說到“都市傳說”,不知道你腦海中最先浮現(xiàn)出的是哪個(gè)故事。
“裂口女”、“下水道的鱷魚”、“消失的搭車人”、“存貨柜中的嬰兒”、“貓臉老太太”,無關(guān)地域與時(shí)代,這些故事總是能夠在月黑之時(shí),以多變的姿態(tài),為我們提供最好的“陪伴”。
《生化危機(jī)2》/《生化危機(jī)RE:2》中下水道鱷魚的靈感原型,就來自于此
為了避免不必要的誤會(huì),我在這里需要特別補(bǔ)充說明一點(diǎn),不同于傳統(tǒng)意義上的恐怖故事,“都市傳說”大都將真實(shí)事件作為故事的創(chuàng)作原型,劇情與背景本身也往往具有強(qiáng)烈的本土和地方色彩。
在最初或早期的講述版本中,故事中的主角往往作為講述者“朋友的朋友”、“熟人的同學(xué)”等,好似實(shí)際存在的人物,用以增加故事的真實(shí)感與可信度。
然而隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,地區(qū)與語言所造成的信息閉塞,慢慢被淡化,成為了全世界網(wǎng)民們茶余飯后最好的“談資”。
“都市傳說”一直也是日本怪談作家,漫畫家,以及恐怖片導(dǎo)演們的最愛,對(duì)其中故事的考察與二次創(chuàng)作從來就沒有停止過。
去年一度備受關(guān)注的恐怖電影,《犬鳴村》的故事就改編自曾經(jīng)火遍日本網(wǎng)絡(luò)的“都市傳說”:“犬鳴隧道”的故事。該片由日本著名的恐怖片導(dǎo)演清水崇執(zhí)導(dǎo),系列第二部作品《樹海村》的拍攝,也在緊鑼密鼓的準(zhǔn)備和籌劃之中。
電影本身素質(zhì)如何暫且不論,《犬鳴村》的上映,確實(shí)再次將那個(gè)詭異、神秘的無人山村與其恐怖的傳說故事,帶回了大眾的視野之中。
《犬鳴村》的宣傳網(wǎng)站
當(dāng)然了,作為一名游戲網(wǎng)站的編輯,電影當(dāng)然不是本次的重點(diǎn)。
長期以來,“都市傳說”也同樣受到了游戲開發(fā)者們的喜愛。
這以“都市傳說”為主題開發(fā)的游戲之中,最為著名的,當(dāng)屬“日本一”發(fā)行的文字冒險(xiǎn)游戲,“流行之神”系列了。
《真流行之神1+2》
“流行之神”憑借著引人入勝的單元故事,巧妙穿插的暗線劇情,合理的推理與真實(shí)存在的都市傳說,為系列打下了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)??上У氖牵撓盗兄貑⒌男伦鳌墩媪餍兄?》與《真流行之神2》,卻因?yàn)閯”旧系姆N種原因,使得整個(gè)系列遭遇了“口碑滑鐵盧”。
說到以“都市傳說”為主題的商業(yè)游戲,還有另一部作品也不得不提,那就是Spike所發(fā)行的DS游戲,《黃昏癥候群:禁忌的都市傳說》。
就在那款“幻之”恐怖游戲,《P.T.》放出試玩版的幾天后,小島秀夫曾經(jīng)發(fā)送過這樣一條推文,“在至今為止我玩過的恐怖游戲中,真正讓我感到恐怖的,就屬《黃昏癥候群》和《鐘樓》了”。
對(duì)于《鐘樓》的大名,相信大家都不會(huì)陌生,但另一款作品,《黃昏癥候群》卻由于發(fā)售平臺(tái)、語言等種種原因,直接導(dǎo)致其在國內(nèi)的知名度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及前者。
《黃昏癥候群:禁忌的都市傳說》游戲封面
《黃昏癥候群:禁忌的都市傳說》,是“黃昏癥候群”系列的第五部作品,整部游戲由數(shù)個(gè)都市傳說的故事串聯(lián)而成,使用橫版的3D游戲畫面,穿插真人演出的手法,向玩家講述了幾個(gè)有關(guān)超自然,友情與陰謀的精彩故事。很可惜,介紹這款游戲并不是我們今天的主題,請(qǐng)?jiān)试S我在這里將對(duì)其的介紹,一筆帶過。
私以為,在本人玩過的以“都市傳說”為主題的游戲中,《黃昏癥候群:禁忌的都市傳說》是將“故事”與“玩法”的結(jié)合做到了最好的,它確實(shí)以以電子游戲的形式,將“都市傳說”的魅力,最大程度地表現(xiàn)了出來。
預(yù)先完成的世界觀設(shè)定,沒有宏大的故事與場(chǎng)景,只要套上一套早已用爛的游戲系統(tǒng),和看著嚇人的劇本,便可以做成一個(gè)游戲,同時(shí)還具有得天獨(dú)厚的話題熱度?!岸际袀髡f”幾乎可以算是“缺錢缺人”的獨(dú)立游戲開發(fā)者們,最愛的主題之一了。
說實(shí)話,正是因?yàn)樯鲜龅倪@些“投機(jī)取巧”的原因,我對(duì)“都市傳說”題材的獨(dú)立恐怖游戲,一直沒有什么好感。
毫不客氣的說,這類游戲的本質(zhì),無非就是一堆把玩家扔進(jìn)一張烏漆嘛黑的地圖,找東西和躲避追殺過來的怪物的,劣質(zhì)換皮游戲罷了。
曾經(jīng)紅極一時(shí)的“瘦長鬼影(SLENDER MAN)”不知道出現(xiàn)在了多少換皮恐怖游戲中
這種“偏見”長期以來一直影響著我對(duì)于獨(dú)立恐怖游戲的判斷,直到我接觸到一款叫做《歡迎回家(Okaeri)》的游戲。不過別誤會(huì),這并不是因?yàn)椤稓g迎回家》本身有多么好玩,而是因?yàn)檫@款游戲散發(fā)著一種十分獨(dú)特的“氣質(zhì)”。
如果一定要給一個(gè)類型定義的話,《歡迎回家》應(yīng)該被分類在具有“心理恐怖要素”的“步行模擬器游戲”中。這個(gè)售價(jià)僅僅15元的游戲,本身流程極短,甚至沒有多少交互環(huán)節(jié)與“JumpScare”,但它確實(shí)在故事與整體氛圍層面上,很好地營造了一種讓人難以釋懷的壓抑。
也借著《歡迎回家》的機(jī)會(huì),我關(guān)注起了它的制作者,一家來自日本的獨(dú)立游戲工作室——Chilla's Art。
Chilla's Art的推特賬號(hào)
如果要我對(duì)Chilla's Art做一個(gè)評(píng)價(jià)的話,他們應(yīng)該算是獨(dú)立恐怖游戲界中的“一股清流”。
說Chilla's Art是制作組,不知道是否準(zhǔn)確,實(shí)際上,這是一個(gè)真正意義上的“家庭作坊”。
Chilla's Art(本節(jié)中簡(jiǎn)稱“CA”)由一對(duì)親兄弟組成。美工與3D模型部分由哥哥負(fù)責(zé),程序部分由弟弟負(fù)責(zé),而最重要的游戲創(chuàng)意與玩法設(shè)計(jì),則是在兄弟二人共同探討下決定與完成的。
有意思的是,在CA開始制作游戲之前,擔(dān)任美工的哥哥長期生活在美國,這樣的經(jīng)歷給了他熟練使用英語與歐美玩家進(jìn)行交流的能力,也讓CA的早期作品充滿著濃厚的“歐美”味道,為此他們也經(jīng)常被誤認(rèn)為是來自美國的游戲開發(fā)者。
兄弟二人在法米通對(duì)CA的專訪中坦言,比起《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》一類的經(jīng)典商業(yè)恐怖游戲,《甜蜜的家》、《女巫獵人》、《小鎮(zhèn)驚魂》及《恐怖奶奶》等小成本獨(dú)立游戲,反而為他們帶來了更大影響,同時(shí)也是CA“生存恐怖”游戲創(chuàng)作的初衷。
通過翻閱CA的“履歷”,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)兄弟團(tuán)隊(duì)雖然活動(dòng)時(shí)間不長,作品產(chǎn)出量卻奇高無比。僅僅是從2019年6月到11月期間,他們就已經(jīng)在Steam平臺(tái)發(fā)售了五款游戲作品,不得不讓人佩服兩人旺盛的精力與充沛的創(chuàng)作欲望。
CA所制作的恐怖游戲,基本上可以簡(jiǎn)單分為兩個(gè)類型,主打氛圍恐怖,著重于講述日式恐怖故事的“心理恐怖”游戲,以及較為傳統(tǒng),主打“逃生”與“尋物”的“生存恐怖”游戲。和高效的產(chǎn)出率形成正比的,是大部分作品簡(jiǎn)短的流程(大多不超過1個(gè)小時(shí)),以及便宜的售價(jià)。
2019年6月,CA花費(fèi)大半年時(shí)間制作的生存恐怖游戲,《Blame Him》終于在Steam平臺(tái)上線?!禕lame Him》可以算是CA付出最多的一次制作。為了讓游戲能夠帶給玩家“真實(shí)的恐怖感”,在游戲的畫面和演出效果上,兄弟二人更可以說是傾盡了心血。
遺憾的是,這時(shí)的《Blame Him》,和市面上大多數(shù)“逃生”類獨(dú)立游戲,在玩法上并沒有太大區(qū)別,發(fā)售不久便被埋沒于眾多“換皮恐怖游戲”之中。
充滿“歐美恐怖片”風(fēng)格的《Blame Him》
經(jīng)歷了不成比例的付出與回報(bào),《Blame Him》的失敗讓兄弟二人決定制作一些,更符合“獨(dú)立游戲氣質(zhì)”,成本也更低的作品。
我在上文提到的《歡迎回家》便是在這時(shí)誕生的“小品級(jí)”作品。
《歡迎回家》用“步行模擬”的方式講述了,一名剛剛跟隨母親搬入陌生新居的女孩,在一天放學(xué)回家后遭遇的詭異經(jīng)歷。
作為帶有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的作品,《歡迎回家》的流程確實(shí)夠短,即使?jié)M打滿算,也不會(huì)超過二十分鐘。一反《Blame Him》的“歐美恐怖”,熟悉的日本鄉(xiāng)鎮(zhèn)風(fēng)景,四處飄散的不安氣息,充斥屏幕的老式錄像機(jī)風(fēng)格“濾鏡”,這部“短小”的游戲不停從側(cè)面擠壓著玩家的情緒與呼吸,并在故事的結(jié)尾給出了“致郁”的最后一擊。
《歡迎回家》
《歡迎回家》在一部分熱愛日式恐怖,重視“氛圍”的玩家中獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)與反響。
在這之后,CA選擇了積極聽取《歡迎回家》玩家們的意見,在維持現(xiàn)有游戲“氛圍”的基礎(chǔ)上,對(duì)“恐怖步行模擬”的單調(diào)玩法進(jìn)行了針對(duì)性強(qiáng)化。
除了加入更多的探索與交互以外,CA更是選擇了使用一些例如“便利店的打工”、“加班后的終電”等“可有可無”的生活化的場(chǎng)景,來強(qiáng)化玩家的代入感。可惜的是,對(duì)于大部分國內(nèi)玩家來說,這些場(chǎng)景多少有一些“日本味”過重了。
日本最著名的那些“都市傳說”與“怪談”,成為了CA后來作品靈感的主要來源,在這之后發(fā)售的《事故物件》、《犬鳴隧道》、《夜勤事件》、《行方不明》與《幽靈列車》等作品也一并得到了玩家們的認(rèn)可與喜愛。
現(xiàn)在,CA所制作的恐怖游戲儼然已經(jīng)成為了Vtuber們的“必修課”
不長的游戲流程,較低的操作要求,強(qiáng)觀賞性,這些關(guān)鍵因素讓CA所制作的恐怖游戲熱度在YOUTUBE等外國視頻網(wǎng)站上迅速上升,成為了一眾恐怖游戲主播和Vtuber們的最愛。
另一方面,在“心理恐怖”游戲類型大獲成功的同時(shí),CA并沒有放棄傳統(tǒng)對(duì)“生存恐怖”類型的摸索與開發(fā),《紅斗篷》《雪女》與《怨靈》就是在這樣的“摸索”中誕生的作品。
說實(shí)話,對(duì)于CA所堅(jiān)持的“生存恐怖”游戲玩法,我并不是那么感興趣,但《紅斗篷》卻有些特殊。除了在游戲的音樂與畫面上使用了“PlayStation”式的復(fù)古風(fēng)格以外,CA還為游戲選擇了一個(gè)“時(shí)代感”過強(qiáng)的“都市傳說”作為主題。
《紅斗篷》宣傳畫,風(fēng)格上還原了PS時(shí)代的游戲封面(圖片取自法米通)
如果你和我的年紀(jì)差不多,那么一定也聽說過這樣一個(gè)發(fā)生在廁所的恐怖故事:
《紅斗篷》中的場(chǎng)景
放學(xué)后的學(xué)校內(nèi),上完廁所的男生因?yàn)闆]有帶紙,只好蹲在廁所的隔間里發(fā)愁。
就在這時(shí),男生突然聽到了不知從哪里傳來的聲音。
“你是要紅色的紙,還是藍(lán)色的紙?”
不知所謂的男生只想快點(diǎn)離開這里,便隨口回答了一句“紅色的”。
回答的下一秒,男生渾身噴出血液,將他全身染得鮮紅,這名可憐的男生就這樣在廁所的隔間丟掉了性命。
過了幾天,同樣是放學(xué)后的廁所,同樣是沒有了手紙的廁所隔間里。
上完廁所的男生也聽到了這樣的聲音。
“你是要紅色的紙,還是藍(lán)色的紙?”
想起了發(fā)生在廁所的恐怖傳聞的男生毫不猶豫地回答了“我要藍(lán)色的”。
第二天早上,這名男生的尸體被在廁所隔間中被發(fā)現(xiàn)了,由于全身的血液都被抽干,他的尸體呈現(xiàn)出一種極其詭異的青藍(lán)色。
看來,不管選擇哪種顏色,當(dāng)事人都不會(huì)有什么好的結(jié)果。
這個(gè)故事,把當(dāng)時(shí)十歲不到的我,嚇得一個(gè)星期不敢單獨(dú)去上廁所。
直到現(xiàn)在想起這件事情來,我還有些不甘,不僅是因?yàn)闆]有注意到故事中百出的漏洞,更是因?yàn)闆]有意識(shí)到這個(gè)故事的發(fā)生地,甚至都不在中國。
紅色的衣服還是藍(lán)色的衣服?
作為最早的“廁所系”“舶來鬼故事”之一,“紅紙藍(lán)紙”遠(yuǎn)沒有青出于藍(lán)的“后輩”,“廁所里的花子”要來的出名,但卻因?yàn)槠涔适陆Y(jié)構(gòu)的“單純”,與其中少到?jīng)]有的“文化元素”,而得以快速經(jīng)過本地化處理后,在不同地區(qū)甚至國家進(jìn)行傳播。
根據(jù)維基百科的資料描述,“紅紙藍(lán)紙”的故事,最早可以追溯到上世紀(jì)三十年代初期的日本奈良市,和我們現(xiàn)在熟知的故事不同的是,最初的版本中,問題中的“藍(lán)紙”被“白紙”所代替。
“都市傳說”故事成型的背后,大都有著一定的“歷史”與“背景”原因,至少在那時(shí)候還是這樣。不過由于時(shí)代過于久遠(yuǎn),故事本身也有了太多的衍生和二次創(chuàng)作成分,現(xiàn)在已經(jīng)很難有人能夠說清其產(chǎn)生的準(zhǔn)確原因與背景。
《紅斗篷》中不停追殺主角的怪人
“紅紙藍(lán)紙”的故事,以“謎題”的形式,出現(xiàn)在了Chilla's Art所制作的游戲《紅斗篷》中。不過,這可不是單純地為了“蹭熱度”或是“湊要素”。
《紅斗篷》講述了因?yàn)樵庥鲂@欺凌,而被關(guān)進(jìn)了廢棄校舍的女主角,一邊逃離怪物的追殺一邊尋找出口的故事,而該游戲的創(chuàng)作靈感,同樣源于上世紀(jì)三十年代的著名都市傳說。
比起擁有具體情節(jié)的“紅紙藍(lán)紙”,“紅斗篷”有著更加多樣的故事版本,但所有版本中的“主角”,卻有著恒定不變的形象——身披紅色斗篷,誘拐或是殺害未成年人的恐怖怪人。
對(duì)于“紅斗篷”的起源到目前為止也是眾說紛紜,其中比較有力的,是“怪人二十面相”說(對(duì)1936年江戶川亂步筆下的怪人角色“怪人二十面相”的幻想),以及“藍(lán)色毛毯殺人事件”說(發(fā)生于1906年的一起恐怖連環(huán)殺人懸案,對(duì)于事件的兇手的信息,只有他身披的一條藍(lán)色毛毯)。
不過,在后來的版本(七十年代后)中,“紅斗篷”出現(xiàn)的場(chǎng)景被搬進(jìn)了學(xué)校里,出現(xiàn)場(chǎng)所也被移到了廁所。由于兩個(gè)故事的產(chǎn)生時(shí)間十分接近,“紅紙藍(lán)紙”的故事常常與“紅斗篷”一起被提起。
不管是“紅紙藍(lán)紙”,還是“紅斗篷”的故事,似乎都距離現(xiàn)在的我們太遠(yuǎn)太遠(yuǎn)了,即使我現(xiàn)在提起,也許也只會(huì)讓你們覺得好笑。
實(shí)際上,不管身處什么時(shí)代背景之下,能夠通過一個(gè)半真半假的故事,看到背后隱藏的文化與歷史問題,才是“都市傳說”最大的魅力。當(dāng)然,作為一個(gè)游戲與怪談愛好者,即使這個(gè)故事出現(xiàn)了再多的“超自然”元素,我也絲毫不會(huì)介意。
話再說回另一頭,Chilla's Art對(duì)于“恐怖生存”玩法的探索,與對(duì)“古老”都市傳說故事的講述仍然在有條不紊地進(jìn)行著。這回,他們把目光放在了名氣更大的“花子小姐”身上。
《花子》將于12月4日發(fā)售
需要特別說明的是,雖然非常擅長氛圍刻畫,但Chilla's Art也不過只是一個(gè)兩名成員組成,還在持續(xù)成長的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),他們的作品也還存在著許多問題需要解決,甚至不能滿足許多玩家對(duì)于“恐怖游戲”的基本要求。
不過從另一方面來說,對(duì)于“都市傳說”題材在游戲中的運(yùn)用,Chilla's Art也確實(shí)算得上得心應(yīng)手。
畢竟,即使是以如此“幼稚”和“古老”的故事作為游戲主題,他們也能把玩家嚇出一身冷汗。
注:本文中的部分信息取自法米通對(duì)Chilla's Art的專訪文章。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論