50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

莫蒂

2021-04-24

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作者:莫蒂

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當(dāng)暗黑破壞神來到移動端,它變味了嗎?

    “Do you guys not have phones?”,《暗黑破壞神:不朽》的首席游戲設(shè)計(jì)師Wyatt Cheng,在2018年暴雪嘉年華上的一句調(diào)侃,成了游戲圈的傳世名言。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    在暴雪用《暗黑破壞神4》安撫了端游玩家的心之后,《暗黑破壞神:不朽》卻陷入了長久的沉寂。玩家們紛紛用“我們有手機(jī)了,游戲呢?”,來揶揄暴雪游戲開發(fā)時間長的特點(diǎn)。

    而在我有幸獲得了《暗黑破壞神:不朽》的Alpha測試資格,并游玩了一段時間后,再回過頭去總結(jié)這款曾經(jīng)遭到無數(shù)嘲諷的手游時,我認(rèn)為它不僅吸取了《暗黑破壞神3》成功的經(jīng)驗(yàn),還結(jié)合了當(dāng)前的游戲環(huán)境,設(shè)計(jì)了眾多為《暗黑破壞神4》奠基的機(jī)制——這是件有趣的事情。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    老玩家熟悉的《暗黑破壞神3》中輕量化的Build構(gòu)建、快節(jié)奏的刷圖體驗(yàn)、大小秘境等機(jī)制,《暗黑破壞神:不朽》都原汁原味地繼承了下來。除了經(jīng)典的卡通風(fēng)格沒有變,游戲中的新怪物詭異、血腥、充滿暗黑哥特風(fēng)格的設(shè)計(jì),則更討好《暗黑破壞神2》的老玩家。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    而在《暗黑破壞神:不朽》中,最醒目的改動,就是游戲的聯(lián)機(jī)內(nèi)容。

    在PVE部分,玩家可以在公共區(qū)域遇到其他玩家,共同攻略一些BOSS,沒錯,這機(jī)制和《暗黑破壞神4》實(shí)機(jī)演示的一致,也是為其鋪路的新設(shè)計(jì)。玩家整體的聯(lián)機(jī)體驗(yàn),會和游玩?zhèn)鹘y(tǒng)的MMORPG游戲類似,奈非天單刷天上地下的孤獨(dú)感,也因此減輕了不少。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    遙想《暗黑破壞神3》的早期,難以維系平衡的競技場,和后期增加的“異步聯(lián)機(jī)”式的挑戰(zhàn)秘境,似乎都印證了PVP在裝備驅(qū)動類型游戲中的設(shè)計(jì)困難。而這次暴雪在《暗黑破壞神:不朽》中,放棄了討巧的方式,再次選擇去直面PVP,設(shè)計(jì)了兩方陣營交戰(zhàn)的“斗爭循環(huán)”機(jī)制。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    一直以來,在這類名為網(wǎng)游,實(shí)際內(nèi)核多為單機(jī)的裝備驅(qū)動類游戲中,“我?guī)滋炀屯P(guān)了”的言論,就是懸在廠商頭上的達(dá)摩克利斯之劍。

    除了增加游戲內(nèi)容的實(shí)誠方法以外,廠商都在盡可能地“設(shè)計(jì)”玩家參與PVP。畢竟在人均“肝帝”的裝備驅(qū)動類游戲玩家群體手中,消耗新增游戲內(nèi)容的速度,會遠(yuǎn)超開發(fā)商的產(chǎn)能。這時候,將玩家引入PVP,則是最簡單、直接提高游戲黏性的辦法。

    而廠商們在PVP領(lǐng)域的嘗試,則多為失敗的下場。比如,《命運(yùn)2》中強(qiáng)推的奧西里斯試煉,就是需要玩家通過PVP高連勝,來獲得限定掉落強(qiáng)力裝備的套路。在這種套路下的玩家,自然而然就“卷”了起來,高技術(shù)力玩家之下,輪流讓分的“撞車”、代練,甚至開掛的行為,數(shù)不勝數(shù)。惡劣的玩法現(xiàn)狀,也逼迫了《命運(yùn)2》開發(fā)商宣布,暫時下線奧西里斯試煉。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    當(dāng)然,這次《暗黑破壞神:不朽》在PVP上的嘗試,也無法斷言,不會受到這些因素的影響。但因?yàn)椤岸窢幯h(huán)”的機(jī)制,玩家是陣營中的一員,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中,玩家個人間的差異會被稍微抹平,對個人得失的關(guān)注,也會被轉(zhuǎn)移到群體上,這樣的設(shè)計(jì),可能會是PVP困局,一個不錯的突破口。

    更何況,游戲并不是逼迫玩家選邊站的形式,大可以不加入任何一個陣營,當(dāng)獨(dú)狼玩家。這一點(diǎn),和其他廠商“長手管轄”的態(tài)度相比,順眼多了。

    在體驗(yàn)了《暗黑破壞神:不朽》一段時間后,我發(fā)現(xiàn)游戲并不是想當(dāng)然地拉胯,相反,游戲的完成度十分地高,品質(zhì)上也完全不輸端游,相信會是一款不錯的游戲。而這出乎意料的優(yōu)秀體驗(yàn),與2018年暴雪嘉年華上,項(xiàng)目公布時,玩家在游戲宣傳片下的聲討,形成了鮮明的對比。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    當(dāng)時的玩家們,不認(rèn)可《暗黑破壞神:不朽》的大概原因,一方面是,手游領(lǐng)域的風(fēng)評一向不好,導(dǎo)致的慣性思維;另一方面則是,在玩家一心期望《暗黑破壞神2 重制版》《暗黑破壞神4》的時候,暴雪卻用《暗黑破壞神:不朽》,來給嘉年華上大軸,這一失誤釀成了大禍。

    同樣的劇本,“暗黑like”游戲——《流放之路》的開發(fā)商Grinding Gear Games,在公布《流放之路手游》的項(xiàng)目時,卻沒有引起太大的反對聲音。畢竟開發(fā)商是在不推遲《流放之路》原有賽季更新,同時還公布了《流放之路2》項(xiàng)目的前提下,推行手游的研發(fā)。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    少量針對手游的疑問,和鋪天蓋地的《流放之路2》的消息相比,實(shí)在是不足掛齒。說到底,玩家的怒氣更多是因?yàn)闆]有端游正作的消息,而不是因?yàn)檠邪l(fā)手游?;蛟S,暴雪在2019年將《暗黑破壞神:不朽》與《暗黑破壞神4》一同公布,事情就會大不一樣了。

    暴雪游戲的基本盤,長久以來都是PC陣營,而暴雪冒著不被粉絲接受的風(fēng)險,公布移動端項(xiàng)目的原因是什么呢?

    首先不言自明,手游的吸金能力足夠強(qiáng),動視暴雪2020年Q4季度的財報顯示,《使命召喚手游》的西方國家月付費(fèi)用戶,達(dá)到了歷史新高。看來兩年的時間,大家都有手機(jī)了。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    然后也不只是暴雪,如育碧今年2月份也宣布,在和騰訊共研《刺客信條手游》,EA也有將《戰(zhàn)地》搬上移動端的計(jì)劃。手游市場強(qiáng)勁的消費(fèi)能力,沒有廠商能夠無動于衷。

    無論P(yáng)C、主機(jī)玩家們,有多不愿意承認(rèn),手游已經(jīng)是市場上舉足輕重的一塊了。或許在不遠(yuǎn)的將來,因?yàn)?G和云游戲的大面積鋪開,移動端也會成為最重要的游戲平臺。

    而另一方面,“暗黑破壞神”系列,或者說裝備驅(qū)動類游戲,經(jīng)過輕量化設(shè)計(jì)之后,與手游的相性極高,也是暴雪推行《暗黑破壞神:不朽》的原因之一。

    2012年《暗黑破壞神3》正式上線,這個延續(xù)了9年的作品,自發(fā)布之初就飽受爭議。系列的老玩家,不滿游戲一再簡化的輕度玩法,和一改以往黑暗、血腥的風(fēng)格,采用了更迎合大眾口味的卡通畫風(fēng)。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    因此,市面上也涌現(xiàn)了眾多堅(jiān)持傳統(tǒng),以《暗黑破壞神2》為藍(lán)本的精神續(xù)作。而其中的佼佼者《流放之路》,就是拒絕了輕度設(shè)計(jì),反其道而行之,以游戲艱深復(fù)雜的天賦、角色成長等系統(tǒng),吸引系列的老玩家。

    當(dāng)然,現(xiàn)在的結(jié)果也眾所周知,更加輕度的《暗黑破壞神3》,并沒有因此落寞,反而以賣出3000萬+的成績,成為史上銷量最好游戲的第十名,睥睨群雄,為自己的正作地位正名。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    其實(shí),從游戲研發(fā)的角度上來講,較為輕度的游戲設(shè)計(jì),天然就是比艱深晦澀的設(shè)計(jì),要更加吸引人。

    同樣拿《流放之路》舉例,3個月一次更新的賽季內(nèi)容,讓新人的入坑難度與日俱增,逐漸逼仄的設(shè)計(jì)空間,也讓Grinding Gear Games推出了“核心玩法”的概念,即新賽季內(nèi)容可能不加入游戲的基礎(chǔ)玩法中,實(shí)時做減法的設(shè)計(jì)。

    而《暗黑破壞神3》在吸引新玩家上作出的妥協(xié):不需要費(fèi)勁了解技能、裝備、系統(tǒng),全都是上手即玩般簡單,有一定難度的,也只有后期沖擊高層數(shù)的大秘境,或者游玩Hard Core模式。實(shí)在理解困難的玩家,也可以選擇直接在排行榜上抄一套裝備。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    這些輕度的設(shè)計(jì),抹平了玩家的入坑門檻,同時很大程度上,就已經(jīng)和手游的游戲節(jié)奏,有了共性。靠后續(xù)在內(nèi)容上做加法,游戲的設(shè)計(jì)空間也無比寬廣,這也是《暗黑破壞神3》成功的原因之一。

    最后,從2018年發(fā)售的《暗黑破壞神3》的Switch版本,在PC版本售賣多年后,還能賣出65萬+的銷量來看,市場上迫切需要一款移動端的裝備驅(qū)動類游戲新作。而《暗黑破壞神:不朽》基于這一點(diǎn),起步就已經(jīng)高了不少。

    50W+的反對聲音,暴雪仍不放棄暗黑手游的原因是什么?

    這就是為什么,暴雪在不被玩家理解的情況下,也要推行《暗黑破壞神:不朽》和魔獸IP的手游的原因了。

    雖然廠商們并不是宣揚(yáng)PC、主機(jī)已死的意思,永遠(yuǎn)會有人喜歡一個人處在“工作臺”的游戲體驗(yàn),但移動端的游玩需求,呼聲也是越來越高。畢竟誰不想窩在被窩或通勤的時候,痛痛快快地刷上一把大秘境,打上一次團(tuán)本呢?

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