廉頗
2021-08-13
作者:廉頗
《T3》是一款富有戲劇性的英雄射擊游戲。
我不是一個(gè)十分擅長(zhǎng)射擊游戲的人,尤其不擅長(zhǎng)帶有PVP元素的射擊游戲。而T3正是一款3V3多英雄射擊游戲,一局只要3分鐘左右的時(shí)間。目前游戲中有11位戰(zhàn)斗風(fēng)貌各不相同的英雄,以及5個(gè)玩法模式和13張地圖。
今年的ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),當(dāng)接到《T3》試玩的任務(wù)時(shí),我是忐忑的。但很快,這股忐忑感隨著試玩的進(jìn)行,煙消云散。
因?yàn)槲亿A了。
第一局對(duì)決中,經(jīng)歷了開(kāi)局短暫的熟悉過(guò)程,很快我就進(jìn)入了狀態(tài),一路高歌猛進(jìn)逆轉(zhuǎn)獲勝?!禩3》的裁判是肯定沒(méi)有帶傷上陣的,這比東京奧運(yùn)會(huì)可公平多了,我贏得堂堂正正。
這樣的戲劇性場(chǎng)面,不只發(fā)生了一次。接下來(lái)進(jìn)行的《T3》現(xiàn)場(chǎng)表演賽中,坐在左手邊的隊(duì)伍一路領(lǐng)先,壓著右邊的隊(duì)伍打,眼看就要毫無(wú)爭(zhēng)議地獲取勝利。然而在最終時(shí)刻,右邊的隊(duì)伍上演了驚天逆轉(zhuǎn),改寫(xiě)了最終的比分,引得現(xiàn)場(chǎng)的觀眾送出了陣陣掌聲。
這讓我很好奇,好奇《T3》的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)。
于是,我找到了《T3》的制作人老劉與社區(qū)經(jīng)理Carlos,和他們聊了聊——而值得一提的是,老劉在10年前的PC端游時(shí)代,就有做過(guò)一款多英雄射擊的游戲,國(guó)內(nèi)發(fā)行的名字是《創(chuàng)想兵團(tuán)》,海外發(fā)行的名字是《Avatar Star》。
我們借此,打開(kāi)了對(duì)話(huà)。
Q:您覺(jué)得《創(chuàng)想兵團(tuán)》與《T3》之間有延續(xù)性嗎?
老劉:兩者之間的延續(xù)性主要體現(xiàn)在兩方面,其一,作為英雄射擊游戲,本身就是一種延續(xù)性;其二,就是團(tuán)隊(duì)?!禩3》凝聚了我們團(tuán)隊(duì)這些年不斷積累的經(jīng)驗(yàn),包括對(duì)英雄射擊游戲的認(rèn)知,以及對(duì)玩家群體的深入了解。
與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)對(duì)英雄射擊類(lèi)游戲的設(shè)計(jì)難度、開(kāi)發(fā)難度,也有著較為清晰的認(rèn)知?;剡^(guò)頭來(lái)看,《創(chuàng)想兵團(tuán)》在玩法上是不夠豐富的,商業(yè)化的表現(xiàn)也比較一般。到了現(xiàn)在的《T3》,對(duì)于如何制作一款可以提供長(zhǎng)期穩(wěn)定的服務(wù)型游戲,我有了更為深層次的思考。
從制作到發(fā)行,整個(gè)團(tuán)隊(duì)也在不斷成長(zhǎng),技術(shù)實(shí)力不斷提高,已經(jīng)進(jìn)入到一個(gè)足夠飽滿(mǎn)的狀態(tài)。因此,對(duì)于開(kāi)發(fā)一款移動(dòng)端的英雄射擊游戲,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都充滿(mǎn)了信心。于是,就有了《T3》。
Q:目前的《T3》與一些同類(lèi)游戲相比較,與眾不同的特點(diǎn)是什么?核心競(jìng)爭(zhēng)力又在哪里?
老劉:這個(gè)問(wèn)題早在《T3》還未誕生、甚至連一行代碼都沒(méi)有的時(shí)候,我就已經(jīng)有了答案。一個(gè)極簡(jiǎn)的、輕量化的射擊游戲,是《T3》區(qū)別于其他射擊游戲的一大特點(diǎn)。
首先,在移動(dòng)端,英雄射擊類(lèi)游戲本身就不多,而且普遍較為復(fù)雜。一款輕量化的、短平快的英雄射擊類(lèi)游戲,幾乎沒(méi)有見(jiàn)到。其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),主機(jī)端、PC端游戲移植到移動(dòng)平臺(tái)后,其中一個(gè)分支就是做簡(jiǎn)化,做輕量化,做碎片化。因此在制作《T3》的時(shí)候,我就已經(jīng)帶著這樣的信念。
Q:整個(gè)《T3》的研發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有遇到一些比較困難的點(diǎn)?可以和我們分享一下嗎?
老劉:在做一款極簡(jiǎn)的、輕量化的英雄射擊游戲時(shí),我們沒(méi)有任何的參考對(duì)象,一切都是未知。在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)了一系列的測(cè)試、驗(yàn)證、推翻,然后重來(lái),付出了大量的心血。不過(guò),還好目前我們比較樂(lè)觀,團(tuán)隊(duì)一些初步的想法,得到了驗(yàn)證。
我們發(fā)現(xiàn)在移動(dòng)端,大家很難坐下來(lái)打一局冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗,用戶(hù)的時(shí)間是被切割的。在《T3》里,你可以很快投入到一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,2、3分鐘一局。一局結(jié)束后,你可以停下來(lái),過(guò)段時(shí)間繼續(xù)下一局。而3分鐘的時(shí)間是不夠的,也就是說(shuō)玩家剛剛進(jìn)入興奮狀態(tài),想要開(kāi)啟下一局的意愿還很強(qiáng)烈。我們希望可以為用戶(hù)提供持續(xù)不斷的繼續(xù)下去的動(dòng)力。
隨時(shí)可以拿起來(lái),隨時(shí)可以放下,3分鐘就可以爽一局,這就是《T3》。
Q:能聊一聊3V3與自動(dòng)射擊的設(shè)計(jì)思路嗎?這是《T3》很獨(dú)特的點(diǎn)。
老劉:雖然我跟我的團(tuán)隊(duì)成員都有著豐富的射擊游戲經(jīng)驗(yàn),但在長(zhǎng)期的游戲經(jīng)歷中,仍然發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)端射擊的一個(gè)痛點(diǎn)(射擊困難)。同時(shí),我們觀察到身邊有很多人,他們真的很喜歡射擊游戲,但是卻被復(fù)雜的操作攔在了門(mén)外。為什么不能讓這些人,也享受到射擊游戲的樂(lè)趣呢?獨(dú)樂(lè)不如眾樂(lè)。
在《T3》開(kāi)發(fā)之初,自動(dòng)射擊就已經(jīng)作為底層邏輯被設(shè)計(jì)出來(lái)了。自動(dòng)射擊說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,但是在移動(dòng)端,真正做得好的并不多。一個(gè)體驗(yàn)良好的自動(dòng)射擊,并不是簡(jiǎn)單地瞄到目標(biāo)就開(kāi)火而已。
《T3》的自動(dòng)射擊之所以有著優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),是由一系列內(nèi)容共同實(shí)現(xiàn)的。首先就是瞄準(zhǔn)輔助,只有正確地進(jìn)行瞄準(zhǔn),才能正確地進(jìn)行自動(dòng)射擊。同時(shí),針對(duì)不同的英雄、不同的對(duì)手,自動(dòng)射擊都需要進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的調(diào)試,并不是一套邏輯通用的。
很多游戲在設(shè)計(jì)瞄準(zhǔn)輔助的時(shí)候,只做了準(zhǔn)星吸附這一個(gè)維度。而《T3》在此基礎(chǔ)上引入了另外兩個(gè)維度,準(zhǔn)星劃過(guò)對(duì)手的時(shí)候產(chǎn)生的摩擦力,以及彈道偏移。比如,在用霰彈槍進(jìn)行射擊的時(shí)候,彈道是呈扇面擴(kuò)散的。為了提升玩家的游戲體驗(yàn),實(shí)際彈道會(huì)向著目標(biāo)聚攏,但在視覺(jué)表現(xiàn)上依然是扇面。
這會(huì)給玩家?guī)?lái)一個(gè)正向的反饋:“我打得好準(zhǔn)。”那么針對(duì)不同的英雄,這三個(gè)維度作用的時(shí)機(jī),是不一樣的。有的英雄摩擦力會(huì)大一些,特別是一些近戰(zhàn)職業(yè);有的英雄準(zhǔn)星吸附會(huì)更大一些,比如用狙擊槍進(jìn)行遠(yuǎn)距離射擊的英雄。
隨之而來(lái)的問(wèn)題就是,什么時(shí)候開(kāi)始自動(dòng)開(kāi)火?不同的英雄,武器是不一樣的,面對(duì)的場(chǎng)景也會(huì)不一樣。舉個(gè)例子,一個(gè)英雄召喚出一個(gè)炮臺(tái),那么我的自動(dòng)開(kāi)火在攻擊其本體以及召喚物的時(shí)候,需要進(jìn)行不同的處理,否則游戲體驗(yàn)就會(huì)下降。
表面上看只是自動(dòng)開(kāi)火,實(shí)際上針對(duì)每一個(gè)英雄、每一個(gè)技能、每一把武器、每一個(gè)場(chǎng)景,還有每一個(gè)對(duì)手,我們是分情況逐個(gè)進(jìn)行調(diào)整的。所有看似簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)背后,都需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)付出巨大的工作量和耐心。目前,《T3》也在篝火測(cè)試中,我們也會(huì)不斷對(duì)游戲進(jìn)行迭代。
Q:針對(duì)不同英雄之間的強(qiáng)度調(diào)整是怎樣的?如何進(jìn)行平衡?
老劉:其實(shí)我們每天甚至每個(gè)小時(shí),都在監(jiān)控一些能夠代表用戶(hù)體驗(yàn)的數(shù)據(jù),比如K/D、勝率、英雄的PICK,根據(jù)這些數(shù)據(jù),安排后續(xù)的調(diào)整計(jì)劃。對(duì)于英雄跟英雄之間的平衡,我們會(huì)維持一個(gè)相對(duì)值。因?yàn)椴煌挠⑿塾懈髯陨瞄L(zhǎng)與不擅長(zhǎng)的方面,再加上不同的模式與地圖,由此帶來(lái)的特點(diǎn)是,某一個(gè)英雄會(huì)在某一張地圖有優(yōu)勢(shì),這是我們有意設(shè)計(jì)出來(lái)的。
Q:提到英雄,目前《T3》對(duì)英雄的規(guī)劃是怎樣的?
老劉:《T3》已經(jīng)擁有了11位英雄,實(shí)際上我們已經(jīng)規(guī)劃到二十幾位英雄了。那么在未來(lái),至少會(huì)以一個(gè)月一位新英雄的速度陸續(xù)上線(xiàn)。未來(lái)針對(duì)一些活動(dòng),我們也會(huì)樂(lè)意多推出一些英雄。對(duì)英雄射擊類(lèi)游戲而言,英雄庫(kù)至關(guān)重要,當(dāng)有二十幾位英雄、三十幾位英雄,甚至未來(lái)有五十幾位英雄的時(shí)候,《T3》的游戲體驗(yàn)又會(huì)不一樣。
Q:除了3V3以外,《T3》還擁有很多模式,能和我們聊聊這些模式的設(shè)計(jì)思路嗎?
老劉:大體上,傳統(tǒng)英雄射擊類(lèi)游戲該有的模式,我們都會(huì)陸續(xù)推出。比如個(gè)人亂斗、團(tuán)隊(duì)競(jìng)技、占點(diǎn)、推車(chē)、金幣模式等。未來(lái)可能還會(huì)有娛樂(lè)化的模式,比如大頭模式,某個(gè)玩家角色的頭會(huì)突然變大。甚至一些非對(duì)稱(chēng)的模式,包括地圖更大、更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的模式。
但是這些模式同樣需要進(jìn)行迭代,以此來(lái)適應(yīng)《T3》的輕量化戰(zhàn)斗風(fēng)格。我們也會(huì)有意控制戰(zhàn)斗的節(jié)奏,盡量讓競(jìng)技性不要太強(qiáng)。對(duì)此,我們采用了一些方法,比如,傳統(tǒng)游戲競(jìng)技性強(qiáng)是因?yàn)橹挥袉我荒繕?biāo)(獲取勝利),但我們會(huì)嘗試設(shè)置多個(gè)目標(biāo),比如除了擊敗對(duì)手外,在金幣爭(zhēng)奪模式中,可以通過(guò)躲在某個(gè)地方吃金幣獲勝?;蛘咴谟螒蚶镌黾右恍┎淮_定因素,弱化馬太效應(yīng)。還有在金幣爭(zhēng)奪模式下,玩家被擊敗后金幣會(huì)掉落,以此保證弱勢(shì)的一方一定程度上可以翻盤(pán),增加隨機(jī)性。
Q:是否會(huì)考慮在《T3》當(dāng)中設(shè)計(jì)“吃雞”模式?
老劉:如果在《T3》當(dāng)中做戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技或者說(shuō)“吃雞”,那也會(huì)是一個(gè)極簡(jiǎn)版的,我們會(huì)在它的基礎(chǔ)上做減法,整體的地圖大小、每一局的時(shí)長(zhǎng),以及每一局的人數(shù)會(huì)更少,引入更多的隨機(jī)性。最終呈現(xiàn)給玩家的,將是一個(gè)極簡(jiǎn)版的、輕量化的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。
在未來(lái),包括某個(gè)玩家化身領(lǐng)主的非對(duì)稱(chēng)模式,以及PVE模式,都是有可能出現(xiàn)的。至于,我們?yōu)槭裁匆粩喑掷m(xù)地設(shè)計(jì)新的模式?其實(shí)就是要給玩家?guī)?lái)不同的節(jié)奏體驗(yàn)?,F(xiàn)在《T3》的節(jié)奏,是比較恒定的小地圖短平快,雖然已經(jīng)有了一些變化,有的地圖相對(duì)輕松一些,有的競(jìng)技性更強(qiáng)一些,有的主推團(tuán)隊(duì)合作,有的靠個(gè)人能力。但是總的來(lái)說(shuō),多樣化的游戲模式未來(lái)可期,而且是一定可以做到的。
這就好比給玩家炒一盤(pán)菜,需要滿(mǎn)足玩家的各種口味,既可以吃肉,也可以喝湯。
Q:《T3》的英雄是有成長(zhǎng)機(jī)制的,您認(rèn)為這會(huì)破壞游戲的平衡——或者說(shuō)玩家體驗(yàn)嗎?
老劉:不會(huì)。如果這種情況出現(xiàn)了,一定是我們的匹配沒(méi)有做好。我們的匹配機(jī)制一定會(huì)嚴(yán)格控制,當(dāng)你的角色成長(zhǎng)到比較高的階段,不會(huì)匹配到相對(duì)來(lái)說(shuō)成長(zhǎng)較低的角色。針對(duì)不同的時(shí)間段,匹配機(jī)制也會(huì)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的調(diào)整。
另一方面,《T3》的成長(zhǎng)機(jī)制是非常簡(jiǎn)潔的,未來(lái)也不會(huì)加重成長(zhǎng)的負(fù)擔(dān)。我們引入成長(zhǎng)機(jī)制,其實(shí)是為了加強(qiáng)玩家的收集養(yǎng)成感,而不是為了收費(fèi)。只要玩家一直在使用某一英雄,很快就能完成培養(yǎng)。隨著角色的養(yǎng)成,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)英雄獲得了能力的提升,獲得了新的技能(目前游戲中的英雄等級(jí)上限為9級(jí),升級(jí)到7級(jí)后,每個(gè)英雄都可以獲得一個(gè)新的被動(dòng)技能),在此過(guò)程中,玩家投入的時(shí)間、精力會(huì)得到直觀地展現(xiàn)。
未來(lái),我們還會(huì)加入成就系統(tǒng)。
休閑競(jìng)技類(lèi)游戲的收費(fèi)還是靠賣(mài)通行證、賣(mài)皮膚,基本上所有的角色都可以依靠免費(fèi)的方式獲得。
Q:作為一款有角色定位存在的英雄射擊游戲,陣容固化似乎會(huì)是一個(gè)問(wèn)題——《T3》如何解決這個(gè)問(wèn)題?
老劉:其實(shí)陣容固化背后的原因是用戶(hù)想贏。那為什么輸了體驗(yàn)會(huì)很差呢?是因?yàn)槲覀冊(cè)谶@上面的沉沒(méi)成本太高了。傳統(tǒng)的英雄競(jìng)技類(lèi)游戲,練一個(gè)英雄要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間,在一局游戲里操作并打好他需要花費(fèi)大量的精力。比如長(zhǎng)達(dá)15分鐘或20分鐘的一局比賽,再加上人數(shù)也比較多,要湊夠6個(gè)人去打的話(huà),這些累加到一起,輸?shù)舯荣惖某杀咎吡恕K詴?huì)特別怕輸,這種情況下,玩家肯定會(huì)去尋求最優(yōu)解。
《T3》會(huì)在各個(gè)環(huán)節(jié)做一些輕量化設(shè)計(jì),比如說(shuō)定位。雖然《T3》也有定位,但是一種輕量化的定位,我們不會(huì)去強(qiáng)調(diào)它,你可以理解為每一個(gè)英雄都有獨(dú)立作戰(zhàn)能力,比如某個(gè)角色定位是治療,但是他也是一個(gè)有獨(dú)立作戰(zhàn)能力的治療。與此同時(shí),團(tuán)隊(duì)配合的重要性隨之降低,我們會(huì)有意控制變量,盡量實(shí)現(xiàn)1+1+1=5的情況,既不會(huì)讓1+1+1=3,也不會(huì)夸張到9甚至更高。
當(dāng)然,不同的英雄在不同的地圖,體驗(yàn)也是不一樣的。我們其實(shí)可以做到讓一名英雄在所有地圖的體驗(yàn)完全一樣,但這會(huì)是一件很無(wú)聊的事情。
同時(shí),我們把一局時(shí)長(zhǎng)壓縮到3分鐘,很快一局游戲就結(jié)束了??傮w上,我們會(huì)弱化單局戰(zhàn)斗的沉沒(méi)成本,即便輸了,用戶(hù)的負(fù)面體驗(yàn)不會(huì)太差。
Q:您怎么看待移動(dòng)端電子競(jìng)技?
老劉:我舉一個(gè)場(chǎng)景,很多很多年以前,我在上大學(xué)的時(shí)候,學(xué)校里面是有《CS》競(jìng)技比賽的。最后會(huì)有兩三支隊(duì)伍,他們?cè)陧敹巳ゴ驇讏?chǎng)比賽,決出冠軍。那個(gè)過(guò)程還是很開(kāi)心的,即便因?yàn)槟芰Σ粔驔](méi)有辦法沖擊冠軍。但是,玩《CS》,我們最最最開(kāi)心的,是在宿舍里面,晚上沒(méi)日沒(méi)夜地和旁邊宿舍的人草臺(tái)班子式地組織比賽。
我想強(qiáng)調(diào)的是全民競(jìng)技,因?yàn)樵谝苿?dòng)端,開(kāi)啟一局游戲進(jìn)行競(jìng)技的成本變低了,隨時(shí)可以開(kāi)始,那我們就會(huì)想著不如就沿著這條路走吧。以前的競(jìng)技只是金字塔頂端的一群高手在進(jìn)行競(jìng)技,現(xiàn)在到了移動(dòng)端,特別是《T3》這樣輕量化的競(jìng)技,為什么不能讓更多的人都投入進(jìn)來(lái)競(jìng)技呢?所以我馬上就會(huì)想到我大學(xué)的時(shí)候,我們的技術(shù)不一定很高,我們哪怕是菜雞互啄,但是我們一樣在競(jìng)技、一樣很開(kāi)心。所有喜歡競(jìng)技、想要競(jìng)技的玩家,都應(yīng)該得到認(rèn)可。
所以,我們更想做的是未來(lái)能夠讓更多的人參與進(jìn)來(lái)的競(jìng)技,全民競(jìng)技,休閑競(jìng)技,隨時(shí)隨地都可以來(lái)一局的競(jìng)技。
Q:《T3》在篝火測(cè)試上已經(jīng)有一段時(shí)間了,您覺(jué)得篝火測(cè)試對(duì)游戲的幫助大嗎?
老劉:非常非常大,篝火測(cè)試讓我們團(tuán)隊(duì)可以和用戶(hù),進(jìn)行深入交流。包括今天的比賽中,參與篝火測(cè)試的用戶(hù)有來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),和策劃面對(duì)面聊游戲。但即便沒(méi)有來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),我們通過(guò)篝火基本上實(shí)現(xiàn)了一樣的狀態(tài),玩家和我們策劃都是直接溝通的,他們不開(kāi)心就直接噴我們,玩家教策劃做游戲,這不挺好的嘛!為什么不呢?大家一起都挺開(kāi)心的呀。
篝火測(cè)試提供了一個(gè)項(xiàng)目組可以和玩家打成一片的橋梁,一方面可以提高玩家的體驗(yàn),但更重要的是可以讓團(tuán)隊(duì)通過(guò)這種方式,聚焦在更重要的事情上。如果研發(fā)團(tuán)隊(duì)閉門(mén)造車(chē),很容易進(jìn)入到自嗨的狀態(tài)。
總的來(lái)說(shuō),通過(guò)篝火測(cè)試,團(tuán)隊(duì)得到了正向的反饋,包括有的時(shí)候工作到很晚,打開(kāi)TapTap看到玩家還在很熱情的回復(fù),我們的一些小心思被玩家發(fā)現(xiàn)了,努力得到了玩家的認(rèn)可,馬上又動(dòng)力滿(mǎn)滿(mǎn)地繼續(xù)工作去了。
我在TapTap上面的名字是“客服老劉”,我努力做客服,服務(wù)好大家(就是一件很高興的事情)。
Q:您對(duì)目前TapTap社區(qū)的生態(tài),如何看待?
老劉:這個(gè)問(wèn)題交給我們TapTap社區(qū)經(jīng)理Carlos來(lái)回答。
Carlos:TapTap的宣傳語(yǔ)是“發(fā)現(xiàn)好游戲”,我們?cè)赥apTap上面發(fā)現(xiàn)了很多優(yōu)秀的游戲。不僅僅是這樣,TapTap已經(jīng)是一個(gè)非常優(yōu)秀的內(nèi)容社區(qū)了。我們以《T3》來(lái)舉例的話(huà),其實(shí)《T3》從今年一月份開(kāi)始上線(xiàn)到現(xiàn)在為止,大概190多天的時(shí)間,已經(jīng)產(chǎn)生了六千多條評(píng)價(jià),五千多條的內(nèi)容,包括帖子、視頻這些。玩家是非常樂(lè)于在TapTap上分享一些自己創(chuàng)作的內(nèi)容的。以《T3》舉例,像是一些攻略,這些攻略會(huì)從非常基礎(chǔ)向的英雄技能介紹攻略,到比較高階的英雄使用技巧攻略。
除了攻略以外,玩家還會(huì)制作一些有趣的實(shí)戰(zhàn)解說(shuō)視頻,我們有個(gè)玩家叫“東北老沙”,他很喜歡做一些實(shí)戰(zhàn)的解說(shuō),帶有很強(qiáng)的個(gè)人風(fēng)格,玩家們會(huì)覺(jué)得很有意思,很樂(lè)意去看。所以說(shuō),TapTap在內(nèi)容方面已經(jīng)做到一個(gè)比較高的水平了。
另一方面是工具?!禩3》接入了TDS(TapTap Developer Services),其中的內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)功能,對(duì)我們的幫助很大。內(nèi)嵌動(dòng)態(tài)可以理解為,玩家可以在游戲里直接打開(kāi)TapTap社區(qū),瀏覽社區(qū)的內(nèi)容,簡(jiǎn)化跳轉(zhuǎn)過(guò)程。
以及,我們可以在游戲內(nèi)植入一些類(lèi)似按鈕的入口,比如可以在游戲內(nèi)英雄界面植入一個(gè)英雄攻略的按鈕,方便玩家在游戲里直接打開(kāi)我們?cè)O(shè)定好的TapTap社區(qū)里的攻略帖子。
這兩個(gè)方面,是我認(rèn)為目前TapTap在生態(tài)方面,做得比較好的地方。
Q:目前TapTap社區(qū)中,我們看到一些玩家對(duì)《T3》的評(píng)價(jià)與建議,然后您這邊也有一些回復(fù),您認(rèn)為社區(qū)氛圍與反饋,對(duì)《T3》的影響在哪里?
Carlos:玩家因?yàn)橄矚g你的游戲、愛(ài)玩你的游戲,才會(huì)來(lái)和你進(jìn)行交流。拿篝火測(cè)試舉例,玩家交流的意愿會(huì)更高,他們知道你的游戲可能是20%或30%的階段,他們希望能跟你進(jìn)行一些更深度的交流,來(lái)幫助開(kāi)發(fā)者把游戲做得更好,增加一些他們喜歡的功能。我們也有類(lèi)似玩家共創(chuàng)這樣的活動(dòng),現(xiàn)在已經(jīng)和一位玩家達(dá)成了合作的關(guān)系,我們?cè)诠餐O(shè)計(jì)一張團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的地圖,玩家在前期的概念設(shè)計(jì)部分,有比較深度的參與。
在TapTap上,玩家和我們是平等交流的關(guān)系,我們很愿意和他們交流一些核心玩法上的設(shè)計(jì)思考。特別是新英雄或新玩法剛上線(xiàn)的時(shí)候,我們會(huì)直接聯(lián)系一些核心玩家,聽(tīng)一聽(tīng)他們的反饋。
Q:除了現(xiàn)有的這些內(nèi)容以外,我們還能在《T3》中看到哪些新內(nèi)容?
老劉:未來(lái)會(huì)不斷推出新英雄、新模式,另外一個(gè)比較大的內(nèi)容是主題包裝,賽季式的這種包裝,每隔一個(gè)賽季,大概是10周左右,我們就會(huì)推出一輪新的賽季主題。我們希望給玩家?guī)?lái)不一樣的體驗(yàn),比如和主題對(duì)應(yīng)的新英雄,與主題相配合的地圖美術(shù),甚至如果有必要把游戲主界面全部換一遍都可以。比如春節(jié)的時(shí)候,我們就想做一個(gè)中國(guó)式的春節(jié)主題。雖然《T3》面向全球玩家,但是我們游戲內(nèi)呈現(xiàn)出來(lái)的是東方的、過(guò)年的氛圍,也是不錯(cuò)的想法。其實(shí)我們看到,一些國(guó)外的游戲,比如《堡壘之夜》都會(huì)加入一些中國(guó)元素。
包括到了夏季,我們可以推出一些和水相關(guān)的英雄皮膚,主題也會(huì)是沙灘、墨鏡這些,會(huì)令人感覺(jué)很開(kāi)心、很娛樂(lè)。
有了主題存在,未來(lái)可以進(jìn)行聯(lián)動(dòng),比如這一次和體育聯(lián)動(dòng),會(huì)加一些體育的元素進(jìn)來(lái),說(shuō)不定還會(huì)和某些體育品牌進(jìn)行合作。核心目的只有一個(gè),階段性地為玩家?guī)?lái)新的內(nèi)容體驗(yàn)。
Q:最后,請(qǐng)向玩家安利一下《T3》。
Carlos:當(dāng)你上廁所的時(shí)候,你可以玩一把《T3》。當(dāng)你等公交車(chē)的時(shí)候,你可以玩一把《T3》。用《T3》打發(fā)碎片時(shí)間是一個(gè)很好的選擇。
老劉:我們爭(zhēng)取讓玩家在各種各樣的場(chǎng)景下,都能玩上一局《T3》,不管是在技術(shù)上,在游戲設(shè)計(jì)上,都是會(huì)去努力的方向。
在采訪結(jié)束后,我離開(kāi)了TapTap的展臺(tái)。
路過(guò)《T3》的試玩區(qū)域時(shí),我聽(tīng)到有人在問(wèn)“好玩嗎?”
“好玩?!?
有人回答道。
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