《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

廉頗

2020-12-16

他們希望做出一些不一樣的東西。

    深圳的世界之窗,可能是我近些年去過最有趣的景點了。

    整個景點中有著來自世界各地的景觀。你既可以在埃菲爾鐵塔的不遠處,看到比薩斜塔的一部分;也可以在日式鳥居的一隅,眺望泰姬陵。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    這種不同文化的融合與碰撞,所帶來的是一種獨特的游覽體驗——你能夠真切感受到不同文化之間存在的差異,而這種差異在距離被無限拉近的時候,愈加明顯。

    有趣的是,我來到世界之窗的原因,是為了參加一場游戲玩家與策劃面談的活動。而這次活動的主角,也正是一款多文明題材的游戲。

    不一樣的《征服與霸業(yè)》

    《征服與霸業(yè)》作為一款架空背景下的多文明沙盤策略手游,與市面上大多數的同類游戲相比,顯得有些不太一樣。

    題材上的差異最為明顯。

    《征服與霸業(yè)》目前擁有五個文明:不列顛、法蘭西、華夏、羅馬與扶桑。如果放到常規(guī)的策略類游戲中,這些文明中單獨拿出來任何一個,都是可以獨挑大梁的存在——比如華夏文明中的“三國”時期,就是策略類游戲的???。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    而《征服與霸業(yè)》選擇將這些文明聚集到一起,并且將這些文明的特點提煉出來,為每個文明做了獨特的玩法,然后讓他們登上了同一個舞臺。

    這是一個不一樣的設計。

    而做出這樣設計的原因,來源于制作團隊對目前策略類游戲題材的厭煩。根據《征服與霸業(yè)》的項目主策劃張劍所說,他們希望做出一些不一樣的東西。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    于是,《征服與霸業(yè)》在立項之初,就完全拋棄了“三國”題材這類爛俗地選擇,而是將目標瞄準向了多文明之間的碰撞。

    《征服與霸業(yè)》項目本地化產品經理林麥克透露,這種不一樣的設計,來源于開發(fā)團隊的一次頭腦風暴。

    在項目開始之初,制作團隊內因為某一個歷史節(jié)點中著名英雄的強弱,起了爭執(zhí),在爭執(zhí)的過程中,各個時代的英雄與歷史逐漸被發(fā)掘出來,引起了制作團隊的注意:如果能讓不同時代的人匯集在一起,無論是戰(zhàn)斗,還是展現他們的歷史魅力,都是一件很有意思的事。

    于是,制作團隊經過篩選,最終選定了不列顛、法蘭西、華夏、羅馬與扶桑五個文明作為《征服與霸業(yè)》的初始勢力——對的,未來《征服與霸業(yè)》還會進行更新,對某些文明做細分或者拓展,用以增加全新的文明。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    而不一樣的設計理念,也正是《征服與霸業(yè)》不一樣游戲體驗的來源。

    但這并不是《征服與霸業(yè)》與同類游戲相比,唯一不一樣的地方。

    用戶群體的不一樣,也是《征服與霸業(yè)》獨特之處。在這場玩家與策劃面談的活動中,參與者的年齡層異常偏小——或者說在場年齡層最高的,反而是制作團隊與媒體人員。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    我參加過很多類似的活動。而在大多策略類游戲的活動中,到場玩家的年齡層往往都會偏高。造成這種情況的原因是多方面的,既有IP價值的原因,也有策略類游戲本身玩法的原因——簡單來說,在游戲體驗越來越講究簡單、爽快的當下,策略類游戲除了一部分老玩家以外,很難獲得年輕人的青睞。

    而對眾多策略類游戲而言,直接地將目標用戶群體指向這部分中年玩家群體,是一件更加輕松的事情——這從他們代言人的選擇上,比如高曉松與梁朝偉,就可見一斑。

    但《征服與霸業(yè)》卻不可思議般地將策略類游戲,與年輕玩家,結合到了一起。

    這是怎么回事?我很好奇,于是我去詢問了幾位玩家。

    年輕的《征服與霸業(yè)》

    題材,可能是這些年輕玩家對《征服與霸業(yè)》感興趣的首要因素。

    像是同樣采用多文明下英雄大亂斗題材的《命運-冠位指定》,不僅吸引了大量的年輕玩家,更是憑借著一己之力,讓Bilibili的游戲事業(yè)跨出了成功的一步。而根據Sensor Tower的統計,《命運-冠位指定》自上線至今,累計營收已經超過了四十億美元,就算已經上線五年,進入了我們常識中一款手機游戲的生命周期末尾,卻依舊是恐怖的吸金利器。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    而《征服與霸業(yè)》吸引這些年輕玩家的,也正是其題材的獨特性。

    “關公戰(zhàn)秦瓊”的流傳度暫且不提,相信誰從小也沒少看過幾本《孫悟空三打變形金剛》與《金剛葫蘆娃大戰(zhàn)圣斗士》,更別提真拍出來的《關公大戰(zhàn)外星人》,和已經上線了預告片的《哪吒與變形金剛》。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    盜版市場與正版市場對“關公戰(zhàn)秦瓊”題材的熱愛,很明顯地反映出了用戶對不同文化與世界觀的碰撞,是極為感興趣的——畢竟,誰沒有想過和歷史上那些佼佼者們站在同一個舞臺呢?

    《征服與霸業(yè)》恰到好處地滿足了這種想法:從不同的歷史中,讓那些英雄們站出來,帶領著獨特的兵種,使用著被記錄在史書中的陣法,然后開疆拓土。

    但這也并不是《征服與霸業(yè)》唯一吸引年輕玩家們的亮點。

    當這些年輕玩家,因為題材的原因,進入了《征服與霸業(yè)》的世界后,關注的重點自然也會轉向好不好玩。

    很顯然,《征服與霸業(yè)》并沒有讓他們失望。

    策略類游戲一向都是具有門檻的。如何跨過這道門檻,才是能讓玩家決定是否停留在游戲中的重要原因。

    而《征服與霸業(yè)》在這一塊,做得顯然十分優(yōu)秀。

    帶有劇情的引導模式能夠幫助玩家更快地上手游戲;PVP與GVG玩法下,也根據不同的文明做了特色玩法,不僅突顯了各個文明之間的區(qū)別,也讓游戲的策略性得以發(fā)揮;同時,制作組也做了大量的創(chuàng)新,讓《征服與霸業(yè)》區(qū)別于同類游戲。

    《征服與霸業(yè)》項目本地化產品經理林麥克舉了一個例子,在《征服與霸業(yè)》的大地圖上,土地是可以進行改造的,改造的內容就包括可以通過建筑物對資源的產出進行加成,而這個時候,玩家其實就是可以對地圖進行DIY了,目前已經有很多玩家做出了一些非常有意思的東西。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    年輕的玩家們,顯然是對這方面極其滿意的。在中午聚餐的時間里,他們一直在討論著游戲中的聯盟、英雄和兵種。

    討論到某些激烈的時刻,我一度以為他們喝醉了。但如果我沒記錯的話,那天我們的桌上只有可樂。

    正在改變的《征服與霸業(yè)》

    年輕化的用戶群體,所帶來的氣氛同樣是充滿了活躍的。

    在這場玩家與策劃面談活動的每時每刻,這種活躍都在迸發(fā)。除了一個人——一位女性玩家。

    說實話,在這種策略類游戲的活動場合,女性玩家并不多見——或者說少見。但《征服與霸業(yè)》偏偏就有一位女性玩家落座。

    這位女性玩家也有自己的看法。她認為《征服與霸業(yè)》很好,但游戲還是有一定難度的,這種難度可能會讓一部分并不擅長這類游戲的女性玩家,因為懼怕操作,而被拒之門外。

    能不能讓策略類游戲,也能打輔助,是她的問題。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    而《征服與霸業(yè)》的制作團隊,同樣很認真地對這個問題做出了回應,他們會在未來增加更多讓游戲具有多元化樂趣的設計,也希望能夠吸引到更多的女性玩家。

    這是一個好地回答,你能夠看出制作團隊對游戲與玩家的態(tài)度。而這種好地回答,在這場活動中,無處不在。

    有的玩家提出未來會不會加入更多的劇情內容,制作團隊表示可以考慮;有的玩家文明的特點可不可以更加突出,制作團隊表示正在做了;有的玩家問會不會有PVE內容,制作團隊表示這個可以期待;有的玩家認為目前的數據顯示不夠直觀,制作團隊說正式版就會優(yōu)化。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    這并不像一個我們印象中,那種決策遲緩的制作團隊。在這場活動里,制作團隊與年輕玩家們,更像是亦敵亦友的兩個角色,互相碰撞,也互相成長。

    這可是個少見的場景。

    結語

    在《征服與霸業(yè)》玩家與策劃面談活動的開始,其實還有一個頒獎環(huán)節(jié)。

    S1預備賽季落幕,不少玩家開始嶄露頭角。這些玩家們,就好像那些歷史中的英雄一般,開始在《征服與霸業(yè)》的歷史上,篆刻下自己的名字。

    《征服與霸業(yè)》:不一樣的、年輕的、正在改變的

    他們每一個人,都洋溢著某種歡欣。

    而這股歡欣中對未來期望,是顯而易見的。

    S2的勇者賽季開啟在即,那個時候,《征服與霸業(yè)》會變成什么模樣呢?誰也不知道。

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