太空熊
2021-07-14
對于一些RTS愛好者們來說,《英雄連》一直都是一個特別的存在,至少我自己深以為然。畢竟,它確實跟以往的即時戰(zhàn)略游戲,有著諸多的不同之處。
延續(xù)了《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》的基本框架,《英雄連》大大弱化了資源采配以及宏觀調(diào)控,轉(zhuǎn)而進一步地將操作空間和游戲視角,聚焦到了更為細(xì)節(jié)、更加密集的小規(guī)模沖突上。也正因如此,THQ時代的Relic工作室,才培養(yǎng)出了一套屬于自己的RTS游戲風(fēng)格。
而個人一直將《英雄連》的這種,通過強大的聲畫表現(xiàn)和特定的游戲機制,來演繹某段歷史,并營造強烈臨場感的RTS游戲,稱為浸入式RTS。
如果要在RTS發(fā)展路線的分支上,找到兩個極端的話,浸入式RTS的那頭,會是“全面戰(zhàn)爭”系列;而傳統(tǒng)的,偏向極限化、競技化的另一頭,無疑就是《星際爭霸》。
《英雄連》的偉大之處就在于,它在兩者之間找到了一個微妙的平衡。在無數(shù)二戰(zhàn)題材的游戲當(dāng)中,它的視角最為獨特,最為宏觀;而在極力嘗試還原戰(zhàn)場環(huán)境的RTS中,它的平衡性和競技性,又是最好的。
甚至毫不夸張地說,Relic的《英雄連》就跟“英雄無敵”系列一樣,在前人的基礎(chǔ)上,開發(fā)出了一整套細(xì)分的游戲品類。以至于后繼者們,大多只得在其上縫縫補補,再無法跳出那個大的框架。
近年被外媒大幅曝光的“RTS回歸之作”《鋼鐵收割》,就是一個比較典型的例子。相信玩過《英雄連》的玩家們,在嘗試過這款作品之后,心中自然會有一桿天平。
正因如此,當(dāng)?shù)弥队⑿圻B3》正在開發(fā),并且已經(jīng)初具規(guī)模時,我們真的十分感謝世嘉方面的努力。
一方面當(dāng)然是因為,3DM有幸受邀,得到了這次專訪機會;另一方面,相信所有國內(nèi)的《英雄連》老玩家都和我們一樣,光是能夠見證這個偉大系列的重生,本身我們就已經(jīng)大為振奮。
這次《英雄連3》的發(fā)布會,與之前的《Humankind》一樣,依舊采用了本地試玩,加線上專訪的流媒體模式。我們在為期24小時的試玩時間中,體驗到了《英雄連3》目前的早期開發(fā)版本。雖然就現(xiàn)階段而言,游戲尚處于“璞玉”狀態(tài),但我們已經(jīng)通過游玩以及與開發(fā)者的交流,發(fā)現(xiàn)了不少本作的閃光點。
其中一處最為明顯的改動,無疑是戰(zhàn)役模式加入的沙盤大地圖。這東西乍看上去,十分酷似“全面戰(zhàn)爭”系列的大地圖玩法。在與《英雄連3》的首席玩法設(shè)計師Matt Philip以及總敘事指導(dǎo)BáIRBRE BENT交流的過程當(dāng)中,我們了解到,作為戰(zhàn)役模式的全新載體,新加入的戰(zhàn)略沙盤,承載了大量的劇情敘事以及玩法拓展方面的職能。
首先,整個沙盤地圖位于亞平寧半島的南部,這也意味著,《英雄連3》將舞臺設(shè)置到了陽光明媚的地中海沿岸,與前作那滿目瘡痍的西歐大陸,和寒冷肅殺的冬日將軍相比,本次戰(zhàn)役的風(fēng)格顯得截然不同。
具體就這次的試玩而言,本次戰(zhàn)役模式選取了1943年至1945年的意大利南部戰(zhàn)役作為背景。玩家將扮演由英美聯(lián)軍組成的盟軍登陸部隊,在半島與當(dāng)?shù)氐牡聡v軍交戰(zhàn),最終徹底解放意大利。
山地叢生、河流遍布的亞平寧半島地形,為沙盒地圖增加了許多的戰(zhàn)略拓展性。比如在戰(zhàn)役開局,盟軍的登陸部隊會在西南角的薩拉諾省發(fā)動奇襲。此時意大利方面的敵人駐防力量還比較薄弱,玩家可以快速沿亞平寧西海岸向北進發(fā),繞過崎嶇的山地地形。而一旦玩家真的這么做了,劇情事件會直接讓AI炸斷北上的橋梁,導(dǎo)致盟軍無法繼續(xù)豬突戰(zhàn)術(shù)。
同時,大地圖上有著許多的戰(zhàn)略目標(biāo)與軍事設(shè)施。譬如在初登陸的薩拉諾省,就有一座機場設(shè)施,當(dāng)玩家攻占這所機場之后,便可以花費彈藥、燃油、人力等資源,招募攻擊機、偵察機、轟炸機等飛行中隊,對部隊或者設(shè)施進行戰(zhàn)術(shù)轟炸,殺傷敵人的有生力量。或者奪取戰(zhàn)區(qū)視野與空中優(yōu)勢,形成信息上的戰(zhàn)略優(yōu)勢。
其中,戰(zhàn)區(qū)視野的信息概念,沿襲自《英雄連2》的真實視野系統(tǒng)。這是Relic的RTS定制引擎——Essence,所擁有的獨特機制。通過對垂直Z軸的體積判斷,單位的視野會被高聳的障礙物遮蔽,從而丟失目標(biāo)。這一機制的加入也使得RTS的視野價值顯得更為重要,尤其是當(dāng)你需要在視距外對敵軍發(fā)動定點轟炸的時候。
得益于意大利半島的多山地形,《英雄連3》在垂直地形的作戰(zhàn)玩法上,搞出了全新的花樣。這種變化不只局限于大地圖,在遭遇戰(zhàn)的地圖中,地形的高低差能帶來的體驗同樣非常新穎。
與“全面戰(zhàn)爭”系列不同,《英雄連3》的遭遇戰(zhàn)僅限于固定的幾個場景。玩家控制的陸軍單位更像是“全面戰(zhàn)爭”系列中的事務(wù)官,兩個步兵集團之間如果發(fā)生戰(zhàn)斗,結(jié)果會直接在大地圖上結(jié)算。只有當(dāng)特定的指揮部隊,進攻擁有守軍的軍事、資源駐地時,才會觸發(fā)RTS形式的遭遇戰(zhàn)。
同樣的,根據(jù)大地圖據(jù)點的地形不同,玩家在遭遇戰(zhàn)中選取的地圖類型也會發(fā)生變化。當(dāng)玩家在大地圖的城市中觸發(fā)戰(zhàn)斗時,如果不進入遭遇戰(zhàn),那么城市地形會為其上的單位提供額外的防御數(shù)值。如果觸發(fā)遭遇戰(zhàn),那么戰(zhàn)術(shù)地圖很有可能會是民居密集的巷戰(zhàn)地形。
值得一提的是,為了進一步提高戰(zhàn)場的擬真性,目前版本的試玩demo中,已經(jīng)加入了一個全新的步兵戰(zhàn)術(shù)動作——“突破”。
裝備有手榴彈的步兵在面對敵軍駐守的房屋時,可以通過“悶雷”的方式,將敵軍從建筑中炸出來,并快速占領(lǐng)建筑進行反打。對于擁有復(fù)雜垂直地形、裝甲部隊無處施展的山地巷戰(zhàn)來說,能夠在羊腸小道上進行穿梭的步兵機動性,以及“突破”戰(zhàn)術(shù)所帶來的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,是至關(guān)重要的。
這些種種的調(diào)整,也讓本作的戰(zhàn)斗回歸了一代的風(fēng)格,步兵戰(zhàn)再次成為重點,裝甲部隊相對稀少,但其關(guān)鍵性大大增強。
在平地攻防時,單個裝甲部隊對步兵的威脅大大提高,而且裝甲防御系數(shù)同樣提升不少。雖然還是那個血條連,但裝甲部隊不會再像2代那么脆弱了。而且可以預(yù)見的是,裝甲大戰(zhàn)這個浪漫的主題,很有可能被單獨安排在日后的DLC里。
如果延續(xù)目前的這個大地圖戰(zhàn)役模式,那么同屬于地中海戰(zhàn)區(qū)的北非戰(zhàn)場,很有可能就是之后的重點更新內(nèi)容。到了一望無垠的北非沙漠之上,呼嘯奔馳的裝甲部隊一定會給游戲帶來完全不同的戰(zhàn)場體驗。
本質(zhì)上,這部分的討論,顯示出了《英雄連3》的多樣性和可拓展性。得益于場景大地圖的加入,更多歷史上的戰(zhàn)術(shù)行動以及史實的地方軍事勢力,將會加入到游戲的陣營玩法當(dāng)中,大大加深玩家的歷史沉浸感,并豐富玩家的策略選擇。
比方說目前版本的戰(zhàn)役,在意大利解放戰(zhàn)爭中發(fā)光發(fā)熱的“意共”游擊隊,就將成為玩家的一大助力。如果能夠幫助當(dāng)?shù)氐囊獯罄螕絷犉瞥龂?,玩家就能使用游擊隊的力量,對法西斯陣營發(fā)動獲取情報、破壞設(shè)施、截斷補給等等的敵后戰(zhàn)術(shù)行動。
同樣的,德軍也能針對玩家進行補給線的切斷、關(guān)鍵目標(biāo)的轟炸。不過具體的AI決策力和執(zhí)行力,可能還需要在下個更完善的版本,才能真正一窺全貌。
如果說,屆時AI條件允許,而且官方全面開放戰(zhàn)役的MOD設(shè)計工具的話,《英雄連3》的前途只能用不可限量來形容。畢竟另一款同樣發(fā)布于2006年,名叫《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》的游戲,直到現(xiàn)在都還有人在樂此不疲地更新各種模組。
想象一下,游擊隊加大地圖,更多的步兵戰(zhàn)術(shù)行動,更關(guān)鍵的裝甲部隊,簡直就像是為了抗戰(zhàn)題材而專門設(shè)計的機制一樣。雖然因為某些原因,在有生之年,我們應(yīng)該是見不到官方出的抗戰(zhàn)戰(zhàn)役了。但是像《遠(yuǎn)東戰(zhàn)場》這樣的民間模組,也許真的能在《英雄連3》中發(fā)光發(fā)熱,書寫屬于我們中華民族自己的英雄故事。
最后,雖然新近加入開發(fā)項目的Anvil組(Anvil Game Studios)成員,似乎對《英雄連2》老是在steam上“針對”漢化補丁這件事,并不知情。但他們可以保證,《英雄連3》的中文已經(jīng)提上了日程,正版受害者這種事,將會成為歷史。
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