剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

《全面戰(zhàn)爭:競技場》保留了RTS玩法,但不只是RTS玩法。

    講到“全面戰(zhàn)爭”系列游戲的特色,莫過于其,將SLG和RTS相結(jié)合的獨(dú)特玩法。

    在以往的“全面戰(zhàn)爭”游戲里,玩家要做的第一件事,就是選一個勢力的領(lǐng)導(dǎo)人,然后開始角色扮演。比如在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,玩家就可以選擇扮演東漢末年的各路諸侯。除了“御三家”(曹操、劉備、孫堅(jiān))外,還有袁紹、袁術(shù)、董卓這些曾經(jīng)稱霸一方狠角。每個勢力派系,都有專屬于自己的派系特色:建筑、兵種,亦或者機(jī)制。之后,玩家需要做的,就是如何在各方勢力中縱橫捭闔,成就一方事業(yè)。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    宣戰(zhàn)、聯(lián)軍、同盟、貿(mào)易。外交和內(nèi)政,是玩家“全面戰(zhàn)爭”游戲里必須要重視的點(diǎn)。也確定了玩家的游戲目標(biāo)。而這,正好是SLG游戲中,最為核心的游戲要素。

    確定好戰(zhàn)略方針,接下來要做的,就是戰(zhàn)爭。

    “全面戰(zhàn)爭”游戲中的每一場戰(zhàn)斗,玩家都可以選擇手動操作?!叭鎽?zhàn)爭”系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng),采用的是典型的RTS玩法,玩家可以一次性操控多個部隊(duì),即時進(jìn)行戰(zhàn)斗,而且相比于傳統(tǒng)的RTS游戲,更多了“陣型”、“士氣”等機(jī)制,使玩家在戰(zhàn)斗中,能夠盡可能地制定戰(zhàn)術(shù)的打法。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    按照這種設(shè)計(jì),可以說,無論是SLG玩法還是RTS玩法,都撐起了“全面戰(zhàn)爭”系列游戲的半邊天。

    但是,有那么一天,CA突然宣布,做一個沒有SLG部分,只有RTS玩法的“全面戰(zhàn)爭”游戲時,玩家們會有什么反應(yīng)?

    第一反應(yīng),肯定是佩服CA敢于跳出舒適區(qū),對“全面戰(zhàn)爭”這一大IP“動刀子”的做法。隨后,便是質(zhì)疑——這樣做出的“全面戰(zhàn)爭”游戲,還能算得上是“全面戰(zhàn)爭”嗎?

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    《全面戰(zhàn)爭:競技場》,如今就面臨著這樣的問題。

    誠然,《全面戰(zhàn)爭:競技場》和以往的“全面戰(zhàn)爭”游戲不同,并非策略類單機(jī)游戲。而是改成了多人在線競技網(wǎng)游。但出于一些玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的刻板印象,《全面戰(zhàn)爭:競技場》受到的質(zhì)疑更是絲毫不減。

    “IP簡化版”。只剩RTS玩法的《全面戰(zhàn)爭:競技場》,難免落個“閹割玩法”的惡名。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    單從放出的宣傳資料來看,和之前的“全面戰(zhàn)爭”單機(jī)游戲相比,甚至連RTS玩法本身,都遭到了大規(guī)模的調(diào)整。不同于以往單機(jī)游戲中,玩家時不時就能操控十幾只的滿編部隊(duì)。在《全面戰(zhàn)爭:競技場》里,玩家最多能操控的部隊(duì)數(shù)量,是三支。

    各種特征似乎都在表明,《全面戰(zhàn)爭:競技場》,確確實(shí)實(shí)地在做“減法”。

    不過,有一點(diǎn)需要明白,那就是做“減法”,未必都是壞事?!度鎽?zhàn)爭:競技場》的定位是多人在線競技網(wǎng)游。如果不去掉SLG部分,一是游戲的即時反饋會受到影響,二是其中最核心的內(nèi)政和外交玩法沒法還原——系統(tǒng)一開始就給你劃分好敵對玩家和友軍玩家了,整這些不是多此一舉?

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    RTS的簡化,也是出于對游戲性的考慮。

    傳統(tǒng)RTS游戲的硬核程度,大部分玩家都是有所了解。在2000年左右,RTS游戲曾有過一個黃金時期,諸如《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅色警戒》,都是當(dāng)時家喻戶曉的經(jīng)典游戲。甚至推動了電子競技的誕生和發(fā)展。那么,后來又是怎么沒落的呢?無非就是RTS游戲的操作難度高,上下限差距大。最關(guān)鍵的一點(diǎn),就是新玩家入門難。

    因此,簡化RTS玩法,正是出于這方面的考慮。十幾個單位操控不來,就減少到三個。戰(zhàn)場不夠激烈,正好用多人在線競技玩法來彌補(bǔ)。10V10,30支部隊(duì)在地圖上互相攻伐,緊張精彩的程度并不遜色于傳統(tǒng)RTS游戲。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    在實(shí)際上手玩過《全面戰(zhàn)爭:競技場》后,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲,雖然與傳統(tǒng)“全面戰(zhàn)爭”游戲很不一樣,但是體驗(yàn)并不差。首先是操作量的簡化,無論是老玩家還是新玩家,都能很快適應(yīng)游戲操作,兩者間的差距,就縮小為戰(zhàn)術(shù)和對大局觀的把控。這個沒辦法,只能靠多玩多練多想。這也就更加考驗(yàn)玩家之間的合作和交流。

    為了更好地突出游戲的即時性和競技因素,《全面戰(zhàn)爭:競技場》還給部隊(duì)以及部隊(duì)指揮官新增加了不同的“技能”。這樣,就避免了玩家只能看部隊(duì)肉搏,而無法發(fā)出更多的指令。當(dāng)然,如何根據(jù)實(shí)際情況來施放技能,就更考驗(yàn)玩家的技術(shù)水平了,進(jìn)一步增加了《全面戰(zhàn)爭:競技場》的競技性。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    另一方面,雖然《全面戰(zhàn)爭:競技場》在RTS玩法的操作難度上,進(jìn)行了相當(dāng)大的調(diào)整,但并不意味著,“全面戰(zhàn)爭”系列中一些特有的戰(zhàn)斗機(jī)制遭到了改變。像是“士氣”、“包夾”、“埋伏”這些設(shè)計(jì),《全面戰(zhàn)爭:競技場》都有所保留。消減敵軍士氣,依舊是非常有效打擊敵軍的一種方式。

    還有一點(diǎn),就是利用各種地形進(jìn)行戰(zhàn)斗。《全面戰(zhàn)爭:競技場》中的每張地圖,都設(shè)計(jì)出了各種各樣的地形。像是關(guān)口、森林、河道、山谷。依托地形進(jìn)行有利戰(zhàn)斗,一樣的“全面戰(zhàn)爭”系列中的慣用手法。并沒有丟掉“全面戰(zhàn)爭”的味兒。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    可以說,《全面戰(zhàn)爭:競技場》在戰(zhàn)斗方面的改動,并非單純地進(jìn)行簡化,而是為了與多人在線競技玩法融合,而進(jìn)行的調(diào)整和優(yōu)化。具體的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),仍舊保持著“全面戰(zhàn)爭”系列的一貫特色。

    而多人在線競技玩法的加入,使玩家能更進(jìn)一步地體會策略游戲中,戰(zhàn)術(shù)和把握戰(zhàn)局的快感。以往的“全面戰(zhàn)爭”單機(jī)游戲中,總會有玩家吐槽電腦的“智商”不高,沒能體現(xiàn)策略影響戰(zhàn)局的特點(diǎn)。這次對手換成一樣精于此道的玩家,部隊(duì)也從一人掌控,改為多玩家配合,帶來的游戲體驗(yàn),絕非傳統(tǒng)“全面戰(zhàn)爭”系列的戰(zhàn)斗能比的。

    剝離SLG玩法的“全面戰(zhàn)爭”,還有“全戰(zhàn)”那味嗎?

    你說《全面戰(zhàn)爭:競技場》在系列傳統(tǒng)玩法上進(jìn)行了簡化,這確實(shí)是事實(shí),沒什么問題。

    但是,以《全面戰(zhàn)爭:競技場》中一系列的玩法調(diào)整和改良,再說它是“系列IP簡化版”,恐怕,就有些失之偏頗了。

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