“無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

店點(diǎn)

2020-09-19

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作者:店點(diǎn)

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光榮在‘改良’無雙的道路上,陷入了迷茫。

    自任天堂在2019年E3發(fā)布會上,宣布將制作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》續(xù)作,如今已過去一年多的時間。前幾天,任天堂放出“塞爾達(dá)”系列新作消息的時候,大部分玩家以為說的都是續(xù)作的事。的確,這次確實(shí)放出了一部續(xù)作,但不是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的續(xù)作,而是《塞爾達(dá)無雙》的續(xù)作——《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    盡管《塞爾達(dá)無雙》也是一款銷量破百萬的游戲。但玩家顯然對《塞爾達(dá)傳奇:荒野之息》的期望更高。另一點(diǎn),則是“無雙”這個題材。如果說《塞爾達(dá)無雙》發(fā)售的2013年,光榮還借著《真·三國無雙6》挽救了“無雙”游戲的頹勢;那么到現(xiàn)在,隨著《真·三國無雙8》的慘敗,無論是“無雙”游戲還是光榮,都有點(diǎn)“信譽(yù)透支”的味道。

    至少,現(xiàn)在的玩家談到“無雙”類游戲,態(tài)度上大抵是不屑的。不屑的原因主要有兩點(diǎn),一是光榮做的“無雙”游戲雖然多,但從游戲質(zhì)量上看,中下甚至低水平的游戲占了大多數(shù)。系統(tǒng)雷同不說,換皮現(xiàn)象也很嚴(yán)重。另一點(diǎn),則是無腦“割草”的游戲模式,玩久了就會變得很乏味。還有一點(diǎn),就是難度問題了?!盁o雙”游戲最基礎(chǔ)的難度,懂得都懂,“割草”并不是說說而已。但是近些年在網(wǎng)絡(luò)上,流行著一股“高難度鄙視低難度”的風(fēng)氣。而“無雙”類游戲自然處于鄙視鏈的末端。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    “無雙”類游戲并不是沒有高難度,比如說“修羅”難度。而且也有玩家為了“無傷”而努力。但是和那些“出身”就帶有“高難”標(biāo)簽的游戲相比,還是一個大眾認(rèn)知度的問題。舉個很簡單的例子:“無雙”游戲最高難度下的無傷通關(guān),和《黑魂3》一周目無傷通關(guān)。玩家會覺得哪個更難,更帥?

    不過,拋開第三點(diǎn)是玩家的主觀因素外,游戲機(jī)制雷同,質(zhì)量參差不齊;以及長時間“割草”帶來的無聊感,確實(shí)是“無雙”類游戲和光榮自身存在的客觀問題。在光榮本家“無雙”游戲(“真·三國無雙”系列、“戰(zhàn)國無雙”系列、“無雙大蛇”系列)還如日中天的時候,這些問題還能通過銷量蓋過去。但當(dāng)“無雙”逐漸勢頹后,這些缺陷就開始被無限放大。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    如果原因是光榮不思進(jìn)取,發(fā)現(xiàn)問題卻不去解決,導(dǎo)致現(xiàn)在很多玩家談“無雙”色變,那么“無雙”游戲越來越不入流的原因也就找到了。然而事實(shí)卻大大相反——光榮可能是在“無雙”游戲上,花心思最多的游戲公司了。甚至到了“一部一改”的地步。其實(shí)不光是“無雙”游戲,像“三國志”系列,也是這么個套路——壞的雖然沒了,但好的也沒繼承下來。

    以“真·三國無雙”系列為例,爭議最大的兩部作品,應(yīng)該就是2007年發(fā)售的《真·三國無雙5》和2018年發(fā)售的《真·三國無雙8》了。通俗點(diǎn)講就是“翻車”了?!墩妗と龂鵁o雙5》爭議的點(diǎn)有很多,諸如取消C技改成“連武系統(tǒng)”,玩家需要一直不停地“割草”,或者一直騎乘能“保持連武等級不掉”的馬匹,才能維持連武等級不會從最高一下掉到零,否則,連“割草”都不利索。還有就是可用武將數(shù)量大幅度縮減,人物服飾和造型,相比前代也出現(xiàn)了很大的改變,甚至“魔幻”過頭了。誰能想到摘掉帽子后的關(guān)二爺,被光榮玩成了“刺猬頭”。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    至于《真·三國無雙8》翻車的地方,毫無疑問,就是那個空洞無趣的“開放世界”了。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    可以說,“真·三國無雙”系列的口碑,所遭遇的兩次斷崖式下跌,都是由于系統(tǒng)和機(jī)制大幅更新導(dǎo)致的。是典型的“步子邁大了容易扯著蛋”。光榮在“無雙”游戲上的求變,也并非是在《真·三國無雙5》才開始的。在更早的《真·三國無雙2》《真·三國無雙3》和《真·三國無雙4》時期,光榮就試圖讓“無雙”游戲走得更遠(yuǎn)。比如《真·三國無雙3》到《真·三國無雙4》的改動。要知道,在《真·三國無雙2》以及《真·三國無雙3》中,“無雙”還不是叫“割草”游戲,而是“伐木”游戲——小兵和武將的AI水平都比較高,而且并非隨意宰割,很容易對玩家造成傷害硬直,打得玩家懷疑人生。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    到了《真·三國無雙4》,所謂的“割草”概念才正式出現(xiàn)。小兵和敵將的AI大幅弱化,和木人并無二致。也就是說,《真·三國無雙4》才是奠定“割草”基調(diào)的作品。要不是光榮每部新作都要求變的做法,可能“無雙”游戲還不會變成“割草”,也不一定有那么高的知名度。要知道《真·三國無雙4》可是影響了一代人童年的經(jīng)典。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    光榮的這種頻繁求變,創(chuàng)造了經(jīng)典,同樣也品嘗過苦果。但歸根結(jié)底,就是沒能好好地沉淀下來打磨作品。“無雙”游戲的工期很緊,而且還經(jīng)常遇上“趕鴨子上架”的情況。就比如《無雙大蛇3》,本來是很受期望的一款作品。但在《真·三國無雙8》暴死的情況下,光榮卻不得不急忙將《無雙大蛇3》放出來止損。結(jié)果就是半成品的《無雙大蛇3》同樣飽受非議,玩家對于光榮和“無雙”游戲的期待值進(jìn)一步下滑。

    而在《無雙大蛇3》后,迄今為止,光榮也沒有發(fā)出過有關(guān)本家“無雙”游戲新作的任何消息。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    不過,這并不意味著光榮就不做“無雙”游戲了,相反,在“萬物皆可無雙”的影響下,光榮一直在給別家做“無雙”游戲。像是幫萬代做的《海賊無雙4》;幫Atlus做的《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》(以下簡稱P5S);以及最近公布的《塞爾達(dá)無雙:災(zāi)厄啟示錄》了。然而出乎意料的是,《海賊無雙4》和P5S的口碑竟然都還不錯。特別是P5S,當(dāng)初很多玩家是非常不看好的,但在試玩版出現(xiàn)后,就實(shí)現(xiàn)了一小波口碑上的逆轉(zhuǎn)。并且首周也拿下了16萬的銷量。

    然而,玩過P5S的玩家都知道,嚴(yán)格來說,P5S和我們印象中的“無雙”游戲很不一樣。它舍棄了很多傳統(tǒng)“無雙”游戲的內(nèi)容,反而加入了很多P5的機(jī)制和玩法,使P5S看起來更像是一款RPG游戲。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    這一點(diǎn),在任天堂放出的《塞爾達(dá)傳說:災(zāi)厄啟示錄》的宣傳片中,也有所體現(xiàn)。除了看林克的招式能橫掃千軍外,像是閃避還有道具的使用和投擲,都是采用了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》的設(shè)計(jì)。光榮老版“無雙”游戲的感覺,實(shí)際上已經(jīng)很淡了。

    可能是Atlus和任天堂的監(jiān)督起到了至關(guān)重要的作用,亦或者是光榮也想從這些“非典型無雙”游戲中,吸取一些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

    但不管怎么改變,“無雙”游戲的巔峰時代早已過去。想要復(fù)刻出《真·三國無雙3》和《真·三國無雙4》那樣的成功并不現(xiàn)實(shí)。如今,“無雙”游戲已經(jīng)成為越來越粉絲化的東西,光榮也不是不清楚這一點(diǎn)。

    2020年是《真·三國無雙》發(fā)售20周年。轉(zhuǎn)眼間,這個老牌IP,也已經(jīng)度過了整整20年的歲月。在這個20周年的當(dāng)口,光榮上線了一份調(diào)查問卷,向玩家征求新作的參考意見。

    “無雙鼻祖”光榮,為何這兩年都不做本家“無雙”了?

    或許很快,有關(guān)“真·三國無雙”系列的新作的消息,就會和大家見面了。

    經(jīng)歷過《真·三國無雙8》的失利,但卻在聯(lián)動IP“無雙”作品中,取得不錯成績的光榮,說不定能帶給玩家一個有些不同的本家“無雙”游戲。

    改變的道路依舊要走,目的地卻依舊迷茫。但是對于光榮而言,對于“無雙”游戲而言,確實(shí)已經(jīng)沒什么好怕的了。

    接下來要看的,就是光榮的具體動作了。

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