廉頗
2021-03-31
虛無縹緲的神話代表感性,而洛氏一脈更是其中細(xì)思恐極的極點,克蘇魯神話向來以不可名狀而聞名。也正因為這獨一門的特點,讓它難以在電子游戲領(lǐng)域一展拳腳,畢竟以圖像為互動基礎(chǔ)的電子游戲,需要具體的形神面貌來填充玩家的感官世界,這與洛氏文學(xué)的主旨相悖,但高明的開發(fā)者知道,完成這個命題可以用別的方法。
比如將克蘇魯本身抹去,留下其力量,再以這股力量為中心向周圍發(fā)散,撰寫出一篇離奇的冒險故事?!杜f日傳說》正是用著這樣的敘述手法,將洛氏一脈的不可名狀,描繪得觸手可及。
探索與揭秘,是克蘇魯題材永遠繞不開的行動指南,而驅(qū)使著人們行動的原動力,便是不可預(yù)知的未來,與無法探明的道路。在克蘇魯?shù)墓适轮?,人類總是會被好奇心所?qū)使,無視眼前的威脅,一步一步向深淵邁進。
所以怎樣利用好“未知”二字,就能給予玩家最初進行游戲的動力,而隨機性,正是為此準(zhǔn)備。在《舊日傳說》中,游戲的每一張地圖,每一個冒險,都是隨機生成。上到每一場戰(zhàn)斗,下到每一個事件,無法復(fù)制的游戲流程給予了玩家不枯燥、不公式化的開放體驗,隨機掉落的寶物與隨機生成的詞綴總是在不斷地誘惑著玩家前進。
你明知道接下來是一場鴻門宴,但過于豐厚的報酬卻讓玩家肝腦涂地,一不做二不休地接下這場賭局,在游戲中大喊著再探索一個房間,勢!必!出!貨!人為財死,鳥為食亡,沒有人能預(yù)料接下來的旅程是一夜暴富,從此高光,還是徒留骸骨一具具。
這就是Roguelike游戲的魅力,完全隨機的內(nèi)容引導(dǎo)著游戲的走向,給予玩家意想不到的樂趣,你可以開局超神,同樣也可能打到關(guān)底還一無所有,歐皇與非酋只在一念之間。
不過雖說人的體質(zhì)各有不同,但要將人的體質(zhì)壓榨至極限,也并非那么容易。在《舊日傳說》中,好的機遇往往還需要經(jīng)歷各種磨難,比如骰子的點數(shù),比如戰(zhàn)斗的艱辛。
舉個例子,當(dāng)玩家遭遇可疑事件時,往往需要尋覓線索,而骰子則成了破案的關(guān)鍵,也許你的運氣一向不好,但培養(yǎng)一個數(shù)值較高的角色,則可能讓你在擲骰子時一往無前,至少在線索的獲取上,不會輸在起跑線。
可是,游戲中有限的成長如果被全用在了幸運等與戰(zhàn)斗無關(guān)的地方,再遇到真槍實干的困境可就麻煩咯,所以合理地培養(yǎng)隊伍,讓不同的角色發(fā)揮不同的價值,同時能應(yīng)對各種境況,是最理想的搭配,但迫于有限的行動力,玩家在每局游戲中往往需要面對大量的兩相其害,兩利相權(quán)的重要抉擇。
隨機的地圖,隨機的機遇,每局游戲從零開始的養(yǎng)成,你無法判斷房間的強度與最優(yōu)應(yīng)對方式,連隊伍的組成BD都得臨言而擇。這充分發(fā)揮了神話傳說題材的不可預(yù)知性,將Roguelike與背景世界觀巧妙地融合成了一體。
同時游戲中還有一些屬于DND的巧思,跑團的自由度也在《舊日傳說》中得到了很好地體現(xiàn)。比如游戲本身的劇本并非平鋪直述,而是碎片式地融入了流程當(dāng)中,每一個不同的選擇之后,都是完全不同的流程展開,甚至玩家在游戲中所能獲得的情報分量,以及獲得情報的成功與否,有時也要以骰子為準(zhǔn),這種經(jīng)典的DND展開,讓每一次冒險中理性的抉擇,都充滿了感性的驚喜。
但《舊日傳說》也并非是為了隨機而隨機,盡管隨機性確實能利用未知感給予玩家意料之外的驚喜,但過山車似的游戲體驗也常讓人血壓不止。所以除了直覺選擇,閉眼擲骰地聽天命,《舊日傳說》的玩家還能根據(jù)游戲經(jīng)驗做到盡人事,盡可能地擴大自己的優(yōu)勢,比如游戲中的排兵布陣。
在游戲的戰(zhàn)斗場景中,存在大量可以造成位置變動的技能存在,也有一些技能,會因為位置的變化出現(xiàn)不可使用的狀況,站位系統(tǒng)的出現(xiàn),讓游戲?qū)炙蚕⑷f變。
比如屠夫類敵人使用的鉤爪,將己方的末位隊員直接拉至第一排,從而暴露在火力之下,為此我需要提前預(yù)判,將真正的坦克角色放至最后一排,釣魚執(zhí)法。因此破壞隊伍站位,就成為了游戲中戰(zhàn)斗部分非常重要的內(nèi)容。
舉個例子,治療系技能通常在末尾兩格生效,我們則可以通過主動改變其位置,讓敵方達到“斷奶”的效果。而隊伍的中堅角色往往承擔(dān)著輸出,被前后排同時保護的他們一般很難被接近,但反過來想,你可以只把他們丟到末尾,盡管不能擊潰,也能造成敵方隊伍一回合輸出位的空虛,有奶有坦但打不出傷害,那也是白搭。
并且游戲中還存在著角色間搶位置的狀況,比如狙擊系角色和治療系角色都要使用末尾位置,玩家就必須抉擇自己目前更需要輸出還是輔助,同一個角色不同的技能往往也對應(yīng)著不同的站位,升級時怎樣點技能樹,也會決定角色以后的發(fā)展。
不可逆的房間探索,難以抉擇的角色加點,瞬息萬變的戰(zhàn)斗抉擇,可以說游戲流程中的每一秒都會是玩家絞盡腦汁的成果。《舊日傳說》通過一個簡單的“站位”系統(tǒng),卻將平面展開的橫版游戲立體地呈現(xiàn)在了玩家眼前,做到了縱向戰(zhàn)棋游戲的深度,這是它極其富有開創(chuàng)性的設(shè)計,讓游戲除了隨機性以外,也能通過玩家的實力來前進。
理性與感性并行,既兼顧了隨機性,又保證了玩家的自主意志,兩方面下手的《舊日傳說》里外都做到了最好?!罢疚弧毕到y(tǒng)的出現(xiàn)讓橫版游戲本身的人物呈現(xiàn)方式,成為了游戲性的一環(huán);骰子的隨機點數(shù)與房間的不可預(yù)知性,給予了玩家無限的探索欲。多個方面的高度統(tǒng)一,相輔相成,共同構(gòu)成了《舊日傳說》的全貌。
更有趣的是,《舊日傳說》作為Roguelike游戲,自然擁有一部分可繼承資源,而這部分資源的用處,除了升級角色外,卻是設(shè)施的建筑。換言之,你在游戲中的每日任務(wù)、郵箱等基礎(chǔ)UI交互,都要通過游玩游戲獲得的資源,來自己建造,這一設(shè)計初看起來有些多此一舉,卻在實際游玩時進一步地給予了玩家滿足感,看著貧瘠的界面從無到有,玩家與《舊日傳說》的歸屬感,也與日俱增。
就像劇情中的謎團,隨著玩家的探索與流程的推進,逐一浮出水面。
玩家實力是下限,隨機性是上限,《舊日傳說》通過Roguelike的玩法機制擁有了易上手,難精通,任何玩家都能輕易沉迷于此的能力。又通過隨機性上的未知,與克蘇魯神話不可名狀的未知來引導(dǎo)玩家,驅(qū)動著玩家前進。
能從小眾題材入手,但不局限于小眾文化,將其以普羅大眾都能接受的形式推陳出新,且不損失洛氏神話的精髓,實在難能可貴,得益于此,玩家可以在《舊日傳說》的世界中用理性前行,享受感性的驚喜,體驗過山車似的反差刺激。
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