豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

廉頗

2020-12-23

真菜,居然都帶不動我

    如果讓你在兩款同品質(zhì)的單人游戲和多人游戲中做出選擇,你會更傾向于選擇哪種游戲類型?

    這是一個在玩家圈子里早已爭論多年的問題,甚至可以說,從電子游戲誕生之日起,人們就在糾結(jié)于它的答案。但是時至今日,也依舊沒有人能得出一個準(zhǔn)確的結(jié)論。

    多數(shù)情況下,你只能以“蘿卜青菜各有所愛”這樣一句話,來試圖說服自己不去糾結(jié)于這個問題。無論你是推崇沉浸式游戲體驗的單機(jī)玩家,還是喜歡“以游會友”的多人游戲玩家,玩好自己喜歡的游戲,就是天底下最快樂的事。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    2020年中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比

    雖然話是這么說,但當(dāng)我們?yōu)g覽到具體的統(tǒng)計數(shù)據(jù)時,我們還是不得不承認(rèn),在如今的游戲市場中,多人游戲顯然更加容易受到玩家的青睞。無論是從玩家數(shù)量,還是實(shí)際的游戲創(chuàng)收上來看,多人游戲的占比都遠(yuǎn)超單人游戲,國內(nèi)如此,即使是到了國際上,也是如此。

    而回顧整個電子游戲的發(fā)展歷史,你也能發(fā)現(xiàn),即使是在電子游戲剛剛誕生在這顆星球上的那段時間里,玩家們對于多人游戲的追求與熱愛,就已經(jīng)展現(xiàn)得非常明顯。從那時起,玩家們就知道,玩游戲,人多總是好的。

    為什么我們需要隊友

    對于古早時期的電子游戲來說,隊友確實(shí)不重要。

    眾所周知,世界上第一款可以被定性為“電子游戲”的產(chǎn)品,是在1958年由曾經(jīng)參與研發(fā)世界上第一顆原子彈的美國物理學(xué)家,威廉·席根波森(William Higinbotham)博士所發(fā)明的《雙人網(wǎng)球》。這是一款運(yùn)行于示波器上的雙人游戲,它當(dāng)時被放置在紐約布魯克海文實(shí)驗室中,供前來參觀的游客體驗。

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    兩名體驗者需要分別操控兩個控制器,在屏幕上進(jìn)行類似于現(xiàn)實(shí)中網(wǎng)球比賽的虛擬對戰(zhàn)。在當(dāng)時,這個新奇的玩意兒迅速吸引了大批參觀者的注意,也讓電子游戲這個新興事物,正式步入了人類歷史的舞臺。

    早期出現(xiàn)的多人游戲,設(shè)計大多都是如此,它們以玩家間的互相對戰(zhàn)作為游戲的核心內(nèi)容,簡單純粹但效果極佳。競技性質(zhì)的較量,極大程度上滿足了玩家在日常交友活動中的好勝心,同時有利于增近雙方的友誼和對彼此的了解。

    當(dāng)然,這一定程度上也受限于,當(dāng)時的科技水平遠(yuǎn)無法展現(xiàn)過多的游戲內(nèi)容,電子游戲在當(dāng)時還只能算是一種娛樂消遣的工具,廠商不需要設(shè)計多么復(fù)雜的玩法,單純的對戰(zhàn),就能讓玩家沉迷其中。

    這種模式在此后被諸多知名的游戲作品所沿用,比如第一款上市銷售的電子游戲《電腦空間》、著名的雅達(dá)利街機(jī)游戲《乒乓》(《Pong》),他們都是在有限的技術(shù)能力下,以玩法簡單的本地聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),獲得了玩家的一致好評。

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    直至今日,純粹競技性質(zhì)的多人游戲依舊廣受歡迎,也由此衍生出了更多細(xì)分的游戲品類,最終這種競技比賽成為了如今人們耳口相傳的體育項目——電子競技,成為了如今整個游戲行業(yè)中,不容忽視的一支力量。

    而真正將多人游戲的樂趣,引領(lǐng)上新的巔峰的,則要?dú)w功于任天堂推出的第一代家用游戲主機(jī)——Family Conputer,也即是俗稱的FC紅白機(jī)。

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    毫無疑問,這是一款偉大的游戲主機(jī)。一方面,它終結(jié)了歐美游戲主機(jī)市場自“雅達(dá)利大崩潰”以來的蕭條,讓家用游戲主機(jī)這個行業(yè)的發(fā)展,再次煥發(fā)新生。另一方面,作為任天堂的第一款家用游戲主機(jī),F(xiàn)C本身在設(shè)計上,無論是軟件還是硬件,都處處彰顯了任天堂獨(dú)特的游戲設(shè)計理念。

    從硬件上來說,F(xiàn)C取消了以往在家用游戲機(jī)上常見的搖桿旋鈕操作,轉(zhuǎn)而使用了更加簡單易上手的十字鍵和A、B鍵設(shè)計,降低了玩家的學(xué)習(xí)成本,確保男女老少都能適應(yīng)新主機(jī)的操作模式。

    而FC本身自帶的雙手柄,則是任天堂鼓勵玩家開展合作游戲最好的證明。并且機(jī)身支持最多四支手柄的接入,可供四人進(jìn)行同屏游戲,這為后續(xù)推出的眾多優(yōu)秀的多人游戲,提供了來自硬件層面支持。

    在整個FC的生命周期中,任天堂一共發(fā)售了1053款游戲,其中絕大部分都支持雙手柄的操作模式。

    清板過關(guān)游戲,成為了FC時代的主角。這種更加強(qiáng)調(diào)隊友之間合作扶持的游戲,顯然更有利于提升玩家之間的游玩默契。因為玩家在游戲過程中,要顧慮到的不僅是自身的安危,同時還要時刻關(guān)注隊友的狀況,如果二者有一方出現(xiàn)嚴(yán)重失誤,就有可能導(dǎo)致之前所有努力付諸東流。得益于這種獨(dú)特的難度設(shè)計,游戲的操作性與策略性都得到了保障。

    這種設(shè)計在當(dāng)時造就了不少知名的游戲作品。比如我們最為熟悉的“魂斗羅”系列、充滿荒誕搞笑元素的“熱血物語”系列、《雪人兄弟》《松鼠大戰(zhàn)》等,這些都是那個時代最為經(jīng)典的作品,為無數(shù)玩家留下了珍貴的童年回憶。

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    在多人游戲中引入合作模式的另一大優(yōu)勢,在于增加玩家之間的互動頻率。這也正是多人游戲的另一大樂趣所在。增加玩家之間的互動,意味著游戲流程中會出現(xiàn)更多,來自玩家自身的不確定因素,并最終決定玩家能否順利通關(guān)。開發(fā)者只需要通過一些簡單的玩法設(shè)計與場景元素,就能讓整個游戲的流程變得更加復(fù)雜多變。

    形式簡單一些的,有像在“魂斗羅”系列中,陣亡后向隊友“借命”的設(shè)定,雖然嚴(yán)格來說,它并沒能讓兩名玩家在游戲中產(chǎn)生什么實(shí)質(zhì)性的互動,但也算是通過這種方式,為玩家在游戲時提供了更多的交流機(jī)會。

    到了《松鼠大戰(zhàn)》和《熱血物語》這樣的游戲中,玩家之間的互動,才算是得到了真正意義上的解放。隊友在你面前不再是“只見其人,難觸其身”,你可以肆意攻擊你的隊友,他也會對你的攻擊,做出和受到敵人攻擊時同樣的反饋,雖然不會造成隊友傷害,但看到隊友被自己誤傷時的囧樣,對于部分玩家來說,總歸是件愉快的事。

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    你還可以與場景中的物品進(jìn)行交互,比如拿起場景內(nèi)的道具進(jìn)行攻擊,或者是將它們充當(dāng)起跳的墊腳石,幫助你到達(dá)一些,正??繂稳瞬倏v無法到達(dá)的平臺。當(dāng)然,最有意思的地方在于,這些工作同樣也可以由你的隊友承擔(dān),抓起隊友充當(dāng)人肉炮彈,或者人肉墊腳石,永遠(yuǎn)是這些游戲中最為歡樂的時刻。

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    有了這些游戲中的交互,多人游戲的樂趣才算是得以完美展現(xiàn)。在后來越來越多的多人合作游戲中,玩家間的交互都被作為一項基本的游戲規(guī)則,而存在于游戲設(shè)計中。

    這種在多人交互體驗上帶來的游戲樂趣,隨著街機(jī)游戲在上世紀(jì)8、90年代的逐漸盛行,得到了更為充分的發(fā)展。

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    這個時期的多人游戲,也迎來了井噴式的爆發(fā)。得益于街機(jī)臺本身適配雙人操作的機(jī)臺設(shè)計,擺脫了原本家用游戲機(jī)對室內(nèi)場景的限制,在街機(jī)廳中進(jìn)行眾人圍觀的較量,讓玩家獲得了以往不曾體驗過的成就感,街機(jī)文化也因此盛行一時。

    街機(jī)年代的多人游戲,又進(jìn)一步衍生出了更多的品類。相較于FC主機(jī),街機(jī)所能呈現(xiàn)出的畫面內(nèi)容更為豐富,玩法也更加多樣化,自然也更加符合玩家對于“游戲社交”的需求。

    這一時期大量出現(xiàn)的橫版清關(guān)游戲,成為了玩家們的最愛。組隊挑戰(zhàn)一幣通關(guān),幾乎是當(dāng)時街機(jī)廳中最為常見的情景,由于街機(jī)廳能容納更多的觀看人數(shù),自然也成為了“高玩”們頻繁出入的場所。

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    當(dāng)時在國內(nèi)比較有名的街機(jī)游戲,比如《恐龍快打》《名將》《三國志》,都曾是風(fēng)靡大江南北的優(yōu)秀作品,這些清板過關(guān)游戲都有著一套相似的設(shè)計邏輯——多名可選角色,每一位都有自己獨(dú)特的攻擊招式和技能,玩家需要清理掉每一個場景中的雜兵,并迎戰(zhàn)關(guān)卡BOSS,才能最終達(dá)成通關(guān)成就。

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    相較于FC時代的同類型游戲,這些街機(jī)名作都在試圖為玩家的游戲體驗,帶來更多具有個性化和差異化的內(nèi)容。

    比如,角色特性會鼓勵玩家,去嘗試使用不同角色進(jìn)行通關(guān)嘗試。同時游戲也鼓勵玩家與好友配合挑戰(zhàn),探索最高效的過關(guān)方式。

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    游戲中的場景也會加入更多可互動元素,比如種類更豐富的武器,或者恢復(fù)性道具,敵人的種類會更加多樣,且每一種都有著自己獨(dú)特的攻擊招式。BOSS的攻擊方式則花樣更為繁多,甚至?xí)攵嚯A段多形態(tài)的玩法來增加通關(guān)難度。

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    為了應(yīng)對這些,玩家需要比過去更加注重與隊友的配合,不光是簡單的操作配合,更多情況下,是對場景內(nèi)有限資源的合理調(diào)度,以及對敵人行為模式的精準(zhǔn)預(yù)判。想要達(dá)成一幣通關(guān)的成就,就要付出比常人更多的努力與嘗試。

    豬隊友的前世今生

    游戲世界中有合作,自然也就存在著背叛與欺騙。在游戲里互坑隊友,也早已成為了一種多人游戲特有的游戲文化,一直流傳至今。

    無論是什么類型的合作游戲,只要是能和隊友進(jìn)行”肉體與肉體的碰撞“,那玩家一定不愿意放過每次整蠱隊友的機(jī)會,久而久之,這類玩家都被賦予了一個親切的稱呼——豬隊友。

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    豬隊友們在游戲中,總能以意想不到的方式讓你對這個世界失去希望,他們會用最人畜無害的操作和最無辜的聲音,在將你的角色平白無故害死后,試圖推卸掉自己的責(zé)任,破壞你的游戲體驗。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    你幾乎能在所有提倡團(tuán)隊配合的游戲中見到所謂“豬隊友”的身影。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐步發(fā)達(dá),聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲逐漸發(fā)展成了游戲產(chǎn)業(yè)中的主力軍,而參與其中的玩家自然也是涵蓋了三教九流的各色人物,將這些人湊到一塊進(jìn)行游戲,那么意外肯定是會發(fā)生的。

    在FC時代那個主力機(jī)能剛剛足夠玩家在游戲中進(jìn)行不算復(fù)雜的交互時,豬隊友們就已經(jīng)存在了。只要是對對隊友的游戲造成災(zāi)難性質(zhì)的影響,他們就永遠(yuǎn)不會停下自己作死的腳步,

    比如,先前提到的“魂斗羅”借命機(jī)制就在這里發(fā)揮了用處,當(dāng)豬隊友陣亡后,他們會不假思索的發(fā)動“借命”技能,坑隊友一個措手不及。

    而到了《松鼠大戰(zhàn)》中,舉起隊友扔下深淵,又成為了他們的常規(guī)操作之一。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    在早年的局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲中,豬隊友則同樣來自于自己的現(xiàn)實(shí)好友。他們不是剛剛被拉進(jìn)坑的萌新,就是早已熟悉規(guī)則,看淡生死一心只想惡作劇的老手。

    比如在經(jīng)典的多人合作生存游戲《求生之路》中,就時常會出現(xiàn)這樣的場景。

    萌新初上手游戲,不懂得游戲中的各種小套路,常常抄起武器就是一陣沖鋒,結(jié)果因為自己的操作觸發(fā)了尸潮,害得整支隊伍陷入苦戰(zhàn)。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    游戲為了給玩家制造更多“驚喜”,也常常會在場景設(shè)計中加入各種具有誘導(dǎo)性質(zhì)的元素,引誘玩家上當(dāng)。

    像是同樣在《求生之路》中,系統(tǒng)會在顯眼的位置放置一處道具獎勵,其實(shí)周圍可能暗藏陷阱,某個強(qiáng)力的感染者可能正在虎視眈眈的盯著這里,稍有某個不留神的家伙莽撞的沖進(jìn)去,就會將整個隊伍拖下泥潭。

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    也有的游戲會干脆弱化最終的過關(guān)目的,特意將游戲場景和流程,設(shè)計成供玩家互相坑害的游樂場,賦予玩家絕對的自由,讓他們盡情捉弄對方,比如曾經(jīng)風(fēng)靡一時的多人聯(lián)機(jī)游戲《監(jiān)獄逃脫者》《方舟生存進(jìn)化》以及《我的世界》。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速普及,網(wǎng)絡(luò)游戲代替了局域網(wǎng)游戲,成為了時代的新寵。通過網(wǎng)絡(luò),天南地北的網(wǎng)友們相聚在同一款游戲中,意外在這時總是會和你不期而遇。

    在網(wǎng)游時代,最具代表性的多人游戲,毫無疑問就是以《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA競技游戲,以及以《魔獸世界》為代表的MMORPG游戲,

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    在這兩種游戲中,豬隊友又成為了極其常見的角色。不過既然是不同游戲,自然各有各的坑法。

    性質(zhì)比較惡劣的,要屬刻意破壞游戲體驗的沒事找事型玩家,他們大多都會在進(jìn)入游戲后,通過掛機(jī)或是惡意干擾他人正常游戲的形式,破壞整個對局中所有玩家的游戲體驗。

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    這種情況如果出現(xiàn)在敵方隊伍里,也許你還會感覺到些許慶幸,但如果出現(xiàn)在自己隊伍中,那就只能是自求多福了。情緒暴躁點(diǎn)的老哥,大多會送上幾句親切的“祖安語錄”,然后舉報退游一條龍服務(wù)。

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    不過,多數(shù)情況下,豬隊友的出現(xiàn),都會被歸結(jié)為一個原因,那就是菜。

    在電競?cè)τ兄@樣一句俗語:“電子競技,‘菜’是原罪”?!安恕钡男再|(zhì)雖然比惡意干擾游戲體驗要好上很多,但對于那些實(shí)在是菜得過分的萌新選手,老玩家還是不得不為其貼上“豬隊友”的標(biāo)簽。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    而在一些游戲項目中,“豬隊友”的評判標(biāo)準(zhǔn),也會相應(yīng)受到游戲本身設(shè)計思維的影響。比如在《英雄聯(lián)盟》或者《王者榮耀》這樣的MOBA游戲中,擔(dān)當(dāng)“輔助”職能的玩家,在多數(shù)情況下都會被莫名其妙扣上這頂帽子。

    這倒也不能怪輔助玩家們技術(shù)不精湛,畢竟在這類游戲中,輔助玩家的定位一向都比較尷尬,別人都是前線英勇殺敵,輔助玩家只能在一盤幫忙加Buff,搶人頭要被射手罵,打野怪要被打野罵,加血不及時要被整個團(tuán)隊罵,罵著罵著就容易被罵自閉了,只能一個人默默扛下所有。

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    新時代的豬隊友

    雖然“坑隊友”已經(jīng)成為了如今多人游戲中不可避免的現(xiàn)象,但由此帶來的歡樂,卻也是以往在單機(jī)游戲或是純粹的競技游戲中,難以體驗到的。

    換句話說,他們已經(jīng)形成了獨(dú)特的游戲生態(tài),成為了當(dāng)代游戲文化中不可或缺的一部分。

    于是,有開發(fā)者就做出了大膽的假設(shè),如果人人在游戲中都成為了“豬隊友”,成為了他人眼中的“坑貨”,那么這樣一款游戲?qū)尸F(xiàn)出一副怎樣的情景。

    《人類一敗涂地》就是一款這樣的游戲。當(dāng)然,這個說法并不準(zhǔn)確。準(zhǔn)確來說,《人類一敗涂地》依舊是一款嚴(yán)格意義上的多人合作過關(guān)游戲,只不過在這款游戲中,玩家們之間互相坑害的情景,從未出現(xiàn)得如此頻繁,甚至成為了游戲的一大標(biāo)志性特色。導(dǎo)致玩家最終的游戲體驗,其實(shí)根本就是在以“互相充當(dāng)彼此的‘豬隊友’”為首要的游戲目的。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    游戲一經(jīng)推出,無論是從玩家口碑還是銷量上,都取得了巨大的成功。截止目前,《人類一敗涂地》在各平臺的銷量總計已經(jīng)輕松突破千萬套,成為了目前全球范圍內(nèi)最受歡迎的多人游戲之一。光是在Steam平臺上,它就已經(jīng)收獲了玩家高達(dá)94%的好評率,銷量更是一路高歌猛進(jìn),時常能趁打折的機(jī)會擠入同期銷量榜的前列。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    而如今這款備受好評的多人游戲,也將在國內(nèi)由心動網(wǎng)絡(luò)代理,推出國內(nèi)專屬的手游版本。手游版游戲?qū)⒏拿麨椤度祟惖鋲艟场?,以買斷制形式進(jìn)行收費(fèi)。同時,游戲也針對目前國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣,進(jìn)行了深度的本地化優(yōu)化。

    起初,我對游戲的買斷制收費(fèi)其實(shí)并不看好。畢竟在國內(nèi)的手游市場中,買斷制游戲一直處于一個比較尷尬的境地。此前也有不少優(yōu)秀的單機(jī)獨(dú)立游戲以買斷制進(jìn)行收費(fèi),雖然銷量都還算過得去,但要說能達(dá)到爆款級別的作品,則寥寥無幾。

    對于習(xí)慣了“先免費(fèi),后氪金”收費(fèi)模式的國內(nèi)手游玩家來說,接受《人類跌落夢境》這樣的買斷制收費(fèi)模式,多少需要一個適應(yīng)的階段。

    但出乎我意料的是,《人類跌落夢境》的手游版一經(jīng)推出,在TAPTAP上的首日銷量,就已經(jīng)輕松突破了50萬套,這一成績刷新了中國單機(jī)手游的歷史最快銷售記錄。而截止目前,它的銷量依舊在節(jié)節(jié)高升,已經(jīng)突破了200萬大關(guān),這是以往在任何情況下都難以想象的成績。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    《人類跌落夢境》本身的玩法設(shè)計并不復(fù)雜,它并沒有對原本PC版的內(nèi)容在游戲玩法上做出任何改動,這讓玩家在移動端上,也能體驗到最原汁原味的內(nèi)容。從游戲標(biāo)題界面所散發(fā)出的那種淳樸原始的氣質(zhì)中,你就能清楚意識到這點(diǎn)。

    游戲中的所有場景,幾乎都是由粗糙的多邊形以及簡單的貼圖材質(zhì)覆蓋而成,如果不知道這是游戲本身的畫面特色的話,可能會在進(jìn)入游戲后下意識地認(rèn)為,這是地圖場景還沒有完整加載出來導(dǎo)致的。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    “夢境”,是《人類跌落夢境》中對關(guān)卡的稱呼,每一個夢境都有些自己獨(dú)特的主題以及視覺元素,比如豪宅,城堡、火車、地牢。由于游戲支持創(chuàng)意工坊地圖,所以官方后續(xù)也會源源不斷地,為游戲輸入全新的地圖關(guān)卡。對于一款多人游戲來說,這個功能無疑是保障游戲長期運(yùn)營最為有效的方式。

    而在本次推出的移動版《人類跌落夢境》中,目前也正在積極籌備引入更多創(chuàng)意十足且極富游戲樂趣的地圖。官方同時也表示,后續(xù)會將為游戲加入更多,在其他平臺上已經(jīng)得到驗證,且受到玩家廣泛歡迎的關(guān)卡內(nèi)容。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    游戲中的角色則更有特色。乍看上去,他們軟綿綿的身軀仿佛壓根就不長骨頭。雖然通體雪白,沒有五官,但玩家可以在游戲的主界面中對自己的角色造型進(jìn)行深度自定義。

    值得注意的是,本次手游版的《人類跌落夢境》,同樣引入了豐富的角色自定義功能。玩家既可以根據(jù)自己的審美喜好,捏出一個自己理想中“軟體怪”的形象。同時也可以在游戲的角色自定義菜單中,直接下載由其他玩家上傳的人物形象。我大致瀏覽了一下游戲中這些由玩家們創(chuàng)作的“軟體怪”,不得不說它們的完成度遠(yuǎn)超我的預(yù)期,我當(dāng)即就取消了自己已經(jīng)捏好的角色,換上了皮膚庫中由其他玩家設(shè)計的人物造型。比如下面這位“半藏”,捏得就極具神韻、

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    游戲中的這些“軟體怪”們,同樣可以像正常人類那樣,又跑又跳,但前提是,你得能靈活操控好他們的四肢。

    就像前面說的那樣,它們一個個都是沒有骨頭的家伙,不協(xié)調(diào)的四肢以及圓滾滾的肚子,總會使它們的身體重心發(fā)生不規(guī)律的偏移,想要操縱它們穩(wěn)步前行,對于玩家來說本身就是個挑戰(zhàn)。

    更何況,玩家在協(xié)調(diào)這些“軟體怪”的四肢動作的同時,還要幫助它們完成諸如翻越障礙,爬上高臺,跳過懸崖種種高難度動作,觸發(fā)各種機(jī)關(guān)最終才能到達(dá)關(guān)卡的終點(diǎn)。過程中的艱辛,遠(yuǎn)比玩家在正式上手前所預(yù)想的要困難得多

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    在最初PC版的游戲中,角色的移動和動作,全部依靠鍵盤上的方向鍵以及鼠標(biāo)來實(shí)現(xiàn),而此次移植到移動端后,為了照顧移動端獨(dú)特的操作模式,游戲也分別提供了三種操作模式可供玩家選擇。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    老實(shí)說,這三種操作模式其實(shí)很難分出孰優(yōu)孰劣,玩家需要針對自己的操作習(xí)慣進(jìn)行調(diào)整,無論選擇哪種操作模式,在最初上手時多少還是會有些不適應(yīng),畢竟游戲原始的操作邏輯并不是為移動端準(zhǔn)備的,所以操作體驗上存在困難也是可以理解的。而當(dāng)經(jīng)過多次嘗試后,想要熟練掌握操作技巧,其實(shí)也并沒有想象中那么困難。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    在摸清了基礎(chǔ)的操作邏輯后,游戲才算是剛剛進(jìn)入了正片內(nèi)容。在基礎(chǔ)的移動操作之后,游戲又賦予了這些“軟體怪”們一具極富粘性的四肢,玩家可以讓它們的手腳粘附在場景中的任何平面上,這聽上去挺有意思,可當(dāng)實(shí)際操作時,往往又會狀況百出,

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    因為玩家需要同時兼顧掌握身體平衡、手腳攀附在正確位置、以及讓“軟體怪”們穩(wěn)步前進(jìn)等等多項重任,當(dāng)這些要素需要同時被考慮到時,任何一位玩家,都有可能變成他人眼中手足無措的“坑貨”。

    而真正將這些獨(dú)特的游戲魅力發(fā)揮至極致的,則是游戲的多人合作模式。在本次《人類跌落夢境》的手游版中,游戲最多支持8名玩家在同一個戰(zhàn)局中進(jìn)行游戲,雖然地圖的形式和關(guān)卡內(nèi)容都不會發(fā)生改變,但更多玩家的加入,無疑就為游戲帶來更多的樂趣。

    這主要依托于游戲獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計。在分別進(jìn)行單人和多人模式時,游戲的過關(guān)流程會呈現(xiàn)出兩種截然不同的游戲思路。

    單人游戲時,玩家多數(shù)時候需要遵從游戲的既有指引,過關(guān)路徑和解謎方式基本都是一致的,很難依靠個人的想法,達(dá)成一些規(guī)則之外的過關(guān)方式。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    但這種現(xiàn)象在多人模式中就完全不存在了。俗話說“三個臭皮匠,頂個諸葛亮”,那么最多八個“軟體怪”組合在一起,自然也能爆發(fā)出意料之外的能量。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    在多人模式下,玩家完全可以按照自己的思路,以及團(tuán)隊的配合能力,去發(fā)掘關(guān)卡中不為人知的隱藏過關(guān)路線。在多名玩家的通力合作下,游戲的過關(guān)方式就有了無數(shù)種可能,原本看似單一的關(guān)卡流程,也會變得異常多樣起來。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙 

    同樣是一道門,你可以選擇遵從游戲規(guī)則,通過解謎的方式過關(guān),也可以選擇和好友用“疊羅漢”的邪道方式翻過高墻,或者通過與場景中的道具進(jìn)行交互,發(fā)現(xiàn)其他繞道捷徑??傊?,只要人數(shù)上存在優(yōu)勢,玩家的解題思路就不會被局限于系統(tǒng)既定的路線。

    而在這個過程中,玩家需要經(jīng)歷的,就是各種由于配合不當(dāng)而引發(fā)的“豬隊友”行為。

    比如,同樣是跳過一處懸崖,單人游戲時,這個過程會相對輕松,你只需要跳過去,雙手慢慢往上爬就行,

    但當(dāng)你有隊友參與其中時,意外總是會在不經(jīng)意間發(fā)生。

    你可能在跳過去的過程中,被后面的隊友踩到腦袋,失去重心而Game Over。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    也可能會在攀爬的過程中,被緊跟上來的隊友抓住雙腳,無法施力,尷尬地掛在懸崖上直到game over。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    圖片來源:TAPTAP玩家@KANA

    或者,在成功跳到對岸后,為了搭救不靠譜的隊友而再次被拖下水,再次game over。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    圖片來源:TAPTAP玩家@寶貝

    在《人類跌落夢境》中,這種意料之外的“驚喜”可以說是無處不在,你永遠(yuǎn)無法料想到,下一秒自己將以一種什么樣的姿態(tài)被甩出場外。

    這些意外的發(fā)生,當(dāng)然也不全是隊友有意造成的,多數(shù)情況下,就連《人類跌落夢境》的玩家自身,都無法理解自己做出的種種詭異行為。

    你可能上一秒還在抬著木板準(zhǔn)備搭橋,下一秒就被沉重的木板壓彎了身,失去重心摔倒在地上。被木板對面的隊友拖著滑行上一段距離。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    也可能上一秒還在抓住秋千擺蕩,下一秒就因為沒有計算好慣性而被甩下深淵。

    豬隊友為什么總能成為玩家通關(guān)路上的最大阻礙

    這種流程中的不確定性,造就了《人類跌落夢境》的獨(dú)特游戲體驗——讓你在每一次嘗試的過程中,都能收獲到和上一次完全不同的體驗。

    久而久之,原本一心想要通關(guān)的玩家,自然就變得不再關(guān)注于任務(wù)的最終目標(biāo),而是全身心地投入到每一次跳躍,攀爬的嘗試中。

    多人游戲的互動樂趣,在這些過程中展現(xiàn)得凌厲精致,好友之間的互相坑害,扶持,也就成了支撐玩家一起走到終點(diǎn)的核心動力。

    畢竟也沒有人真正確認(rèn)過,玩家間互相當(dāng)“豬隊友”,就注定無法成功通關(guān)游戲。

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