小咸魚籽
2021-05-21
隨著宮崎英高的名聲愈發(fā)響亮,每年都有不熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,抱著想見識(shí)一下這位頂級(jí)制作人的封神作品的心態(tài)入坑。
而在這些玩家們準(zhǔn)備去了解游戲,想知道“黑魂究竟是一款什么類型的游戲”時(shí),就會(huì)受到黑魂大佬們的各種熱情到讓人害怕的安利。
“這就是戀愛養(yǎng)成換裝游戲,黑魂暖暖了解一下”、“傳統(tǒng)戀愛模擬器,除了公主、圣女,還有一個(gè)對(duì)你不離不棄的防火女,建模還超好看”,以及“我已在皇城告白,見過家長(zhǎng)了”等等,更熱心的玩家還會(huì)發(fā)上一張防火女的照片或一代游戲重置版的標(biāo)簽截圖,以增加可信度。
總之就是忽悠,接著忽悠,能忽悠瘸最好,能騙10個(gè)萌新入坑就咬咬牙騙到100個(gè),而這些黑魂老玩家之所以如此坑蒙拐騙無(wú)所不用其極,就是怕黑魂系列的高門檻與折磨人的游戲難度勸退性太強(qiáng),因此希望盡量“騙”萌新們堅(jiān)持久一些,在“受苦”之后真正體驗(yàn)到黑魂系列游戲的樂趣所在。
當(dāng)然,他們大部分也真心覺得黑魂確實(shí)屬于戀愛養(yǎng)成游戲。
于是,這樣的整活玩梗像傳火一樣一代代傳了下來(lái),也成了黑魂玩家們招待萌新的傳統(tǒng)。
表情包出自黑魂貼吧
可這樣的現(xiàn)象也暴露了一個(gè)問題,那就是黑魂系列作為需要反復(fù)死亡來(lái)積累戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的受苦游戲,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)勸退性實(shí)在太強(qiáng)了。數(shù)據(jù)顯示,全球入手黑魂系列的玩家通關(guān)率大約在20%,能打出全結(jié)局更不足10%。
同時(shí),因?yàn)楹诨晗盗惺莿?dòng)作游戲,玩家除了通過積累經(jīng)驗(yàn),預(yù)判敵人攻擊模式外,還需要極快的手速和反應(yīng)來(lái)完成規(guī)避操作。對(duì)于反應(yīng)不算快的玩家,很容易遇到“腦子會(huì)了,眼睛會(huì)了,但是手不會(huì)”的卡關(guān)情況,不得不付出大量的時(shí)間來(lái)練習(xí),練習(xí)過程非常枯燥不說(shuō),還是身體與心靈的雙重折磨。
打不過BOSS,不如跳舞
那么轉(zhuǎn)念一想,如果將黑魂變成回合制的RPG,保留魂系的硬核體驗(yàn),這類玩家是不是就可以拋開手速和反應(yīng)的限制,用頭腦與策略來(lái)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)呢?
當(dāng)然有這種想法的人不止我一個(gè),并且他們已經(jīng)付諸行動(dòng),不僅將其實(shí)現(xiàn),還搬上了Steam。
由國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)噬零工作室所開發(fā)的《磨難之間》,便是這樣一款游戲。
從《磨難之間》開始的劇情與風(fēng)格上,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)帶著魂味的故事。
游戲開頭,主角就已經(jīng)死了,但他的靈魂來(lái)到了一個(gè)地獄空間。所有背負(fù)苦難的靈魂將永遠(yuǎn)被困在這里,唯一出去的希望就是擊殺七名罪惡化身,打開罪行之間的大門。
但這是不可能的任務(wù),所有靈魂對(duì)現(xiàn)在的狀況充滿了絕望。但《磨難之間》的主角就如同黑魂的主角一樣,決定要給這個(gè)絕望的世界帶來(lái)希望。
在游戲的背景設(shè)定中,曾經(jīng)有無(wú)數(shù)的挑戰(zhàn)者嘗試擊殺罪惡化身走出去,但所有的挑戰(zhàn)者都沒有成功,只有他們的武器、能力與道具留存了下來(lái),玩家就是通過搭配這些遺留下的武器、能力與道具來(lái)與罪惡化身戰(zhàn)斗,繼承前人的意志拯救世界,與傳火有著異曲同工之妙。
作為高難度回合制游戲,《磨難之間》不能走位,只能選擇正面硬抗或者技能防守,這也是游戲中非常關(guān)鍵的策略點(diǎn)。
畢竟回合制雖然不用太多操作和走位,但相應(yīng)的也少了一定的戰(zhàn)斗自由度,因此如何在有限的操作空間中應(yīng)對(duì)高難度BOSS,是相當(dāng)考驗(yàn)玩家的應(yīng)變能力的,利用好各種武器、道具和能力的搭配才能順利推進(jìn)游戲進(jìn)程。
這些武器、能力與道具的能力五花八門,而且各有特色,其中能力與道具可以簡(jiǎn)單理解成技能,分為被動(dòng)常駐與主動(dòng)釋放,有回血、增加防御能力、直接輸出、控制等等效果。
與黑魂一樣,武器是玩家最重要的部分。同時(shí),因?yàn)橛螒蛑形淦骶哂卸喾N能力,也是玩家主要的戰(zhàn)斗手段,所以大部分的搭配思路都從武器開始的。
武器有刀、劍、斧、匕首等等七種分類,并以此在屬性上有差異。
比如屬性上拳刃的命中屬性更高,斧的破防(穿甲值)屬性更高等等,此外還有連擊(普攻)、招式(技能攻擊力)、物抗、魔抗、命中、閃避、暴擊等等屬性也有細(xì)微區(qū)別。
不過,比起屬性,武器最重要的是特性與武器技,這是玩家選擇武器的關(guān)鍵要素。
特性與兵器類型有關(guān),是固定的。比如刀的特性為有概率平砍暴擊,劍的特性是概率武技傷害翻倍,匕首的特效是閃避后必定反擊等等。
武器技能則更加多變,有武技是爆發(fā)的匕首,也有武技是破防的鐵棍。玩家可攜帶兩把武器,但武器有主副之分,只有主武器才可以釋放其武器技,并且不同的武器帶來(lái)的增益也完全不同,例如棍類武器作為主武器時(shí)就能提供大量的減傷效果,因此主武器的選擇十分重要。不過,玩家可以隨時(shí)切換主副武器的位置,這讓戰(zhàn)斗中的選擇靈活了不少。
除了對(duì)戰(zhàn)斗方式的深度挖掘,《磨難之間》在回合制的基礎(chǔ)上,也加入了新的嘗試,讓回合制顯得更加硬核與趣味,力求從難度上讓玩家感覺到魂系游戲特有的受苦體驗(yàn)。
比如防御槽,玩家可以通過傷害減少對(duì)手的血量與防御值。當(dāng)對(duì)手防御值歸0后,對(duì)手短時(shí)間內(nèi)將處于0防御的狀態(tài),能打出極限輸出。而玩家自身也是如此,一旦防御值歸0不采取回復(fù)防御值或防守,重則暴斃,輕則直接陷入被動(dòng)防守的慢性死亡。
(傷害上限機(jī)制,達(dá)到上限可發(fā)動(dòng)一次連殺)
還有一個(gè)特殊的機(jī)制,那就是敵方先手。在回合制游戲中,先手方將占據(jù)優(yōu)勢(shì),給玩家提高了難度。就像黑魂躲在角落的雜兵,看似簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單,卻在關(guān)鍵時(shí)候背刺秒殺我們。敵方先手也如此,一不注意可能下次攻擊就是不講武德的大招,那么就可能翻車。游戲中沒有小怪,玩家要直接去挑戰(zhàn)七名罪惡化身,在擊敗任意一名罪惡化身后,就會(huì)解鎖新的裝備、能力或道具,并獲得提升少量基礎(chǔ)屬性的道具。
可反之,在玩家能擊敗一名罪惡化身之前,將沒有任何可以提升戰(zhàn)斗力的手段。
每一個(gè)罪惡化身的能力、技能及機(jī)制各有不同。玩家必須在多次交手后,收集并分析對(duì)手的特性、弱點(diǎn)和機(jī)制,不斷調(diào)整自己的裝備搭配與戰(zhàn)術(shù)思路。
同樣是收集分析BOSS的機(jī)制,但與黑暗之魂中玩家受苦的地方依然是戰(zhàn)斗,困難的是實(shí)踐不同,《磨難之間》則是要總結(jié)出一套合理的搭配與戰(zhàn)術(shù)。當(dāng)搭配與戰(zhàn)術(shù)本身才是玩家們最受苦、游戲最核心的部分時(shí),戰(zhàn)斗中的受苦體驗(yàn)所帶來(lái)的負(fù)反饋也大大減弱了,打不過去并不是菜,只是搭配和策略沒選對(duì)而已。
盡管《磨難之間》還處于搶先體驗(yàn)版,但是游戲內(nèi)容與玩法已經(jīng)相當(dāng)完善,能感受到其在回合制上的突破,以及對(duì)游戲機(jī)制的深度探索。
《磨難之間》的名字也說(shuō)明了游戲的魂系內(nèi)核:磨難是弱者走向死亡的墳?zāi)?,也是?qiáng)者吸取營(yíng)養(yǎng)的土壤。
在回合制RPG式微的今天,噬零工作室反其道而行之,開發(fā)出了高難度的《磨難之間》,大膽的設(shè)定與硬核的玩法都讓這款游戲如此與眾不同,不得不承認(rèn)這是由熱愛與勇氣所支撐的一場(chǎng)豪賭。
或許就如同他們?cè)谟螒蚪榻B中所說(shuō)的那樣:“有人說(shuō)回合制已經(jīng)過時(shí)應(yīng)該放棄......而我們卻只想用更加認(rèn)真的態(tài)度,去嘗試制作一個(gè)能證明“不該放棄”的回合制獨(dú)立游戲?!?
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