萬物皆虛
2021-02-26
2019年8月,BioWare的老員工,同時也是游戲《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,離開了這家自己已經(jīng)工作了八年的公司。在走出公司大門的那一刻,他依舊愿意去相信,《圣歌》這款游戲有著光明的未來。
2020年2月25日凌晨,BioWare正式發(fā)推確認,原定將繼續(xù)進行長期開發(fā)的《圣歌》(或者可以稱為《圣歌2.0》),由于疫情對團隊工作效率的影響,最終不得不取消開發(fā)計劃。雖然游戲后續(xù)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)暫時不會中斷,但團隊將集中精力投入到其他更重要項目的研發(fā)中。
自此,《圣歌》這款從公布之初到實際發(fā)售后,都飽受關(guān)注和爭議的作品,正式被其締造者BioWare宣告了死亡。
而如果你對這款游戲的經(jīng)歷有所耳聞,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。
在BioWare官方最初對外公布的資料里,《圣歌》被形容成是一款“耗時六年研發(fā)”的3A大作。在2017年的E3游戲展上,《圣歌》攜首款預(yù)告以及一段長達六分鐘的實機演示,震撼亮相。作為當(dāng)年EA展前發(fā)布會的“One more thing”,這部由《質(zhì)量效應(yīng)》系列首席編劇參與制作,被EA賦予“10年生命周期”期待的作品。憑借一段演示視頻,震驚了全球的觀眾和玩家。
演示中展示的《圣歌》世界觀下獨特的科幻風(fēng)格,著實吸引人眼球。由鋼筋混凝土構(gòu)成的巨型防御工事,保護著人類僅存的文明火種,超大型開放世界里近乎原生態(tài)的星球場景,壯麗而又遍布威脅。當(dāng)主角駕駛機甲登場后,酷炫的飛行、戰(zhàn)斗畫面,伴隨著機甲運轉(zhuǎn)時發(fā)出的厚重的金屬摩擦聲、以及怪物的嘶吼聲,刺激著觀眾的視覺和聽覺神經(jīng),加速著玩家腎上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整場演示的畫面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主機上游玩的作品。
而這一切,在打上了BioWare這塊金字招牌后,又更顯誘人。畢竟,這是一家以強大游戲敘事能力,以及精妙的PRG玩法設(shè)計,而被玩家稱道的工作室。其所出品的《質(zhì)量效應(yīng)》系列三部曲,至今依舊算得上是科幻類PRG游戲的天花板之一,在“描繪一幅壯闊的科幻世界并嵌套進成熟的RPG玩法”這個命題上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味著“精品”二字。
毫無疑問,《圣歌》憑借這次E3的重磅亮相,成為了2017年以后,玩家最為期待的EA游戲,甚至沒有之一。
在這之后,2018年的E3展前發(fā)布會上,EA又投入了更多的精力去宣傳這部作品。包括但不限于,在發(fā)布會開場用裸眼3D的形式,上演一段“機甲大戰(zhàn)怪獸”的酷炫場面;以及花費大約二十分鐘的時間,邀請了多名開發(fā)人員,上臺講解游戲的世界觀以及設(shè)計靈感;同時,現(xiàn)場也放出了不少游戲的實機畫面,雖然有著肉眼可見的畫質(zhì)縮水,但這些做法,在外界看來無一不都表明了EA對于《圣歌》的重視。
玩家對本作的熱情也達到了空前的高度,在當(dāng)年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危機2:重制版》《任天堂明星大亂斗 特別版》等同期諸多備受期待的佳作,一舉拿下了當(dāng)年E3游戲評論家大獎的五個提名。
時間來到了2019年的2月22日,在經(jīng)歷了一次跳票延期后,萬眾期待的《圣歌》終于要與廣大玩家見面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震驚四座的科幻RPG巨作時,《圣歌》的死亡倒計時,也已默默拉響。
在正式上線的數(shù)十小時前,《圣歌》的媒體評分已經(jīng)悉數(shù)出爐。盡管有著BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首發(fā)的媒體評分,卻依舊讓人大跌眼鏡。在評分網(wǎng)站Metacritic上,游戲的首發(fā)媒體均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只給本作打出了剛剛及格的分數(shù)。在詳細說明中,Gamespot指出,本作確實有著一些非常不錯的想法,但可惜在開發(fā)過程中并沒有將這些想法很好地執(zhí)行起來,游戲中的大量內(nèi)容生硬且無聊。而IGN則表示,本作在怪物種類、數(shù)值平衡和游戲優(yōu)化上,都還有很長的路要走。
順帶一提,在正式發(fā)售前,BioWare還曾經(jīng)邀請外部顧問為游戲做模擬評測,當(dāng)時本作的估分接近80。但實際成品的評分,則創(chuàng)下了BioWare歷史上開發(fā)游戲的最低分。
而在游戲正式解禁后,大量玩家也對本作打出了差評。同樣是在Metacritic上,本作的玩家評分至今依舊只有4分,對比同樣出自BioWare之手,同樣在發(fā)售后口碑暴跌的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,評分還低了一分。
與低評分形成鮮明對比的,則是本作首發(fā)的高銷量。據(jù)報道,《圣歌》在發(fā)售的首周,就成為了美國2月游戲銷量榜的冠軍,而在之前所有BioWare作品中,打破這一記錄的,只有《質(zhì)量效應(yīng)3》。在游戲正式發(fā)售前,EA對本作的預(yù)估銷量,也高達“六周600萬份”。
游戲發(fā)售后,多數(shù)的差評集中在游戲的優(yōu)化以及完成度問題上。不少玩家都認為,本作充其量只能算得上是一個半成品,游戲最初預(yù)告中呈現(xiàn)出的,規(guī)模宏大的戰(zhàn)斗場景和開放世界交互,在實際成品中要么縮水,要么徹底被砍掉。游戲有著大量的優(yōu)化問題,主線劇情短到幾乎可以忽略不計。而與此同時,作為一款裝備驅(qū)動類游戲,本作的多人聯(lián)機玩法,又存在嚴重的裝備數(shù)值平衡問題,掉落概率和隨機刷出的武器詞綴,幾乎成為了玄學(xué)。游戲中關(guān)卡和任務(wù)數(shù)量極度匱乏,并且內(nèi)容的重復(fù)性也極高。整個游戲,幾乎就是一場災(zāi)難。
這些負面評價,毫無意外都使得《圣歌》在發(fā)售后,遭到了玩家們的口誅筆伐。為了應(yīng)對玩家們的不滿,BioWare和EA在游戲發(fā)售后的第二天,就放出了游戲未來三個月內(nèi)的更新計劃,畫起了大餅。其中包括新的任務(wù)、武器裝備、外觀、系統(tǒng)和社交玩法,乍看上去確實內(nèi)容豐富,誠意滿滿,但實際上,對于游戲中出現(xiàn)的諸多問題,官方依舊沒能給出令玩家滿意的答復(fù)。
在這之后沒過多久,游戲終于推送了高達10G的更新包,修復(fù)了當(dāng)時游戲中出現(xiàn)的部分BUG和崩潰問題。數(shù)日后,BioWare也正式公布了新的游戲裝備掉落和詞條調(diào)整方案,看上去似乎也是一切都有按照計劃行事,想來如果長久這么更新維護下去,《圣歌》或許能像當(dāng)年的《無人升空》那樣,通過發(fā)售后的積極行動來挽回一部分的口碑。
但現(xiàn)實并沒有想象得那么美好,隨著游戲不斷更新,雖然確實修復(fù)了一定數(shù)量的BUG和優(yōu)化問題,但與此同時,新的問題也在不斷滋生。
其中最基礎(chǔ)的就是,隨著新版本的更新,雖然游戲內(nèi)容得到了一定程度的修復(fù),但新的游戲BUG也在更新中產(chǎn)生了。比如在游戲1.04的更新中,就有玩家發(fā)現(xiàn),雖然游戲新增了戰(zhàn)利品功能,但卻出現(xiàn)了BOSS戰(zhàn)結(jié)束后,無法獲得高級戰(zhàn)利品獎勵的BUG。
這種修復(fù)BUG同時產(chǎn)生BUG的情況,一直伴隨著《圣歌》的更新進程。像是更新后角色免傷BUFF消失、普通武器傷害高于傳奇武器、擊殺BOSS不掉落獎勵,這類嚴重影響游戲體驗的惡心BUG,也成為了《圣歌》勸退新人最直接高效的手段。
更有甚者,在三月份左右,有網(wǎng)友在Reddit上發(fā)帖表示,自己在使用PS4主機游玩《圣歌》時,出現(xiàn)了多次游戲藍屏的情況,甚至在游戲匹配時,PS4還曾多次崩潰關(guān)機。而就在這條發(fā)帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》時,游戲主機所遭遇的突發(fā)狀況。最終,這些玩家中的一部分,向索尼官方申請了數(shù)字版游戲的退款,并成功得到了受理。
而在隔壁的Xbox One平臺上,到了2019年5月,《圣歌》的平臺在線游玩人數(shù)已經(jīng)跌出了TOP50,此時距離游戲發(fā)售僅過去三個月不到的時間。對比之下,于16發(fā)售的《戰(zhàn)地1》,在當(dāng)時剛好位于榜單的最后一名,理論上游玩人數(shù)介于2500到7500之間。也就是說,《圣歌》當(dāng)時在Xbox One平臺上的游玩人數(shù),實際已經(jīng)低于2500人。而此前同樣在發(fā)售后口碑暴跌的《輻射76》,處境都要比《圣歌》要好上一些。
更直觀表現(xiàn)《圣歌》玩家數(shù)量驟減的數(shù)據(jù),則是在Reddit《圣歌》板塊進行的一次針對玩家們的全面調(diào)查中,有53%的玩家表示自己已經(jīng)棄坑游戲。
玩家的大量流失,同時也導(dǎo)致了《圣歌》游戲的迅速貶值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亞馬遜上的售價,已經(jīng)跌到了近乎白菜價的13美元。而在國內(nèi)的電商平臺上,目前你也可以用百元左右的價格,買到游戲的實體版。
除了在游戲銷售和更新上沒能達到原先的預(yù)期外,在現(xiàn)實生活中,更為嚴峻的考驗在等待著《圣歌》以及背后的開發(fā)商BioWare。
游戲發(fā)售后沒多久,外媒Kotaku的資深編輯Jason Schreier,發(fā)布了一篇名為《BioWare的<圣歌>是如何走向危機》的萬字長文。在這篇文章中,Jason Schreier采訪了多位供職于BioWare并參與了《圣歌》開發(fā)的內(nèi)部員工,挖掘出了諸多此前不為人知的事實。
其中,對于玩家來說沖擊最大的,莫過于游戲的實際開發(fā)時長僅有18個月,此前游戲在宣傳時所提到的六年的開發(fā)時間,實際上前五年幾乎都只是在原地踏步,游戲多數(shù)的開發(fā)工作都是在最后一年半的時間內(nèi)趕工完成。
更加令人咋舌的是,當(dāng)初在2017年E3游戲展上公布的,震驚全場的游戲演示,實際上只是當(dāng)時為了向EA方面的負責(zé)人交差,而臨時制作的游戲DEMO。在發(fā)布會之前一個月,游戲的名字還是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的備用方案,而且也和原本的游戲設(shè)定沒有多大的關(guān)系,游戲中所謂的“圣歌”,只是為了迎合標題而強行加入的背景設(shè)定。甚至,對于多數(shù)《圣歌》項目的開發(fā)者來說,直到E3的實機演示公布后,他們才知道,自己將要開發(fā)的是一款怎樣的游戲。
另一方面,文章也詳細闡述了,BioWare在內(nèi)部團隊管理以及項目規(guī)劃上,存在的重大問題。包括總公司和各地工作室之間的內(nèi)部矛盾、員工長期趕工加班的非人道工作制度、EA方面對BioWare施加的高壓、管理層不聽取員工意見等等。一時之間,將BioWare和EA推上了輿論聲討的風(fēng)口浪尖。
隨著輿論和玩家對BioWare愈發(fā)猛烈的聲討,BioWare迅速發(fā)表了一則道歉聲明,表示將調(diào)整公司的工作制度和項目規(guī)劃,同時愿意接受玩家的批評,并為游戲的不足道歉。但另一方面,BioWare也針對此次Jason Schreier的報道表達了不滿,認為這篇報道是在詆毀整個BioWare,否定了所有BioWare員工的工作成果,是一篇不利于行業(yè)健康發(fā)展的文章。
事件持續(xù)發(fā)酵,在BioWare發(fā)布道歉聲明后,隔天Jason Schreier再次發(fā)文,矛頭依舊直指BioWare,稱有BioWare內(nèi)部員工反饋,在發(fā)布聲明后,BioWare管理層并沒有及時更正公司管理上存在的錯誤,反倒是通過郵件的形式,命令員工不得再與媒體溝通。
此次的爆料,同時也引發(fā)了游戲行業(yè)內(nèi)對于過度加班、員工工作壓力大等,游戲公司普遍存在的問題的廣泛討論,且在隨后數(shù)月的時間里,成為了整個行業(yè)內(nèi)爭論最為頻繁的話題之一。包括當(dāng)時風(fēng)頭正盛的CDPR、頑皮狗、R星等多家知名游戲公司在內(nèi),都因為類似的問題而被媒體與玩家聲討。直至今天,相關(guān)的問題仍舊頻繁被報道出來。
話題轉(zhuǎn)回到《圣歌》身上,在經(jīng)歷了幾次版本更新后,雖然游戲的體量相較發(fā)售初期已經(jīng)豐富了一些,但幾乎也已經(jīng)消磨完了玩家的所有熱情,而EA和BioWare似乎對此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare經(jīng)理Casey Hudson親自發(fā)博宣布,團隊將對《圣歌》進行重新設(shè)計,完成一次徹底的翻新,重塑核心玩法。這也就成為了后來所謂的“圣歌2.0”計劃,這似乎又為這款游戲迎來了些盼頭。
官方放出的圣歌2.0概念圖
不過,圣歌2.0的推進也并不是一帆風(fēng)順的,到了2020年5月的時候,BioWare奧斯汀工作室總監(jiān)Christian Dailey對外宣布,《圣歌》的翻修工作在當(dāng)時才剛剛開始孵化想法,而這個BioWare內(nèi)部專門負責(zé)“圣歌2.0”計劃的開發(fā)團隊,人數(shù)僅只有30人左右,所以,修復(fù)《圣歌》就會是一個極其漫長的過程。
后來的事情大家也都知道,隨著2020年新冠疫情在全球范圍內(nèi)的持續(xù)蔓延,在除了中國以外的幾乎所有國家里,各行各業(yè)都受到了疫情的巨大打擊,人們不得不放棄原先的辦公場所,轉(zhuǎn)而進行居家辦公和線上的會議溝通,這大大影響了許多行業(yè)的工作效率,尤其是對于游戲行業(yè)來說,這幾乎成為了一次全球范圍內(nèi)的行業(yè)寒冬,許多游戲不得不為此變更原本的開發(fā)計劃,項目推進成了最困難的問題。
不過彼時的“圣歌2.0”也并非毫無進展,官方放出了2.0的詳細開發(fā)日志以及相關(guān)概念圖,官方多次對外強調(diào),并沒有放棄游戲的開發(fā)計劃。甚至玩家們也見到了新的游戲截圖,系統(tǒng)玩法介紹。看上去一切都還有希望,只是具體的上線時間仍是個未知數(shù)。
直到今年2月25日的一紙公告,徹底撲滅了所有玩家對于《圣歌》這款游戲最后的一絲期待。就這么猝不及防的,《圣歌》這款從公布就備受關(guān)注的作品,經(jīng)歷了簡短的生命周期后,被自己的締造者親手扔進了電子墳?zāi)埂?
對于《圣歌》的死,幾乎所有矛頭都指向了BioWare和背后的EA。
2008年1月7日,EA正式收購了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于長期合作的需要嗎,共同成立了名為VG Holding的公司,而這家公司最終被EA以8.6億美元的價格從Elevation Partners旗下收購。
在被收購前,BioWare已經(jīng)是行業(yè)內(nèi)最負盛名的工作室之一。這家最初由三名醫(yī)生創(chuàng)立的游戲工作室,在游戲開發(fā)生涯早期,就拿出了諸如《博德之門》《無冬之夜》這樣,極具開拓創(chuàng)新意識,并且獲得市場和玩家廣泛認可的作品。而他們的目標也一直很明確——要成為全球范圍內(nèi)最成功的RPG游戲開發(fā)商。
事實證明,他們確實做到了這一點?!恫┑轮T》引領(lǐng)了當(dāng)時美式RPG游戲的變革浪潮,《無冬之夜》則憑借優(yōu)秀的單人劇情,以及極具開創(chuàng)性的線上玩法,而在當(dāng)時獲得了大量“龍與地下城”粉絲的支持。在這之后,BioWare除了開發(fā)續(xù)作外,還受大名鼎鼎的盧卡斯影業(yè)邀請,開發(fā)了星戰(zhàn)題材的RPG游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》,在當(dāng)時也取得了巨大的成功。
要說真正將BioWare捧上神壇的游戲,就不得不提“質(zhì)量效應(yīng)”系列。這個將“第三人稱視角動作射擊”與RPG玩法完美融合的BioWare原創(chuàng)IP,徹底幫助其在當(dāng)今游戲行業(yè)站穩(wěn)了腳跟。憑借過去承接開發(fā)工作的經(jīng)驗,加上BioWare本身對RPG游戲玩法常年的鉆研,《質(zhì)量效應(yīng)》首部作品一經(jīng)推出便飽受好評,同時也為美式RPG游戲樹立了新的標桿。續(xù)作自然很快就被提上了日程。而《質(zhì)量效應(yīng)2》同樣也沒有讓玩家失望,甚至成為了BioWare旗下所有游戲中評分最高的作品,直至今日,其在Metacritic上的玩家評分依舊高達8.7分。
與此同時,另一款由BioWare開發(fā)的原創(chuàng)RPG游戲《龍騰世紀:起源》,也同樣獲得了巨大的成功。
喜聞樂見的是,BioWare游戲開發(fā)歷程的轉(zhuǎn)折,發(fā)生在被素來有著“工作室毀滅者”美稱的EA收購后。
在開發(fā)完《龍騰世紀:起源》和《質(zhì)量效應(yīng)2》后,《質(zhì)量效應(yīng)3》和《龍騰世紀2》的開發(fā)工作很快也開始步入正軌。區(qū)別于以往對待其他被收購工作室的態(tài)度,EA這次給予了BioWare非常優(yōu)越的開發(fā)條件——不光開發(fā)資金給得足夠多,而且在游戲宣傳上,EA給到BioWare的推薦位,也絲毫不比任何EA自家工作室來的差。但作為交換的條件是,BioWare必須在EA要求的時間限制內(nèi),完成游戲的開發(fā)。
這就成了一切災(zāi)難的開端。EA希望這兩款作品都能以最快的速度與玩家見面,所以在給予了足夠資金和技術(shù)支持的同時,也不斷向BioWare施壓,要求其加快游戲開發(fā)的進程。于是,《龍騰世紀2》被EA要求在14個月內(nèi)完成開發(fā),導(dǎo)致游戲最終成品令玩家大失所望。原本豐富的游戲內(nèi)容因為趕工的原因,很大一部分都遭到了刪減,作為一款RPG游戲,劇本撰寫居然總共只花費了三個月的時間,實際游戲成品中存在著大量高度重復(fù)的場景和內(nèi)容,導(dǎo)致游戲可玩性大幅下跌。
同樣的,《質(zhì)量效應(yīng)3》也存在明顯的趕工痕跡,雖然游戲前期的劇情還算不錯,但后期倉促的結(jié)尾卻引發(fā)了玩家群體間的普遍不滿,導(dǎo)致BioWare在游戲發(fā)售后,不得不額外推出一個免費的劇情DLC來平息眾怒?!顿|(zhì)量效應(yīng)3》雖然整體評分還算不錯,但也難以再現(xiàn)曾經(jīng)《質(zhì)量效應(yīng)2》時期的輝煌。
不過在外界看來,此時BioWare的名字依舊代表了RPG游戲領(lǐng)域的天花板。雖然兩名BioWare的創(chuàng)始人在《質(zhì)量效應(yīng)3》發(fā)售后相繼離職,但2014年發(fā)售的《龍騰世紀:審判》,因為EA稍微寬限了開發(fā)周期,以及同檔期幾乎沒有可供一戰(zhàn)的對手,而順理成章地成為了當(dāng)年的最佳年度RPG游戲。
真正讓外界開始重新審視BioWare這家工作室的作品,是于2017年推出的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》
作為“質(zhì)量效應(yīng)”系列三部曲完結(jié)后的首部正式作品,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》有多受玩家期待自然不必多說,但BioWare這次顯然是搞砸了。
首先,在外界的宣傳中,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》被宣傳為一款“耗時五年開發(fā)完成”的作品,但實際上,在后續(xù)媒體的跟進報道中,人們發(fā)現(xiàn)其實游戲大量的實際開發(fā)工作,從15年中下旬才開始步入正軌,而游戲最終于17年3月發(fā)售,也就是說,實際的游戲開發(fā)時間可能只有兩年不到,這大大低于玩家的預(yù)期。
而在游戲內(nèi)容方面,最早BioWare設(shè)想的游戲世界,是由數(shù)百顆程序生成的行星構(gòu)建而成的,但在實際開發(fā)過程中,由于技術(shù)上存在的種種難題,最終不得不放棄這一設(shè)定,回歸到老“質(zhì)量效應(yīng)”時,只可探索固定幾顆星球的傳統(tǒng)。這同時也導(dǎo)致,大量原本已經(jīng)完成好的內(nèi)容,需要推倒重做,增加了不必要的開發(fā)成本。
真正讓開發(fā)團隊感到崩潰的是,EA方面要求幾乎所有旗下游戲都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而眾所周知的是,除了開發(fā)“戰(zhàn)地”系列的DICE工作室外,幾乎任何使用過“寒霜”引擎制作游戲的工作室,都對它沒有留下什么好的印象。這套幾乎就是為“車、槍、球”游戲而量聲打造的引擎,在開發(fā)其他類型游戲時,缺乏大量應(yīng)有的功能,BioWare不得不靠自己編寫相應(yīng)的程序,來完成游戲的開發(fā)。此前開發(fā)三部曲時使用虛幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使團隊內(nèi)僅有少數(shù)幾人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他們也隨時有可能被EA抽調(diào)去協(xié)助諸如FIFA等游戲的開發(fā)工作。
在這樣的情況下,到了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲開發(fā)的后期,游戲果然出現(xiàn)了大量的程序錯誤和BUG,開發(fā)團隊不得不靠沒日沒夜的加班,來保障游戲能夠成功上市。但最終,游戲在發(fā)售后依舊還是狀況百出,其中最著名的,恐怕莫過于游戲中人物各種鬼畜式的表情,而這同樣也是開發(fā)趕工的表現(xiàn)。
順帶一提,由“寒霜”引擎所引發(fā)的類似問題,同樣也出現(xiàn)在了《龍騰世紀:審判》以及后來的《圣歌》中。
除了這些外界因素的影響外,影響B(tài)ioWare游戲開發(fā)進度的,還有不少內(nèi)部原因。
在EA完成對BioWare的收購后,為了加快游戲開發(fā)的進度,EA大幅擴充了BioWare工作室的規(guī)模,除了原本位于埃德蒙頓的BioWare總部外,EA還在蒙特利爾和奧斯丁分別為其成立了分部,讓BioWare一躍成為了跨國聯(lián)合公司。理論上,各分部和總部之間溝通合作,應(yīng)該是能大幅優(yōu)化原本的開發(fā)能力。
不過,不同于育碧這樣,有著獨立部門來對跨國溝通進行協(xié)調(diào)的游戲公司,BioWare旗下不同工作室之間的交流溝通非常低效,甚至發(fā)展成了不同分部之間,分部與總部之間互相看不起的情況。公司內(nèi)部矛盾非常激烈,也自然談不上什么交流合作。
比如在開發(fā)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》時,就曾出現(xiàn)過總部埃德蒙頓故意不為蒙特利爾分部提供人員幫助和技術(shù)支持,反倒抽調(diào)人員去開發(fā)《龍騰世紀》新作以及《圣歌》的情況。各個分部之間各自為政,難以調(diào)度,也是導(dǎo)致《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》最終成品暴死的原因之一。最終,EA甚至以工作室合并的理由,間接性的解散了BioWare蒙特利爾工作室。
在Jason Schreier的萬字長文中,除了提到BioWare內(nèi)部有著嚴重的加班問題、高強度的工作壓力以及混亂的管理外,也提到了一個名為“BioWare奇跡”的說法。這是BioWare內(nèi)部管理層非常迷信的一種假設(shè),意思就是:哪怕BioWare的游戲在前期開發(fā)過程中狀況百出,但在最終成品上市前,這些問題一定都會被順利解決?!憧梢院唵未直┑貙⑵淅斫鉃椤疤焐裨诰祛欀鳥ioWare”。
在以往諸多BioWare的游戲作品中,不管是《龍騰世紀:審判》還是更早前的《質(zhì)量效應(yīng)2》,都曾經(jīng)出現(xiàn)過“BioWare奇跡”的現(xiàn)象。拿《龍騰世紀:審判》來說,這部14年的年度最佳RPG,在立項之初除了要面對多平臺登陸、多人模式、“寒霜”引擎的初次嘗試等問題外,大量的工作都是在游戲發(fā)售前一年的時間內(nèi)完成的,但最終游戲不錯的銷量和口碑,讓BioWare領(lǐng)導(dǎo)層再次堅定了所謂“BioWare奇跡”的理念。
這樣荒誕行為的下場,想必大家如今也見識到了,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》在發(fā)售后都引來了口碑暴死,讓BioWare的金字招牌蒙上了一層厚厚的灰塵。在這過程中,諸多BioWare的老員工,都選擇離開了這家自己奮斗了多年的公司。玩家對BioWare的態(tài)度也從最初的崇敬,變成了如今的質(zhì)疑,甚至是唾棄。
在“圣歌2.0”宣布取消開發(fā)的新聞公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家游戲媒體的報道下,發(fā)表了自己對于BioWare和《圣歌》的不滿意見。
畢竟,這款曾經(jīng)售價60美元的游戲,自發(fā)售至今才剛剛過去兩年不到的時間,在這個過程中不光游戲本身的價值大打折扣,原本承諾的內(nèi)容更新至今依舊沒能實現(xiàn),而官方甚至直接取消了游戲的后續(xù)開發(fā)計劃,連餅都懶得在繼續(xù)畫下去,這實在是有些對不起玩家的期待,更何況,這家游戲公司還是曾經(jīng)備受期待的BioWare。
即使是在國內(nèi),這條消息也同樣引發(fā)了玩家們的抗議。在相關(guān)新聞下,幾乎清一色都是對BioWare的謾罵聲,但對于此事,我們也只能是無能為力。
我們無法想象,那些曾經(jīng)期待過BioWare會努力更新《圣歌》的玩家,現(xiàn)在是一種怎樣的心情。
毫無疑問,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已經(jīng)跌至谷底。
因為《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN發(fā)布了一篇稿件,講述了EA對于工作室發(fā)展的未來愿景。
在這篇文章中,她表明了EA對于旗下工作室管理的方針,“以玩家為中心并不意味著‘100%讓所有人都滿意’?!?,她如此評價此次《圣歌》被取消開發(fā)的原因,并且列舉了包括《星球大戰(zhàn):前線2》《模擬人生4》等游戲在內(nèi)的“成功案例”,認為這些才是所謂的“正確的事情”,是對玩家負責(zé)的表現(xiàn)。
同時她也強調(diào),EA本身確實對制作或更新或結(jié)束什么游戲,有著最終的決定權(quán),“Electronic Arts內(nèi)部有很大的創(chuàng)作自主權(quán),但作為一家公司,我們的某些價值觀和原則是不能允許被妥協(xié)的?!?
所以,《圣歌》這次大抵是真的已經(jīng)死了。
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