廉頗
2021-04-03
在國(guó)產(chǎn)抗日神劇的瘋狂多元宇宙里,經(jīng)常會(huì)上演這樣一幕情景。
一名就差沒把“正義化身”四個(gè)字寫在臉上的民間高手,為了保護(hù)村莊里的老百姓,而被日本軍隊(duì)團(tuán)團(tuán)包圍,一人一刀單挑日本憲兵隊(duì)十幾桿大槍,看似毫無(wú)生還的希望。
隨后,高手一個(gè)熟練的空翻,廉價(jià)的刀光劍影特效配合鏡頭的一頓亂晃,拿著長(zhǎng)槍的日本兵紛紛暴斃倒地,高手成功化險(xiǎn)為夷,老鄉(xiāng)捧著他的手,激動(dòng)地流下熱淚。
但凡經(jīng)歷過(guò)國(guó)產(chǎn)爛片大風(fēng)大浪洗禮的觀眾,自然不會(huì)相信這種“徒手撕鬼子”的浮夸劇情。在現(xiàn)實(shí)物理法則的約束下,一人一刀對(duì)抗敵人的長(zhǎng)槍,實(shí)在不像是腦回路正常人類能夠做出的事。
即使是在電子游戲的虛擬世界里,拿著冷兵器去和熱兵器對(duì)抗,從來(lái)也不是什么明智之舉。即使在主角光環(huán)的照耀下,熱兵器能對(duì)玩家構(gòu)成的威脅,也一定比冷兵器更夸張。所以你能看到,雖然不少游戲中都會(huì)出現(xiàn)匕首之類的近戰(zhàn)冷兵器,但玩家在游戲中真正使用他們的機(jī)會(huì),可以說(shuō)是少之又少。相較于“插進(jìn)去”,玩家們?nèi)缃耧@然更喜歡“射出來(lái)”。
而要說(shuō)讓玩家們射得最爽的游戲類型,想必大家第一個(gè)想到的,一定會(huì)是主打熱兵器交火的生存競(jìng)技類游戲。
自從2017年《絕地求生》登陸Steam平臺(tái),并在海內(nèi)外引發(fā)一股“生存競(jìng)技游戲”熱潮后,直到如今,多人生存競(jìng)技(Battle Royale,簡(jiǎn)稱BR)這一獨(dú)特的游戲類別,依舊可以說(shuō)是游戲界的當(dāng)紅炸子雞。而玩家們,似乎對(duì)于這種,將幾十甚至上百人限定在同一場(chǎng)景內(nèi),公平開局,互相廝殺,直至角逐出唯一勝者的游戲形式,也總有著一種出于人類原始獸性本能的親近感。
在這樣的游戲心態(tài)驅(qū)使下,自然也就誕生了五花八門的作品,從最初的熱兵器槍戰(zhàn),到卡牌,下棋、甚至MOBA,各大主流游戲紛紛上線了自己的“BR”玩法,似乎無(wú)論什么游戲類型,最終都無(wú)法逃脫“被做成BR游戲”的終極宿命。
雖然派生出了“枝葉”花樣繁多,但說(shuō)到時(shí)下最火熱、吸金能力最強(qiáng)的,卻依舊是以《絕地求生》《堡壘之夜》《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等為代表的,熱兵器BR游戲。這其中原因我想也并不復(fù)雜——相較于打牌和下棋這類慢節(jié)奏的智力博弈,更考驗(yàn)選手反應(yīng)能力和操作技巧的快節(jié)奏熱兵器對(duì)戰(zhàn),顯然更符合玩家們對(duì)于該類型游戲的認(rèn)知。
不過(guò)對(duì)于從小就在武俠文化熏陶下成長(zhǎng)起來(lái)的國(guó)內(nèi)玩家們來(lái)說(shuō),西方人熱衷的槍械互射,終究還是差了點(diǎn)意思。它們永遠(yuǎn)比不上東方武俠世界里,冷兵器的刀光劍影,更能令人血脈膨脹。
當(dāng)然,在“BR”類游戲火了之后,自然也有國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)者們,試圖將武俠世界的快意恩仇,與BR的玩法綁定到一起,由此也誕生出了最早一批的“動(dòng)作競(jìng)技”游戲。
但由于技術(shù)實(shí)力、玩法深度等多方面的不足,這些國(guó)產(chǎn)作品在推出后,并沒有迎來(lái)爆火,冷兵器作戰(zhàn)的玩法,也還遠(yuǎn)談不上有能打破熱兵器壟斷局面的趨勢(shì)。
直到2019年TGA 游戲頒獎(jiǎng)典禮上,一款由國(guó)內(nèi)工作室24 Entertainment開發(fā)的,名為《永劫無(wú)間》的國(guó)產(chǎn)武俠風(fēng)動(dòng)作競(jìng)技游戲,在頒獎(jiǎng)典禮上震撼亮相,才終于讓全球各地的玩家們,第一次見識(shí)到冷兵器在這類游戲中所能展現(xiàn)的魅力。
雖然在當(dāng)時(shí),《永劫無(wú)間》因?yàn)槟承┯螒蛟氐氖褂?,引起了部分玩家的質(zhì)疑,但隨著后續(xù)游戲開發(fā)進(jìn)度的陸續(xù)公布,這些質(zhì)疑的聲音也逐漸淡出了玩家們的視野。
時(shí)間來(lái)到2021年的3月,《永劫無(wú)間》正式開啟了為期兩周的先行者測(cè)試,讓無(wú)數(shù)等待已久的玩家們,都得以一窺其真面目。趁此機(jī)會(huì),我們也不妨深入探討一下《永劫無(wú)間》作為一款多人動(dòng)作競(jìng)技游戲,究竟有何獨(dú)特的魅力。在融入了東方冷兵器作戰(zhàn)后,它又能否為已經(jīng)陷入發(fā)展疲態(tài)的多人競(jìng)技類游戲,帶來(lái)新的生機(jī)?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我想你在進(jìn)入游戲并完成一局游戲后,或許心里就能得到一個(gè)大致的答案。因?yàn)闊o(wú)論是從美術(shù)風(fēng)格,還是操作體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),《永劫無(wú)間》帶給玩家的第一印象,就會(huì)是一款與眾不同的作品。
游戲的整體美術(shù)風(fēng)格非常獨(dú)特,場(chǎng)景設(shè)計(jì)和角色服飾都帶有明顯的東方色彩。游戲中的建筑大多采用了古代中國(guó)傳統(tǒng)的木制飛檐結(jié)構(gòu),造型端正美觀,材質(zhì)質(zhì)感也是非常樸實(shí)。而在野外場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,也出現(xiàn)了大量帶有亞洲地區(qū)特色的景觀,像是成片的樹林,連綿的花海,古老的城墻。漫步其中,會(huì)讓人有種在武俠小說(shuō)中游歷的錯(cuò)覺。
在此基礎(chǔ)上,游戲更是結(jié)合了中國(guó)、日本、印度等國(guó)家不同的服飾風(fēng)格,為每一位角色都設(shè)計(jì)了獨(dú)特的外觀和服飾,并為玩家提供了豐富的角色自定義選項(xiàng)。
而在操作體驗(yàn)上,《永劫無(wú)間》也可以說(shuō)是達(dá)到了國(guó)內(nèi)同類作品中的巔峰。
不同角色招式技能都有其獨(dú)到之處,且操作體驗(yàn)都帶有顯著差異,打擊感拳拳到肉,干凈利索。不同武器也有著截然不同的打擊感和招式設(shè)計(jì),通過(guò)簡(jiǎn)單的按鍵操作,就可以實(shí)現(xiàn)招式的切換和銜接。并且每一種招式也都有著嚴(yán)格的方向、出招時(shí)機(jī)和擊中反饋判定,在一眾國(guó)產(chǎn)武俠游戲中,素質(zhì)可謂上乘。
值得一提的是,游戲的制作人關(guān)磊,此前就是經(jīng)典國(guó)產(chǎn)游戲《流星蝴蝶劍》的主創(chuàng),所以從本作的人物動(dòng)作招式以及游戲機(jī)制設(shè)計(jì)上,玩家們能看到不少曾經(jīng)《流星蝴蝶劍》的影子。
但這些都還不是《永劫無(wú)間》作為一款動(dòng)作競(jìng)技游戲的核心魅力所在,真正讓這款游戲擺脫以往武俠動(dòng)作競(jìng)技游戲發(fā)展困境的,在于其通過(guò)各項(xiàng)游戲機(jī)制的合理搭配,將冷、熱兩種風(fēng)格截然不同的武器類型,完美地整合進(jìn)了統(tǒng)一的世界觀和玩法規(guī)則下,并能讓玩家通過(guò)熟練使用不同的武器和游戲機(jī)制,靈活地在兩種戰(zhàn)斗模式間進(jìn)行流暢切換,從而實(shí)現(xiàn)以往無(wú)論是國(guó)產(chǎn)武俠動(dòng)作游戲,還是國(guó)外主流的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,都沒能達(dá)成的又一設(shè)計(jì)巔峰。
首先,游戲非常討巧地將冷、熱兩類兵器,針對(duì)不同的玩家游戲需求,進(jìn)行了操作難度和戰(zhàn)斗風(fēng)格的差異化設(shè)計(jì)。讓不同游戲習(xí)慣的玩家,都能在游戲中找到適合自己的戰(zhàn)斗方式,
如果你是習(xí)慣了《APEX英雄》《使命召喚》這類FPS生存競(jìng)技玩法的玩家,那么在《永劫無(wú)間》中,你依舊可以使用自己熟悉的槍械武器作為主要的傷害輸出方式。
目前測(cè)試階段,游戲共有六種遠(yuǎn)程槍械武器可供使用,其中既有像鳥銃、弓箭這樣的單發(fā)高傷害武器,也有連弩、噴火筒這樣的連發(fā)持續(xù)傷害武器。所以無(wú)論你是喜歡直接上手突突突,還是躲在隱蔽位置玩狙擊,你都可以在《永劫無(wú)間》的對(duì)局中,找到一把自己趁手的火器,通過(guò)精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)技術(shù)和靈敏的反應(yīng),在遠(yuǎn)距離優(yōu)勢(shì)下完成對(duì)敵人的擊殺。
而從操作的技巧性上來(lái)說(shuō),近戰(zhàn)冷兵器則更加符合國(guó)產(chǎn)武俠游戲愛好者的口味,同時(shí)也是《永劫無(wú)間》區(qū)別于如今主流生存競(jìng)技類游戲的一大特色。
游戲目前開放的冷兵器共有三款,長(zhǎng)劍、太刀和闊劍。這三款武器無(wú)論是從操作特性還是實(shí)際傷害表現(xiàn)來(lái)說(shuō),都各自有著明顯的差異。不光每一種武器都有自己獨(dú)立的招式樣式和連招順序,并且每一種武器都有自己適用的作戰(zhàn)場(chǎng)景。
比如長(zhǎng)劍的攻擊頻率更快,但攻擊范圍較小,太刀的“納刀居合”招式可以通過(guò)長(zhǎng)按蓄力的霸體狀態(tài),避免傷害的同時(shí)打出范圍更廣的多段攻擊,而動(dòng)作最為遲緩的闊劍,攻擊范圍最廣,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)可以打出大范圍AOE傷害??梢哉f(shuō),游戲中每一種冷兵器都有其明顯的長(zhǎng)短板,在具體的實(shí)戰(zhàn)過(guò)程中,也都需要玩家通過(guò)練習(xí)來(lái)鉆研熟悉各自的操作技巧,讓冷兵器對(duì)戰(zhàn)本身的可玩性得到了顯著提升。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)在此也錦上添花式的,加入了為冷兵器對(duì)戰(zhàn)而量身設(shè)計(jì)的拼刀玩法,簡(jiǎn)而言之,就是通過(guò)玩家做出的不同攻擊狀態(tài),觸發(fā)一套類似于“猜拳”的拼刀對(duì)戰(zhàn)機(jī)制。
利用前面提到的,武器操作時(shí)通過(guò)不同按鍵組合和按鍵時(shí)長(zhǎng)來(lái)打出連招的機(jī)制,游戲加入了三種不同的攻擊架勢(shì),分別為普通攻擊、霸體攻擊和振刀架勢(shì),三者互相克制,組合成了《永劫無(wú)間》獨(dú)特的冷兵器對(duì)戰(zhàn)規(guī)則。
在實(shí)際操作時(shí),長(zhǎng)按蓄力的“霸體攻擊”可以克制普通攻擊,且在蓄力過(guò)程中不會(huì)被普通攻擊打斷。
而所謂的“振刀架勢(shì)”則類似于動(dòng)作游戲中常見的“彈刀”機(jī)制——從實(shí)際效果上來(lái)說(shuō)確實(shí)如此,因?yàn)槟阏娴目梢詫?duì)手的武器彈至脫手狀態(tài),對(duì)方必須親自撿起武器,才能繼續(xù)進(jìn)行攻擊。而振刀架勢(shì)就被用來(lái)克制霸體攻擊,由于霸體攻擊本身存在一定的出招硬值,所以玩家操作時(shí)的容錯(cuò)率也相對(duì)寬松。但另一方面,普通攻擊又可以無(wú)視振刀架勢(shì),給振刀玩家造成了一定的出招壓力。這三者互相克制的“猜拳”機(jī)制,配合游戲本身動(dòng)作系統(tǒng),以及依托于飛索的快節(jié)奏移動(dòng)方式,使得冷兵器對(duì)戰(zhàn)的策略性也進(jìn)一步得到了提升。
那么,既然這款游戲結(jié)合了冷熱兵器,兩種風(fēng)格截然不同的對(duì)戰(zhàn)風(fēng)格,怎么讓他們?cè)谕粡埖貓D里打成一團(tuán),同時(shí)還要打得精彩,打得有來(lái)有回,就是擺在開發(fā)團(tuán)隊(duì)面前最大的難題。畢竟,兩邊如果真要在現(xiàn)實(shí)中打起來(lái),不可能會(huì)有人傻到,舉著長(zhǎng)劍往機(jī)關(guān)槍的槍口下沖吧。
于是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)又巧妙地在游戲中引入了飛索道具,在豐富游戲本身移動(dòng)機(jī)制的同時(shí),也完美解決了近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程武器在實(shí)戰(zhàn)中的平衡性問(wèn)題。
在最初發(fā)布預(yù)告片時(shí),不少玩家都會(huì)將《永劫無(wú)間》中的飛索與《只狼:影逝二度》中的飛索移動(dòng)聯(lián)系起來(lái),但在實(shí)際上手體驗(yàn)后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)二者有著全然不同的機(jī)制設(shè)計(jì)思路。
在《永劫無(wú)間》中,飛索的適用場(chǎng)景主要有兩種,其一是幫助玩家在地圖中的不同地形間快速移動(dòng),其二就是在玩家交戰(zhàn)時(shí),發(fā)揮快節(jié)奏近身纏斗,以及快速加入/脫離戰(zhàn)場(chǎng)的輔助作用。
由于《永劫無(wú)間》的地圖設(shè)計(jì)相較傳統(tǒng)的生存競(jìng)技游戲來(lái)說(shuō)更為立體,配合本身東方武俠世界觀的架構(gòu),玩家在游戲中的移動(dòng)空間自然也得到了進(jìn)一步的拓展。不光可以上山下水,各種建筑,山體、樹木的邊緣可都可以進(jìn)行攀爬和依附。在這樣復(fù)雜的地圖環(huán)境下,移動(dòng)自然成為了一件麻煩事。
于是,除了常規(guī)的加速跑和二段跳這些移動(dòng)方式外,飛索的加入,無(wú)疑是大大提高了玩家跑圖的機(jī)動(dòng)性,而和傳統(tǒng)武俠游戲中出現(xiàn)的馬匹等載具相比,飛索的使用場(chǎng)景也更加多樣,且動(dòng)作更為靈活,更符合玩家對(duì)武俠世界的認(rèn)知。
況且只要是有墻壁可攀附的地方,玩家都能通過(guò)飛索到達(dá),從地圖設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),也為游戲開發(fā)呈現(xiàn)了更多的可能性。
不僅如此,在強(qiáng)化移動(dòng)的同時(shí),飛索在實(shí)戰(zhàn)中也發(fā)揮著重要作用。
雖說(shuō)在通常情況下,冷兵器與熱兵器如果狹路相逢,在長(zhǎng)距離的情況下,冷兵器斷然不及熱兵器更有優(yōu)勢(shì),相反在近身戰(zhàn)中,熱兵器也難以招架冷兵器的連續(xù)進(jìn)攻。因此,如果要讓二者在同一場(chǎng)景中發(fā)生交戰(zhàn),必定存在明顯的優(yōu)劣勢(shì)之分。
而飛索的出現(xiàn),就是起到了平衡二者之間差距的作用。當(dāng)遠(yuǎn)程交戰(zhàn)時(shí),冷兵器玩家可以通過(guò)飛索的鎖敵功能,快速拉近與熱兵器敵人的距離,鎖敵的同時(shí),也能在飛行過(guò)程中預(yù)先出招,同時(shí)配合敵人被飛索鉤住后短暫的硬值時(shí)間,方便追加后續(xù)的連招攻擊,打敵人一個(gè)措手不及。
而看似近戰(zhàn)陷于劣勢(shì)的熱兵器玩家,也能通過(guò)鉤鎖的移動(dòng)功能,快速脫離戰(zhàn)場(chǎng),或是拉開距離保證火力輸出的優(yōu)勢(shì)。一來(lái)一回間,不同武器玩家之間的博弈感,以及交戰(zhàn)時(shí)的策略性,就通過(guò)飛索這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的機(jī)制,在游戲中完美地展現(xiàn)了出來(lái)。
所以,回到最初的觀點(diǎn),之所以動(dòng)作競(jìng)技游戲難以平衡冷、熱兩種兵器,在實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)中的差異性,很大程度上就來(lái)自于這種,基于交戰(zhàn)距離限制所帶來(lái)的非人為實(shí)戰(zhàn)優(yōu)劣勢(shì)差距。而帶有移動(dòng)和先發(fā)制敵功能的飛索,就是這個(gè)問(wèn)題最好的解答。《永劫無(wú)間》通過(guò)這項(xiàng)機(jī)制,讓原本擅長(zhǎng)兩種不同類型作戰(zhàn)方式的玩家,在游戲中和睦相處,各施所長(zhǎng),光是在這一點(diǎn)上,就實(shí)現(xiàn)了以往同類游戲不曾實(shí)現(xiàn)的成就。
而拋開這些交戰(zhàn)時(shí)的玩法機(jī)制不談,《永劫無(wú)間》這部作品本身在“多人動(dòng)作競(jìng)技”這個(gè)大的玩法框架下,也作出了不少頗具創(chuàng)意的嘗試,他們?cè)噲D通過(guò)一些新機(jī)制的引入,讓這款作品變得更具特色。
比如游戲在保留了基本的毒圈、跑圖的規(guī)則基礎(chǔ)上,加入了“死亡后前往復(fù)活點(diǎn)復(fù)活”“地圖隨機(jī)任務(wù)”“神秘商店”等對(duì)局機(jī)制,通過(guò)這些變量,豐富了本作玩法的多樣性,也讓整個(gè)對(duì)局的局勢(shì),變得更加瞬息萬(wàn)變。
而對(duì)于一款主打競(jìng)技的網(wǎng)友作品來(lái)說(shuō),每一位玩家也都希望,自己在游戲中的體驗(yàn)是獨(dú)一無(wú)二的,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),《永劫無(wú)間》同樣也在玩家可操縱的角色上,下足了功夫。
除了為玩家提供豐富的“捏臉”選項(xiàng)外,游戲中目前登陸了六名可選角色,且后續(xù)游戲正式推出后,也會(huì)追加新的可用角色。每一名角色都有自己獨(dú)特的技能和職能定位。比如和尚天海的技能帶有護(hù)盾,同時(shí)大招可以強(qiáng)化自身防御和血量上限,在開團(tuán)時(shí)可以充當(dāng)主T的角色,而角色胡桃也可以通過(guò)大招施放法陣治療隊(duì)友,維持團(tuán)隊(duì)的生存能力。
這些不同的角色定位,既滿足了玩家對(duì)于角色差異性的需求,同時(shí)也讓多人排位對(duì)局的體驗(yàn),更加具有策略性。
不僅如此,每一位角色都有自己的天賦系統(tǒng),玩家可以通過(guò)配裝不同的銘文,深度定制自己角色的各項(xiàng)能力屬性。
角色的技能,也可以通過(guò)升級(jí)來(lái)附加額外輔助效果。在每場(chǎng)對(duì)局中,玩家也可以搜刮到名為“魂玉”的道具,不同品質(zhì)、類型的魂玉組合,可以在角色屬性和出招等各個(gè)方面,進(jìn)一步體現(xiàn)出角色的差異性。可以說(shuō),每一位玩家在實(shí)際進(jìn)入《永劫無(wú)間》的游戲后,所體驗(yàn)到的游戲樂趣,都有可能是完全不同的。
結(jié)合上述這些特色來(lái)看,目前《永劫無(wú)間》在測(cè)試階段表現(xiàn)出的品質(zhì),已經(jīng)相當(dāng)成熟。而如果你是和我一樣,此前曾參與過(guò)幾次內(nèi)部測(cè)試的玩家,應(yīng)該也可以很容易就看出,在這幾次測(cè)試的過(guò)程中,游戲所做出的豐富的調(diào)整與優(yōu)化。對(duì)于此前曾經(jīng)引發(fā)玩家爭(zhēng)議的內(nèi)容,實(shí)際到了游戲成品的體驗(yàn)中,也讓人對(duì)其有了全新的認(rèn)識(shí),成功地?cái)[脫了此前的刻板印象。
而無(wú)論你曾經(jīng)如何看待這款作品,無(wú)論你是否喜歡這類“多人動(dòng)作競(jìng)技”的游戲模式,我想以目前的品質(zhì)來(lái)說(shuō),《永劫無(wú)間》都會(huì)是一款值得嘗試的作品。如果僅僅因?yàn)橐恍┕逃杏∠缶洼p易否決它,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這會(huì)是一次巨大的損失。
更何況,在這樣一款游戲中,你終于可以毫不畏懼地舉起你手中的大劍,砍向遠(yuǎn)處正在拿著火槍朝你一通掃射的人。
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