(shí)間“割草”帶來(lái)的無(wú)聊感,確實(shí)是“無(wú)雙”類游戲和光榮自身存在的客觀問(wèn)題。在光榮本家“無(wú)雙”游戲(“真·三國(guó)無(wú)雙”系列、“戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙”系列、“無(wú)雙大蛇”系列)還如日中天的時(shí)候,這些問(wèn)題還能通過(guò)銷量蓋過(guò)去。但當(dāng)“無(wú)雙”逐漸勢(shì)頹后,這些缺陷就開(kāi)始被無(wú)限放大。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    如果原因是光榮不思進(jìn)取,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題卻不去解決,導(dǎo)致現(xiàn)在很多玩家談“無(wú)雙”色變,那么“無(wú)雙”游戲越來(lái)越不入流的原因也就找到了。然而事實(shí)卻大大相反——光榮可能是在“無(wú)雙”游戲上,花心思最多的游戲公司了。甚至到了“一部一改”的地步。其實(shí)不光是“無(wú)雙”游戲,像“三國(guó)志”系列,也是這么個(gè)套路——壞的雖然沒(méi)了,但好的也沒(méi)繼承下來(lái)。

    以“真·三國(guó)無(wú)雙”系列為例,爭(zhēng)議最大的兩部作品,應(yīng)該就是2007年發(fā)售的《真·三國(guó)無(wú)雙5》和2018年發(fā)售的《真·三國(guó)無(wú)雙8》了。通俗點(diǎn)講就是“翻車”了?!墩妗と龂?guó)無(wú)雙5》爭(zhēng)議的點(diǎn)有很多,諸如取消C技改成“連武系統(tǒng)”,玩家需要一直不停地“割草”,或者一直騎乘能“保持連武等級(jí)不掉”的馬匹,才能維持連武等級(jí)不會(huì)從最高一下掉到零,否則,連“割草”都不利索。還有就是可用武將數(shù)量大幅度縮減,人物服飾和造型,相比前代也出現(xiàn)了很大的改變,甚至“魔幻”過(guò)頭了。誰(shuí)能想到摘掉帽子后的關(guān)二爺,被光榮玩成了“刺猬頭”。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    至于《真·三國(guó)無(wú)雙8》翻車的地方,毫無(wú)疑問(wèn),就是那個(gè)空洞無(wú)趣的“開(kāi)放世界”了。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    可以說(shuō),“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的口碑,所遭遇的兩次斷崖式下跌,都是由于系統(tǒng)和機(jī)制大幅更新導(dǎo)致的。是典型的“步子邁大了容易扯著蛋”。光榮在“無(wú)雙”游戲上的求變,也并非是在《真·三國(guó)無(wú)雙5》才開(kāi)始的。在更早的《真·三國(guó)無(wú)雙2》《真·三國(guó)無(wú)雙3》和《真·三國(guó)無(wú)雙4》時(shí)期,光榮就試圖讓“無(wú)雙”游戲走得更遠(yuǎn)。比如《真·三國(guó)無(wú)雙3》到《真·三國(guó)無(wú)雙4》的改動(dòng)。要知道,在《真·三國(guó)無(wú)雙2》以及《真·三國(guó)無(wú)雙3》中,“無(wú)雙”還不是叫“割草”游戲,而是“伐木”游戲——小兵和武將的AI水平都比較高,而且并非隨意宰割,很容易對(duì)玩家造成傷害硬直,打得玩家懷疑人生。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    到了《真·三國(guó)無(wú)雙4》,所謂的“割草”概念才正式出現(xiàn)。小兵和敵將的AI大幅弱化,和木人并無(wú)二致。也就是說(shuō),《真·三國(guó)無(wú)雙4》才是奠定“割草”基調(diào)的作品。要不是光榮每部新作都要求變的做法,可能“無(wú)雙”游戲還不會(huì)變成“割草”,也不一定有那么高的知名度。要知道《真·三國(guó)無(wú)雙4》可是影響了一代人童年的經(jīng)典。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    光榮的這種頻繁求變,創(chuàng)造了經(jīng)典,同樣也品嘗過(guò)苦果。但歸根結(jié)底,就是沒(méi)能好好地沉淀下來(lái)打磨作品?!盁o(wú)雙”游戲的工期很緊,而且還經(jīng)常遇上“趕鴨子上架”的情況。就比如《無(wú)雙大蛇3》,本來(lái)是很受期望的一款作品。但在《真·三國(guó)無(wú)雙8》暴死的情況下,光榮卻不得不急忙將《無(wú)雙大蛇3》放出來(lái)止損。結(jié)果就是半成品的《無(wú)雙大蛇3》同樣飽受非議,玩家對(duì)于光榮和“無(wú)雙”游戲的期待值進(jìn)一步下滑。

    而在《無(wú)雙大蛇3》后,迄今為止,光榮也沒(méi)有發(fā)出過(guò)有關(guān)本家“無(wú)雙”游戲新作的任何消息。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    不過(guò),這并不意味著光榮就不做“無(wú)雙”游戲了,相反,在“萬(wàn)物皆可無(wú)雙”的影響下,光榮一直在給別家做“無(wú)雙”游戲。像是幫萬(wàn)代做的《海賊無(wú)雙4》;幫Atlus做的《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》(以下簡(jiǎn)稱P5S);以及最近公布的《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》了。然而出乎意料的是,《海賊無(wú)雙4》和P5S的口碑竟然都還不錯(cuò)。特別是P5S,當(dāng)初很多玩家是非常不看好的,但在試玩版出現(xiàn)后,就實(shí)現(xiàn)了一小波口碑上的逆轉(zhuǎn)。并且首周也拿下了16萬(wàn)的銷量。

    然而,玩過(guò)P5S的玩家都知道,嚴(yán)格來(lái)說(shuō),P5S和我們印象中的“無(wú)雙”游戲很不一樣。它舍棄了很多傳統(tǒng)“無(wú)雙”游戲的內(nèi)容,反而加入了很多P5的機(jī)制和玩法,使P5S看起來(lái)更像是一款RPG游戲。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    這一點(diǎn),在任天堂放出的《塞爾達(dá)傳說(shuō):災(zāi)厄啟示錄》的宣傳片中,也有所體現(xiàn)。除了看林克的招式能橫掃千軍外,像是閃避還有道具的使用和投擲,都是采用了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》的設(shè)計(jì)。光榮老版“無(wú)雙”游戲的感覺(jué),實(shí)際上已經(jīng)很淡了。

    可能是Atlus和任天堂的監(jiān)督起到了至關(guān)重要的作用,亦或者是光榮也想從這些“非典型無(wú)雙”游戲中,吸取一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

    但不管怎么改變,“無(wú)雙”游戲的巔峰時(shí)代早已過(guò)去。想要復(fù)刻出《真·三國(guó)無(wú)雙3》和《真·三國(guó)無(wú)雙4》那樣的成功并不現(xiàn)實(shí)。如今,“無(wú)雙”游戲已經(jīng)成為越來(lái)越粉絲化的東西,光榮也不是不清楚這一點(diǎn)。

    2020年是《真·三國(guó)無(wú)雙》發(fā)售20周年。轉(zhuǎn)眼間,這個(gè)老牌IP,也已經(jīng)度過(guò)了整整20年的歲月。在這個(gè)20周年的當(dāng)口,光榮上線了一份調(diào)查問(wèn)卷,向玩家征求新作的參考意見(jiàn)。

    “無(wú)雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無(wú)雙”了?

    或許很快,有關(guān)“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的新作的消息,就會(huì)和大家見(jiàn)面了。

    經(jīng)歷過(guò)《真·三國(guó)無(wú)雙8》的失利,但卻在聯(lián)動(dòng)IP“無(wú)雙”作品中,取得不錯(cuò)成績(jī)的光榮,說(shuō)不定能帶給玩家一個(gè)有些不同的本家“無(wú)雙”游戲。

    改變的道路依舊要走,目的地卻依舊迷茫。但是對(duì)于光榮而言,對(duì)于“無(wú)雙”游戲而言,確實(shí)已經(jīng)沒(méi)什么好怕的了。

    接下來(lái)要看的,就是光榮的具體動(dòng)作了。

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