這里有一封霍格沃茨入學(xué)通知書,請查收

廉頗

2021-06-16

阿瓦達(dá)啃瓜!

    人們并不滿足于僅僅在文學(xué)或影視作品中,體驗(yàn)一個(gè)龐大的世界。

    喜歡“中土世界”的人們,會(huì)在社區(qū)討論法師們的戰(zhàn)力對比;喜歡“權(quán)游”的人們,會(huì)討論各大家族的興衰;而喜歡“哈利波特”的人們,則會(huì)樂此不疲地測試自己的魔杖大小、材質(zhì),以及分院的歸屬。

    在游戲《哈利波特:魔法覺醒》中,玩家們真的擁有了前往霍格沃茨,體驗(yàn)?zāi)Хㄊ澜绲臋C(jī)會(huì)——成為一名小巫師,選擇自己的魔杖和分院,學(xué)習(xí)五花八門的魔咒,掌握魔藥煉成的技巧,甚至是結(jié)交一群志趣相投的巫師朋友。

    這個(gè)故事要從貓頭鷹的霍格沃茨入學(xué)邀請函,要從對角巷,要從九又四分之三月臺(tái)說起。

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    作為最早在2000年10月正式引進(jìn)我國的魔幻小說系列,無論是原著小說還是后來改編的電影“哈利波特七部曲”“神奇動(dòng)物在哪里”系列,“哈利波特”系列在國內(nèi)都有著極高的知名度。人們對九又四分之三月臺(tái)以及貓頭鷹寄來的入學(xué)邀請等諸多設(shè)定,可以說是記憶猶新。

    《哈利波特:魔法覺醒》的游戲劇情,開始于霍格沃茨之戰(zhàn)十年后的全新故事線,但同時(shí)也對原著小說中,一年級新生進(jìn)入魔法世界的引導(dǎo)方式,進(jìn)行了極為地道的還原。

    玩家需要點(diǎn)擊墻面上的磚塊,進(jìn)入神奇的對角巷,在選擇自己的魔杖后,前往九又四分之三月臺(tái)。而在這里,玩家們熟悉的原著主角,也是本款游戲中玩家角色的學(xué)長——哈利波特,會(huì)作為一名成熟的魔法師,引導(dǎo)玩家進(jìn)入九又四分之三月臺(tái)。

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    來到霍格沃茨學(xué)院后,每個(gè)玩家都將經(jīng)歷一場重要的選擇——選擇分院,伴隨著分院帽唱起的神奇咒語,格蘭芬多、拉文克勞、斯萊特林和赫奇帕奇四個(gè)分院,都會(huì)等待著玩家的決定。在選擇分院后,玩家就成為了霍格沃茨學(xué)院的一年級新生。此時(shí),一個(gè)嶄新的魔法世界,也就正式向玩家打開了大門。

    在原著第一部小說《哈利波特與魔法石》中,哈利波特初次來到對角巷的描寫是這樣的“海格用傘頭在墻上輕輕敲了三下。他敲過的那塊磚抖動(dòng)起來,開始移動(dòng),中間的地方出現(xiàn)了一個(gè)小洞,洞口越變越大。不多時(shí),他們面前就出現(xiàn)了一條足以讓海格通過的寬闊的拱道,通向一條蜿蜒曲折、看不見盡頭的鵝卵石鋪砌的街道。海格說‘歡迎來到對角巷?!?

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    《哈利波特:魔法覺醒》不僅還原了這份場景的細(xì)節(jié)描寫,同樣也還原了“魔杖擇主”和“選擇分院”。傳奇魔法師哈利波特本人指引玩家角色,前往九又四分之三月臺(tái),無疑悄悄交代了本作的時(shí)間背景——這是原作故事結(jié)束后的十年后了。

    玩家來到的,是一個(gè)既熟悉,但又有些陌生的霍格沃茨。而為了力所能及地還原一個(gè)真實(shí)的霍格沃茨,《哈利波特:魔法覺醒》為玩家提供了多種多樣的玩法。

    玩家可以騎著飛天掃帚在學(xué)院四處轉(zhuǎn)悠,也可以參加各種課程學(xué)習(xí)魔法,還能玩像魔藥煉制、魁地奇比賽、校園舞會(huì)甚至“你畫我猜”的各種小游戲,而在各種小游戲之外,本作最為核心的玩法——當(dāng)然還是魔法戰(zhàn)斗。

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    《哈利波特:魔法覺醒》的戰(zhàn)斗方式是種獨(dú)特的,并不純粹的卡牌戰(zhàn)斗——它在卡牌戰(zhàn)斗玩法中,加入了大量的動(dòng)作元素。并非傳統(tǒng)的“你拍一,我拍一”回合制卡牌戰(zhàn)斗,而是雙方玩家角色下場,可以在己方半場自由移動(dòng),并且能通過釋放即時(shí)魔法和召喚駐場生物進(jìn)行競技。

    我們知道,傳統(tǒng)的卡牌游戲玩法中,玩家角色是沒有“移動(dòng)”機(jī)制的。普通卡牌游戲的玩法內(nèi)核在于策略,在于純粹的腦力比拼。這也意味著傳統(tǒng)卡牌游戲是一種“靜態(tài)”游戲。這種“靜態(tài)”并不難理解,它立足于回合制策略的局限性而產(chǎn)生。

    但《哈利波特:魔法覺醒》顯而易見地打破了這種“靜態(tài)”玩法,開創(chuàng)了一種獨(dú)特的,在卡牌對戰(zhàn)同時(shí)需要玩家進(jìn)行“動(dòng)態(tài)”移動(dòng)的戰(zhàn)斗方式——它在策略性的基礎(chǔ)上,加入了以移動(dòng)為核心的動(dòng)作玩法。這無疑是產(chǎn)品大量同質(zhì)化的CCG市場上,出現(xiàn)的一份獨(dú)特答卷。

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    在競技過程中,雙方玩家角色會(huì)來到一個(gè)長方形的競技場,每個(gè)玩家各占一邊。雖然無法越過邊界進(jìn)行“肉搏”,但玩家可以通過移動(dòng)指令,進(jìn)行有限的位移調(diào)整位置,這意味著玩家有機(jī)會(huì)躲避敵方釋放的指向性魔咒,也可以通過走位,增加己方指向性魔咒的命中率。

    這種“動(dòng)態(tài)”移動(dòng)的戰(zhàn)斗玩法,首先立足于足夠深度的卡牌構(gòu)筑之上。本作的主要卡牌可以分為兩種——即時(shí)釋放并生效的“即時(shí)卡”,通過召喚衍生物幫助戰(zhàn)斗的“駐場卡”。

    “即時(shí)卡”和“駐場卡”分別是可以即時(shí)釋放的進(jìn)攻/防御型法術(shù),以及可以在場上召喚衍生物的“召喚術(shù)”,前者我們并不陌生,而后者就有些門道了。

    “駐場卡”的存在,強(qiáng)化了《哈利波特:魔法覺醒》戰(zhàn)斗中的空間感,也加強(qiáng)了強(qiáng)制位移卡牌和范圍AOE卡牌的重要程度,讓卡組搭配有了更多策略性。

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    舉例來說,“駐場卡”并不只有瞬間召喚生物進(jìn)入戰(zhàn)場一種玩法,玩家還可以召喚可以孵化的“龍蛋”,召喚可以生成小蛇的“母蛇”,不同的衍生物擁有不同的收益最大化條件。

    玩家可以通過法術(shù)釋放場地選擇,讓不可控的衍生物召喚效果變得可控。甚至還可以通過大量召喚衍生物,把卡牌戰(zhàn)斗玩法玩出一種塔防游戲的既視感。

    如果說“駐場卡”是為了強(qiáng)化《哈利波特:魔法覺醒》的空間感,那么“伙伴卡”則是強(qiáng)調(diào)了本作的另一個(gè)維度——時(shí)間,也就是玩家對卡牌釋放時(shí)機(jī),乃至于游戲節(jié)奏的把控。

    “伙伴卡”類似于戰(zhàn)斗中的一次性技能,通常會(huì)是特定流派的核心卡,或是具備極高泛用性的“回血/回藍(lán)”卡。此外,因?yàn)椤盎锇榭ā笔褂煤蟛贿M(jìn)入牌庫循環(huán),通常具有極高性價(jià)比。

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    每場戰(zhàn)斗只能使用一次是“伙伴卡”最大的限制,但與此同時(shí),強(qiáng)到可以瞬間改變戰(zhàn)局的翻盤能力,又讓“伙伴卡”擁有了舉足輕重的地位,像是在《影之詩》的對局中,如何使用第1次進(jìn)化,又像是在《爐石傳說》中玩“海盜戰(zhàn)”時(shí),能否在1費(fèi)先手拉出帕奇斯。

    這直接決定了整場對局中,玩家是被對方牽著鼻子走,還是牽著對方的鼻子走。

    值得一提的是,“伙伴卡”會(huì)依照玩家設(shè)定好的順序,在戰(zhàn)斗中被玩家依次使用,所以“順序”也成為了早在卡組構(gòu)建初期,玩家就需要考慮的變量。

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    在這幾種卡牌之外,“回響卡”成為了類似其他卡牌游戲中“職業(yè)”的設(shè)計(jì),它并不是玩家可以直接在戰(zhàn)斗中使用的卡牌,而是更加近似于某種“被動(dòng)天賦”的機(jī)制。

    “回響卡”的設(shè)計(jì)并非空中樓閣?!半p面間諜”就來源于原著故事中斯內(nèi)普教授的設(shè)定,而效果則和斯內(nèi)普教授自創(chuàng)的魔咒“神鋒無影”聯(lián)系了起來,可以讓玩家角色的普通攻擊攜帶“神鋒無影”。

    圍繞三種類型卡牌在流派構(gòu)筑中的優(yōu)先級,組成了《哈利波特:魔法覺醒》構(gòu)筑牌組的順序——源于原著的“回響”決定核心玩法,“基礎(chǔ)”基于核心玩法構(gòu)筑牌庫,但也要兼顧一定程度的泛用性,而“伙伴”則為核心玩法提供“潤滑”或“應(yīng)急”。

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    因?yàn)樗锌ㄅ贫伎梢员煌婕沂褂茫砸恍┰谠澜缬^中出現(xiàn)的著名魔咒,可以直接被設(shè)定上的“一年級新生”玩家使用。

    比如原著中哈利對馬爾福少爺使用過的,斯內(nèi)普教授自創(chuàng)的魔咒“神鋒無影”,又比如使用后附贈(zèng)阿茲卡班終身居住權(quán),常被“不能提名字的大人”使用的“阿瓦達(dá)索命”。

    雖然改編游戲后的妥協(xié)在所難免,但游戲內(nèi)的魔咒效果和原著魔咒效果的契合,或多或少地,讓《哈利波特:魔法覺醒》成功地在IP改編游戲的隊(duì)伍里,往前邁了一大步。

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    以“阿瓦達(dá)索命”為例,它擁有目前游戲中,獨(dú)一無二的“秒殺”特性,玩家在使用4次“阿瓦達(dá)索命”擊殺對手的召喚物后,第5次“阿瓦達(dá)索命”會(huì)直接秒殺命中生物,無論是敵方召喚物還是敵方玩家都“一視同仁”。

    《哈利波特:魔法覺醒》在世界觀和游戲性上,都體現(xiàn)出了原著設(shè)定。但更加顯而易見的是,諸多元素的注入,讓《哈利波特:魔法覺醒》成為了一款擁有復(fù)雜戰(zhàn)斗玩法的作品。

    這使得玩家必須得在游戲中,同時(shí)考慮空間限制、魔咒釋放時(shí)間和戰(zhàn)斗節(jié)奏等多個(gè)變量。

    注重動(dòng)作元素的卡牌“游走球”,要求玩家在對戰(zhàn)中打“魁地奇”,但需要對手不加以我方限制;“金色飛賊”鼓勵(lì)玩家在釋放魔咒戰(zhàn)斗的同時(shí),通過“移動(dòng)”賺取更高收益,但需要玩家留有“移動(dòng)”手段;“阿瓦達(dá)索命”在滿足前置條件后,可以像原著一樣完成“秒殺”,但前期則明顯投入和回報(bào)不成正比。

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    在玩法上,《哈利波特:魔法覺醒》基于傳統(tǒng)卡牌游戲設(shè)計(jì)的深度牌組構(gòu)筑,以及立于此之上的,具有獨(dú)創(chuàng)性的動(dòng)態(tài)“移動(dòng)”機(jī)制,從空間和時(shí)間兩個(gè)維度上出發(fā)的,對于玩家策略性和大局觀多重角度上的考校。

    在故事上,如果玩家沒有了解過“哈利波特”系列,能夠通過“無名之書”中感受古早風(fēng)味的經(jīng)典魔幻,而如果玩家是個(gè)“哈利波特”系列的忠實(shí)粉絲,那么炫酷的卡面效果以及深藏其中的諸多彩蛋,必將十分“量大管飽”。

    在諸多條件加成之下,《哈利波特:魔法覺醒》理所當(dāng)然地,成為了一款能夠讓人記住的游戲。

    一款立足于玩法深度基礎(chǔ),同時(shí)很好地還原了原著設(shè)定的“哈利波特”游戲。

    這就已經(jīng)足夠了,不是嗎?

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