廉頗
2021-03-31
古人云“江山代有才人出,各領(lǐng)風(fēng)騷數(shù)百年”,飛速發(fā)展的電子游戲界不僅研發(fā)技術(shù)日新月異,連硬件設(shè)備也在不斷推陳出新,以至于各路不同的平臺(tái)軍閥割據(jù),你常能看到熟悉的游戲從街機(jī)移植到主機(jī),再?gòu)闹鳈C(jī)轉(zhuǎn)戰(zhàn)到移動(dòng)設(shè)備,而這些新事物的出現(xiàn),總是伴隨著質(zhì)疑,一路披荊斬棘。
似乎玩硬核游戲的玩家,都普遍特別關(guān)心自己使用的設(shè)備:玩音游就要用最昂貴的手臺(tái),玩《任天堂明星大亂斗:特別版》就要買停產(chǎn)了的NGC手柄,仿佛不去購(gòu)置那套主流的硬件設(shè)備,和別人就無法同臺(tái)競(jìng)技,天生低人一等。甚至還有“P3以后無怪獵,DMC3后無鬼泣”這樣的平臺(tái)玩家存在,似乎換了一個(gè)平臺(tái),和別人玩的就不是一款游戲了。
我能理解一方水土養(yǎng)育一方人,新疆的棉花全球頂級(jí),但我總是無法理解那些人連電器元件都要挑剔,甚至依托代碼堆砌出的軟件程序都不放過,好像他們購(gòu)置的鼠標(biāo)手柄鍵盤,買到的游戲,都是地里長(zhǎng)出來的,不是原產(chǎn)地就不靈了。
你很難想象在街機(jī)市場(chǎng)泡沫后的二十年里,依然有著不少玩家高呼“搖桿手臺(tái)才是格斗游戲正統(tǒng)”,而法國(guó)選手Luffy卻在2014年的EVO上,使用沒有類比搖桿技術(shù)的DS手柄擊敗奪冠熱門波鏟,豪奪冠軍,并堅(jiān)持使用DS手柄直到今天。本以為,格斗游戲?qū)ν庠O(shè)的寬容度會(huì)因此放寬,不曾想,在大家逐漸接受手柄以后,卻又喊著鍵盤玩家都是異端,沒有搖桿根本無法搓招。這時(shí),格斗之神梅元大吾又說了句“大家都應(yīng)該使用Hitbox練習(xí)《街霸》”,盡管這并沒有讓“正統(tǒng)”玩家完全信服,Hitbox卻讓年邁的梅元大吾一度強(qiáng)勢(shì)歸來。
也許,在當(dāng)時(shí)看來,每一個(gè)堅(jiān)持“正統(tǒng)”的玩家都是原則的代行者,遵循著從小到大的習(xí)性,將慣用設(shè)備推崇備至,鄙視著其他新興產(chǎn)品。而在時(shí)間與歲月的雙重磨礪下,事實(shí)卻證明能獲得更高成就的永遠(yuǎn)在于人類個(gè)體,設(shè)備只是輔助。
《寶可夢(mèng)璀璨珍珠/不滅鉆石》登錄于NS,卻不見得比任天堂DS上的《寶可夢(mèng) 珍珠/鉆石》優(yōu)秀,另一邊《怪物獵人:世界》的千萬(wàn)銷量,與《怪物獵人Rise》的優(yōu)異表現(xiàn),卻證明了好的IP無論在哪,它都是好的。
硬件設(shè)備只能錦上添花,不能雪中送炭,游戲軟體的質(zhì)量也只在于開發(fā)者本身的研發(fā)實(shí)力。玩家強(qiáng),則水平高;開發(fā)者用心,則游戲好玩。這是亙古不變的道理。
拋開對(duì)平臺(tái)的成見,摒棄對(duì)外設(shè)的迷信,移動(dòng)端平臺(tái)的玩家也想要證明自己并不是鄙視鏈的底層——至少搓玻璃,也要搓得有原則、有風(fēng)度,搓出自信,搓出自我。那么,受限于移動(dòng)端平臺(tái),一個(gè)適配度極高的移動(dòng)端游戲,自然要精挑細(xì)選,畢竟是展現(xiàn)自我的舞臺(tái),萬(wàn)不能馬虎,《鬼泣 巔峰之戰(zhàn)》自然成了上乘的選擇。
也許,你會(huì)覺得移動(dòng)端產(chǎn)品千千萬(wàn)萬(wàn),為什么要選一個(gè)資歷尚淺甚至沒有公測(cè)的新人擔(dān)此重任,不過想想上面我舉例的那些游戲,無論是“怪物獵人”還是“街霸”,它們都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是皆來自于動(dòng)作天尊卡普空,而“鬼泣”,同樣是卡普空旗下最有名的硬核作品之一。
但難題來了,沒有按鍵,沒有搖桿,全憑一張手機(jī)屏幕,《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》憑啥能還原出這個(gè)IP的酣暢淋漓?大多數(shù)“鬼泣”擁躉第一次看到這款游戲時(shí),都會(huì)有這樣的疑問。但反過來想,即使載體只是塊幾寸的破屏幕,都能做出像模像樣的硬核操作,那該是個(gè)什么樣的怪物。
難道它是把各種技能鋪滿屏幕,哪里亮了點(diǎn)哪里?如果是別的移動(dòng)端產(chǎn)品,可能會(huì)做成這樣一款卡牌策略的養(yǎng)成游戲,將戰(zhàn)斗簡(jiǎn)化成自動(dòng)進(jìn)行,再手動(dòng)釋放大招,全程盯著AI戰(zhàn)斗就行,這既視感有點(diǎn)強(qiáng)。但“鬼泣”系列是絕不會(huì)甘于淪落成一個(gè)看大于玩的作品,所以想要在移動(dòng)端不借助外力,實(shí)現(xiàn)一系列酷炫的操作,就需要開發(fā)者潛心于這個(gè)IP,甚至改變操作邏輯,來適應(yīng)新的載體。
所以,《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》可能剛上手時(shí),有點(diǎn)不太像《鬼泣》,但你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),這是最適合移動(dòng)端平臺(tái)的輸入邏輯。堪堪六個(gè)按鍵映射,開槍、普攻、上挑、沖刺、跳躍,卻是“鬼泣”系列最為精髓的六個(gè)基礎(chǔ)動(dòng)作,無論是其代表性的黑檀木與白象牙,還是騙術(shù)師風(fēng)格的沖刺,都利用了這六個(gè)按鍵完成操作,并利用指令派生的方式,將所有高級(jí)動(dòng)作融匯進(jìn)了其中。因此,你可以上挑飛空、下劈追擊,甚至來一波槍神風(fēng)格的空對(duì)地掃射。即使只有六個(gè)按鍵,卻派生出了無限的未來。不妥協(xié)于移動(dòng)端的精神,讓開發(fā)者做到了利用一塊屏幕完成一整套華麗連招的可能。
更可怖的是,其對(duì)于原作的還原,近乎達(dá)到了100%。用還原這個(gè)詞其實(shí)稍有不妥,因?yàn)檫@本來就是“鬼泣”系列的眾多作品之一,無論是空中開槍的滯空,還是街邊擺件破壞后的紅石,甚至怪物登場(chǎng)時(shí)隆重介紹的儀式感,怪潮清除后的畫面特寫,無不代表著這就是《鬼泣》,只是以前你用手柄玩,后來你用鍵盤玩,現(xiàn)在你可以用手機(jī)玩。
更方便的移動(dòng)端平臺(tái),可以隨時(shí)讓你玩上一局,極其正統(tǒng)的游戲機(jī)制,也代表著硬核動(dòng)作游戲純正的血統(tǒng),但我不是說移動(dòng)端的《鬼泣》比主機(jī)端的《鬼泣》更好,只是現(xiàn)在玩家們多了一種選擇——
一種具有強(qiáng)烈差異性的選擇。只有在這里,你可以躺著、坐著、臥著,在游戲中解鎖各種帥氣動(dòng)作,在現(xiàn)實(shí)中解鎖各種游玩姿勢(shì)。你的連段也許更酷,但我的坐姿更騷,誰(shuí)還沒有個(gè)光明的未來。
這是我以前很難想象的事情,用手機(jī)屏幕完成一個(gè)大佛段子,甚至是上廁所時(shí)突然想到的一個(gè)實(shí)戰(zhàn)處理,拿出手機(jī)的我就能立刻執(zhí)行,同時(shí)在輕便的前提下,不減弱“鬼泣”系列作品的厚度,不削弱戰(zhàn)斗機(jī)制的完成度,將動(dòng)作游戲的內(nèi)核全盤托出。
也許,《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》就是對(duì)游戲鄙視鏈的反攻,強(qiáng)而有力地打臉了各路“手機(jī)只適合玩養(yǎng)成”的言論,不是移動(dòng)端產(chǎn)品做不到,是以前沒人搞,讓專業(yè)的團(tuán)隊(duì)來,手游一樣能擁有深度與操作,具備開發(fā)性與延展性。
我印象很深的幾個(gè)點(diǎn),比如游戲中“鬼泣”系列的祖?zhèn)饕龑?dǎo),一招一式甚至以視頻的形式擺在玩家眼前,這種教學(xué)模式后來成為了許多動(dòng)作游戲的借鑒內(nèi)容。
另一方面是“鎖定”的使用方式,《鬼泣 巔峰之戰(zhàn)》并沒有預(yù)留出“鎖定”的按鍵映射,而是直接歸納進(jìn)了攻擊,無論是射擊還是揮劍,都會(huì)對(duì)最近敵人進(jìn)行自動(dòng)鎖定,這是一個(gè)不錯(cuò)的改進(jìn)。盡管原作本體還保留了手動(dòng)“鎖定”,但那是因?yàn)檩d體的不同,現(xiàn)在擁有了觸摸式的屏幕,自然可以有更方便的輸入邏輯。
從這點(diǎn)中可以看出,《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》并沒有固步自封,僅限于將原有的內(nèi)容照搬進(jìn)移動(dòng)端,而是在選擇載體時(shí),就基于載體進(jìn)行了一系列的優(yōu)化,方方面面的改進(jìn),都讓它玩起來更加舒適。
也許,它有許多比不上鍵盤手柄的短板,自然也有許多比鍵盤手柄更人性化的改進(jìn)。
除了基于載體的特化戰(zhàn)斗系統(tǒng)外,最令我驚喜的是《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》對(duì)于劇情的重新演繹。雖然“鬼泣”系列的劇本一直很爛,一套狗血家庭倫理劇做了幾部作品,奈何但丁與維吉爾的人格魅力爆棚,可以說這個(gè)系列的劇情全仰賴于勞模演員的支撐。
而《鬼泣巔峰之戰(zhàn)》不僅將戰(zhàn)斗系統(tǒng)打造的爐火純青,也讓兩大主角的人格魅力再次發(fā)散,甚至沒有落下幾位女主,精準(zhǔn)地還原了這個(gè)痞帥痞帥的年輕但丁,不敷衍的CG動(dòng)畫搭配全新的劇情展示,也讓我搓玻璃搓得更加賣力。
以前吹牛逼自稱大神時(shí),總會(huì)有人以《鬼泣5》“但丁必須死”難度通關(guān)為談資,現(xiàn)在《鬼泣 巔峰之戰(zhàn)》也許同樣可以加入此列,可能它還沒有打磨得那么好,但這款游戲已經(jīng)證明了移動(dòng)端產(chǎn)品也可以做得硬核無比,爽快無比。
所有以載體為借口,徹底改變IP玩法的衍生作品都應(yīng)該瞧瞧它,瞧瞧這個(gè)能讓搓玻璃人挺直腰板的動(dòng)作游戲。
那么最后一個(gè)問題,為什么要在手機(jī)上玩《鬼泣》?為什么不是移動(dòng)端玩家來主機(jī)上玩《鬼泣5》?
其實(shí)這并不沖突。這個(gè)問題讓我想到了此前《死亡細(xì)胞》發(fā)布移動(dòng)端產(chǎn)品《重生細(xì)胞》時(shí),很多人說“該買的早買了,誰(shuí)會(huì)對(duì)著玻璃搓動(dòng)作游戲啊”的話語(yǔ),和這個(gè)問題幾乎如出一轍。但后來財(cái)報(bào)公布時(shí),《重生細(xì)胞》卻在全球賣出了500萬(wàn)份,那個(gè)手游為鄙視鏈底端的中國(guó),足足貢獻(xiàn)了100萬(wàn)份。
很神奇對(duì)吧?你要知道,《鬼泣5》也不過300萬(wàn)的銷量,我們不得不承認(rèn),動(dòng)作游戲在當(dāng)下環(huán)境中的式微,隨著FPS等游戲的異軍突起,這個(gè)老邁的游戲門類正在逐漸失去競(jìng)爭(zhēng)力,如果動(dòng)作游戲的愛好者,硬核游戲的玩家們還在樂此不疲地內(nèi)耗,圈地自萌,步RTS的后塵,就會(huì)是遲早的事?,F(xiàn)在有了更低的入門門檻,還能保持不低的上限,為什么不推薦給那些喜歡過動(dòng)作游戲,卻被硬件、難度等元素勸退,但也曾夢(mèng)想仗劍走天涯的玩家呢?
移動(dòng)端玩家是一個(gè)龐大的人群,動(dòng)作游戲也許能在搓玻璃人中煥發(fā)第二春也說不定,盡管目前的它正在遭受各路正統(tǒng)玩家的質(zhì)疑,平臺(tái)鄙視鏈的猜忌,但不妨看看這個(gè)異類,能在資本至上的環(huán)境中走出什么樣的路,是擲地有聲的一顆驚雷,還是曇花一現(xiàn)的滿地雞血。
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